ゆうやんのアトランタ路地裏ブログ

Magic: The Gatheringの大会参加レポやデッキガイドなど

【モダン】青白コントロール【デッキガイド】

白緑カンパニーに続いて、青白コンの話になります。

 


プラハから香港へ
GPプラハでは運良く13勝2敗の好成績を出せた白緑カンパニー。2週間後の同じフォーマットで、一度成功を収めたデッキを再び手に取るというのは、いかにも理に適っているのですが、プラハの結果を見てデッキ選択について考え直さざるを得ませんでした。
ご存知の通り、GPプラハトップ16ではそうそうたるメンバーが青白コントロールを使用していました。
そして、白緑カンパニーは青白コントロールが厳しいという事実をまさにそのグランプリで、俺自身が体験していたのです。

《精神を刻む者、ジェイス》や《ドミナリアの英雄、テフェリー》の着地、定着を簡単に許し、《終末》に無力で、かつ《献身のドルイド》のコンボを決めづらい。サイドボード後もこの相性の改善は厳しかったのです。

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というわけでデッキ選択は振り出しに。
この時のメタゲームは人間がトップメタは変わらず、それに次いで青白コントロール。バントスピリットがそれに続き、鱗親和が新たに台頭し始めました。反対にメタゲームからはホロウワンとKCIが減りました。これに香港という地であることを踏まえてバーンが多いと仮定して、デッキ選択を始めます。

そしてすぐに浮かんだのが、青白コントロールでした。というか人間に強いデッキなんてほとんどありません。同じく人間に強いとされている鱗親和は青白コントロールが厳しかったのです。

「青白コントロールが良いかもしれない」と友人のモカ君(なんとモカ君はプラハにも行ったモダンジャンキーです)に話したところ、「実は俺もそう思ってた」ということで、2人でデッキを調整することに。

結局青白コントロールは2人とも好感触。残り時間の少なさから考えて第二の選択は取らずに、青白コントロールを使用することが決まりました。

 


デッキリスト
6《島》
2《平地》
4《天界の列柱》
4《溢れかえる岸辺》
4《廃墟の地》
2《氷河の城砦》
2《神聖なる泉》
1《幽霊街》
2《瞬唱の魔道士》
4《流刑への道》
4《血清の幻視》
4《終末》
3《精神を刻む者、ジェイス》
3《謎めいた命令》
2《ドミナリアの英雄、テフェリー》
2《拘留の宝球》
2《ヒエログリフの輝き》
2《否認》
1《アズカンタの探索》
1《祖先の幻視》
1《マナ漏出》
1《失脚》
1《機を見た援軍》
1《論理の結び目》
1《至高の評決》


サイドボード
3《安らかなる眠り》
2《光輝王の昇天》
2《払拭》
2《斑岩の節》
2《石のような静寂》
1《否認》
1《機を見た援軍》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》

 


■カード選択
今回は種類別に、それぞれ話をしていきます。


【ドロー枠】
4《血清の幻視》、2《ヒエログリフの輝き》

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1マナのドロースペル枠として、《選択》を採用しませんでした。
なぜ《選択》を採用しなかったかというと、《終末》を見つけに行く以外のタイミングで、《選択》が全く強くなかったからです。そして、《終末》を探す目的ならば、より多くの枚数を掘ることのできる《血清の幻視》の方が強力です。
《終末》を《精神を刻む者、ジェイス》で積み込んで相手のターンで打つことは多いですが、それならば《選択》の占術は無駄になります。それならば《ヒエログリフの輝き》で良いのです。

《血清の幻視》の魅力は《終末》を探しに行くカードとして優秀な点と、もう一つはサイドボードのカードにアクセスしやすいというところにあります。特に後者については非常に重要で、《石のような静寂》と《安らかなる眠り》を探しに行きたい場面が非常に多いのです。

ヒエログリフの輝き》は意外な活躍を見せることもあります。例えば《スレイベンの守護者、サリア》を置かれた状態でも1マナでドローできます。もちろん、ミラーマッチやミッドレンジとのマッチでは2ドローモードとして活躍します。

ヒエログリフの輝き》はMOPTQのトップ4のリストに採用されていて、それを見て試してみたのですが、その強さに感動しました。
この1マナの6枚のドロースペルには非常に満足しています。



1《アズカンタの探索》、1《祖先の幻視》

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引いたターンに効果を及ぼさないドロー枠のカードは、2枚に抑えています。
《祖先の幻視》を3枚入れていたのですが、初手に2枚あってアグロに負けたり、後半に固め引いてまるで役に立たなかったりと、様々な問題がありました。
《アズカンタの探索》は後半引いた際に次のターンに即座に変身できたり、序盤に着地させると《終末》の奇跡を少し起こしやすくできるなど、強力なカードです。が、2枚引きたいカードではありません。
そしてそれは《祖先の幻視》にも言えます。アグロ相手には1ターン目の待機以外はほぼ意味を成さない一方で、コントロール対決では引きたい1枚です。

ドローカードの枚数には頭を悩ませましたが、最序盤から《終末》にアクセスしやすい手段6+αの現在の形が一番アグロに対して耐性がありました。

 


【除去枠】
4《終末》、1《至高の評決》

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全体除去は合計で5枚採用することにしました。
《終末》を減らして《至高の評決》を増やしたリストも増えてきていますが、俺の中で《終末》は4枚固定にすべきだと考えています。
まず、《終末》は初手にあって死に札とはなりません。《精神を刻む者、ジェイス》があればトップに積み込めますし、勿論初手にないことに越したことはありませんが、あったとしても困りはしません。
困るとすれば、奇跡で打てる確率が下がってしまうからなのですが、3枚に減らして初手にあったらデッキには2枚の《終末》しか残りません。4枚入れておけば3枚がデッキに残ります。4枚にすれば初手に来る確率は高まりますが、当然ながら奇跡する確率も高くなるのです。

人間が多いと睨んで、《至高の評決》を1枚だけ入れています。《翻弄する魔道士/》の指定はまず《終末》か《流刑への道》なので、それ以外の除去は何枚かほしいのです。



4《流刑への道》、1《失脚》、2《拘留の宝球》

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1マナの除去は5枚です。《流刑への道》は説明不要ですね。《廃墟の地》と合わせて基本地形を枯らせてしまうことがほとんどです。
《失脚》は《糾弾》との選択になりましたが、全体的にやや《失脚》の方が強いという結論でした。《献身のドルイド》に打てる点や、攻撃してこない可能性のある《翻弄する魔道士》、《帆凧の掠め盗り》にもきちんと効きますし、バーン相手には自分の《瞬唱の魔道士》を戻せます。

《拘留の宝球》は、もともと1枚だったところを、「サイドからの《ガドック・ティーグ》がきつい」という調整の報告を受けて増やしました。前述の通り、《翻弄する魔道士》で指定されづらい除去は増やしたくて、確かに《ガドック・ティーグ》負けも多かったので、《拘留の宝球》の2枚目は悪くありませんでした。
《最後の望み、リリアナ》のような触りづらいプレインズウォーカーにも安心できます。

除去は腐るマッチと効くマッチがはっきり分かれているため、枚数には大いに悩みました。10枚だと人間デッキに心もとなく、12枚だと効かない相手に腐って負けてしまいます。そんな中、10枚+《拘留の宝球》2は腐るマッチがほとんどなく、非常に良かったと自負しています。

 


【打ち消し枠】
3《謎めいた命令》

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青いデッキのお供、《謎めいた命令》。このデッキではオールタップ・ドローモードで《終末》を引きに行くプレイができ、それが従来のコントロールデッキよりも強力な部分です。
ビートダウン相手にも抜くことがなく、特に人間相手では《翻弄する魔道士》や《霊気の薬瓶》を戻す展開も多く、持ち前の器用さを存分に発揮しています。


2《否認》、1《マナ漏出》、1《論理の結び目》

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クリーチャーに対処するカードが大量にデッキに入っているため、相性補完として《否認》が2枚です。人間には全く効かないカードですが、メインボードに2枚のスペースを作る価値は十分にあると思います。特にコンボデッキやミラーマッチでは、《否認》は必須です。
《マナ漏出》と《論理の結び目》は共に2マナの万能カウンターですが、《マナ漏出》は後半に引いた際に完全に無駄牌となる点、《論理の結び目》は《安らかなる眠り》をサイドインした際に死に札となることや、デッキに2枚入れておくと2枚目の探査がしづらいといった事情から、《マナ漏出》と1枚ずつにしています。

打ち消し呪文は人間をはじめとした多くのビートダウンに腐りやすいことから4枚が限界、《謎めいた命令》を合わせた7枚より多くは入れることはできません。これは最初からずっと変わりませんでした。

 


【クリーチャー枠】
2《瞬唱の魔道士》

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ジェスカイと違って火力で本体を攻めに行くプランを取るデッキではないため、《瞬唱の魔道士》は2枚に抑えています。
特にサイド後の《安らかなる眠り》を強く使得える点が大きいです。
3枚目を入れましたが、軽いカードがなくてプレインズウォーカーと《瞬唱の魔道士》ばかりという手札になることも少なくなく、すぐに2枚に戻しました。

 

 

1《機を見た援軍》

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バーンへのガードを下げたくなかったため、75枚に2枚入れたいカードなのですが、サイドボードの15枚の中から最もメインで噛み合う可能性が大きいため、メインに1枚入れました。
アグロ相手に《機を見た援軍》でブロッカーを作っておいて次のターンに《精神を刻む者、ジェイス》、あるいは序盤に喰らいすぎたライフを回復して次のターン《終末》など、プレインズウォーカーの定着と延命措置を同時にこなせる器用なカードです。


なお、《ヴェンディリオン三人衆》は不採用しました。

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コンボとミラーマッチでは強力なカードながら、初手にあった際にそれらのデッキに対して単体で勝てるような力はなく、アグロ相手に引いて腐って負けるゲームがあまりにも多かったのです。
特にミラーマッチでは、手札を見れるアドバンテージこそ大きいものの、3/1に価値はなく、すぐに《流刑への道》されました。もちろん土地が伸びるのは嬉しいですが、ミラーマッチにおいて劇的なカードとまでは思いませんでした。
トロンに対してはかなり強いカードなので、明確に意識するのであれば2枚ほど入れるべきだとは思います。

 

 

【プレインズウォーカー枠】
3《精神を刻む者、ジェイス》

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《精神を刻む者、ジェイス》の枚数は一度も減ることはありませんでした。
《終末》が4枚である関係上、初手に来ることは多く、それを戻す手段として《精神を刻む者、ジェイス》は重宝しました。
そして3枚入っていることで、《精神を刻む者、ジェイス》を使い捨てるプレイができるのも重要です。
《終末》をトップに積み込んでターンを返して、相手に《精神を刻む者、ジェイス》を攻撃させ、返しで《終末》。この展開は非常に多いのですが、《精神を刻む者、ジェイス》が3枚入っていることで、この使い捨てがしやすくなります。
デッキに2枚しか入っていないのでは、中々対処される前提で《精神を刻む者、ジェイス》は出しにくいものです。



2《ドミナリアの英雄、テフェリー》

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《ドミナリアの英雄、テフェリー》は、1枚のプレイヤーが多い中で、一貫して2枚でした。
この青白コントロールは、コントロールデッキでありながらブン回りがあります。それは除去からのプレインズウォーカーであり、《ドミナリアの英雄、テフェリー》はこのブン回りにおいて重要です。
《流刑への道》や2マナのカウンターなどがあり、《ドミナリアの英雄、テフェリー》を出したターンに隙を作らないのは容易です。そして一度着地してターンが帰ってきてしまえば、後は《ドミナリアの英雄、テフェリー》の大マイナスまで耐えるだけでいいのです。
ドロー、フィニッシュ、盤面処理とあらゆる役目をこなし、しかも実質3マナのこのカードを2枚から減らすことはできませんでした。

 

 

【サイドボード】
3《安らかなる眠り》

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ドレッジヴァイン、ホロウワン、KCIなど、墓地を活用するデッキは沢山あり、青白コントロールはとにかく墓地活用デッキを苦手としています。割られた時に2枚目がほしい場面が多いので、3枚と多めに入れています。
《血清の幻視》で探しやすいため、初手に《安らかなる眠り》がないからと言ってマリガンすることはありません。これもデッキに3枚投入している強みではあります。

 


2《光輝王の昇天》

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ミラーマッチで輝く1枚です。
ミラーマッチの決め手になるのは《精神を刻む者、ジェイス》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》。そしてそれらを安全に着地させるための《払拭》や《否認》になるわけですが、《光輝王の昇天》はそれを許しません。
ミラーマッチで強い《変遷の龍、クロミウム》ですが、《幽霊街》で《沼》を壊されると完全に腐ってしまうこと、ハンドの枚数で負けていると普通に対処されて負けてしまうことから、諦めました。マナベースにも負担がかかりますしね。
《光輝王の昇天》は相手の《変遷の龍、クロミウム》に対しても強く、とても良かったです。
《呪文捕らえ》などをサイドインされますが、こちらは《流刑への道》を4枚残しているので問題ありません。《光輝王の昇天》を先手2ターン目にプレイすれば勝ちがぐっと近づきます。
ミラー以外でも、赤青ストームのようにハンドを貯めていつか仕掛けてくるような相手には強力なカードとなります。サイド後にどんなゲームになるかを想像して、サイドインすると良いでしょう。


2《払拭》

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最初は1枚でしたが、あまりに強いので枚数が増えました。
ミラーマッチでは《精神を刻む者、ジェイス》や《ドミナリアの英雄、テフェリー》をめぐるカウンター合戦で強く、KCIやトロンに対しては《自然の要求》から《石のような静寂》を守れますし、バーンの3点火力を1マナで打ち消せ、《集合した中隊》と《召喚の調べ》、そして《悪斬の天使》に向けられる《流刑への道》をはじけるなど、すさまじい活躍でした。
元々は1枚だったのですが、ほとんど引くことはなく、その内《軽蔑的な一撃》などに変えようと思っていたのですが、モカ君が2枚にしていて俺も試したところ、《払拭》を引いたゲームでやたら勝ったので、2枚に固定して、そこからこのカードの強さがだんだんとわかってきました。
今では2枚は欠かせません。

 


2《斑岩の節》

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こちらはHareruya Prosのジェレミー・デザーニにオススメされた1枚。プラハトップ16だったジェレミーに青白について聞いたところ、《斑岩の節》を増やすのをオススメすると言われて、それから試していますが、増量も納得の強さ。
人間・白緑カンパニー・スピリットと様々なデッキに対してサイドインでき、効果は絶大でした。スピリットはインスタントタイミングで動くことが多いため、効きづらいかと思いきや、《霊廟の放浪者》を無視してプレイできるので、かなり相手は困っていました。
1対2交換が取れれば十分で、後手ならば1ターン目にプレイすることもあります。相手は2ターン目にクリーチャーを出したくないでしょうから、このカードは相手のクリーチャーを破壊しながら、2ターン目をパスさせているのと同じなのです。
サイドボードに除去を取るのであれば、《至高の評決》や《神の怒り》でなく、《斑岩の節》をオススメします。

 


2《石のような静寂》

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説明不要のアーティファクト対策です。
KCI、トロンに対して強い他、最近流行の鱗親和にも効くので3枚目を検討しましたが、鱗親和には《安らかなる眠り》をサイドインすることから、枚数的に厳しくて諦めました。
トロンに対しては効果はあるものの、後手では間に合わないこともあり、劇的とまではいきません。それもあって、2枚です。

 


1《否認》

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追加の打ち消し呪文です。《軽蔑的な一撃》と《否認》にほとんど変わりがないため、《否認》にしています。トロン相手には《軽蔑的な一撃》の方が優れていますね。(《難題の予見者》と《スラーグ牙》を打ち消せるのは大きい)

 


1《機を見た援軍》

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言わずもがな、バーン対策です。人間に対しては2枚目をサイドインしません。

 


1《悪斬の天使》、1《黎明をもたらす者ライラ》

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多くのデッキにサイドインします。サイド後はあらゆるビートダウンが除去などを抜いてくるので、多少不利な状況で5ターン目を迎えても、天使1枚がまくってくれることがあります。
白緑カンパニーのようなコンボデッキもサイド後は《献身のドルイド》に頼らない勝ちプランを取ってきたり、墓地活用系デッキは《安らかなる眠り》の上からビートダウンを仕掛けてきますが、それらをシャットアウトできます。

 

 

■サイドボーディングとゲームプラン
VS人間
In
2《斑岩の節》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》
1《石のような静寂》

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Out
2《否認》
1《マナ漏出》
1《論理の結び目》
1《祖先の幻視》

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☆ゲームプラン
とにかく盤面をコントロールしつくします。
《翻弄する魔道士》と《帆凧の掠め盗り》でとにかく相手はこちらを妨害してきますが、《翻弄する魔道士》で指定されていない除去を引けば、そこから一気に相手を打ち崩すことができます。
《終末》奇跡も勝ち手段です。
この戦いでは初手に《終末》がある場合、4ターン目に《精神を刻む者、ジェイス》でトップに《終末》を積み込む、いわゆるジェイス使い捨てプレイが頻繁におきます。
ただし、ここで危険なのがジェイスを放置して本体を狙われる場合です。そのため、《終末》で流す予定があったとしても、盤面のクリーチャーを除去することを怠らないようにしましょう。打点を計算して、タップアウトして無防備になったとしてもそのターンには負けない状態を作りましょう。
サイド後はこちらの無駄牌が追加の除去と天使になるのでかなり戦いやすくなります。相手は《罪の収集者》と《ガドック・ティーグ》を入れてきますが、特に注意したいのは《ガドック・ティーグ》です。《拘留の宝球》、《失脚》、《流刑への道》をむやみに打たないようにしましょう。
《石のような静寂》は《霊気の薬瓶》に対して1枚だけサイドインします。《霊気の薬瓶》がなければ、《精神を刻む者、ジェイス》の定着がかなり安定します。サイドインする価値はあります。

 

 

対ミラーマッチ(青白コントロール
In
2《光輝王の昇天》
2《払拭》
1《否認》

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Out
4《終末》
1《失脚》

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☆ゲームプラン
メインボードはとにかく《精神を刻む者、ジェイス》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》を揃えることに心血を注ぎます。先に《精神を刻む者、ジェイス》を着地させると有利になるのは言うまでもありませんが、《ドミナリアの英雄、テフェリー》の使い方には気を付けましょう。
特に、こちらが《ドミナリアの英雄、テフェリー》、相手が《精神を刻む者、ジェイス》と出してきた場合は、どれだけ手札が強かったとしても、《ドミナリアの英雄、テフェリー》のマイナス能力で《精神を刻む者、ジェイス》をデッキに返すべきです。
《精神を刻む者、ジェイス》対《ドミナリアの英雄、テフェリー》でお互いにドローをしていると、必ず《精神を刻む者、ジェイス》側が有利になります。俺はこれでミラーマッチを何度も制しました。
サイド後は、《光輝王の昇天》で勝ちに行きます。《流刑への道》は《呪文捕らえ》と《ヴェンディリオン三人衆》のために抜きません。《光輝王の昇天》が出れば後は待っていれば良いので、その状態で出てきたクリーチャーを《流刑への道》すると、相手はかなり嫌な顔をするでしょう。

 

 

VSバーン
In
2《払拭》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》
1《機を見た援軍》

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Out
1《祖先の幻視》
1《アズカンタの探索》
1《至高の評決》
1《終末》
1《拘留の宝球》

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☆ゲームプラン
メインではとにかくクリーチャーからのダメージをシャットアウトし、《精神を刻む者、ジェイス》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》で早急にゲームを決めに行きます。
《精神を刻む者、ジェイス》は一度忠誠値を5にしてから《渦まく知識》で打ち消しをかき集め、その後に奥義を目指すのが基本です。最初から奥義を目指すのはリスキーです。
《焼尽の猛火》を腐らせることのできるマッチなので、《瞬唱の魔道士》は出さないようにして、《天界の列柱》によるブロックもやめましょう。相手が手札をため込んでいる時は《焼尽の猛火》が腐っている場合がほとんどと言って良いです。
サイド後は相手の《極上の炎技》と《頭蓋割り》に気を付けましょう。《極上の炎技》は打ち消せないため、ライフを5以上にきちんと保つことを心掛けてください。《頭蓋割り》を《機を見た援軍》に合わせられないように、打ち消しを必ず構えながらプレイしましょう。
《瞬唱の魔道士》と《失脚》を組み合わせると、3ゲインしながら《瞬唱の魔道士》をライブラリーの2番目に戻せます。このテクニックはバーン相手にかなりよくやるので、覚えておきましょう。

 

 

VSスピリット
In
2《斑岩の節》
2《払拭》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》

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Out
1《マナ漏出》
2《否認》
1《論理の結び目》
1《機を見た援軍》
1《謎めいた命令》

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☆ゲームプラン
メインボードでは《終末》が奇跡できるかどうかにかかっています。かなり悪いマッチアップと言われていますが、俺は通算成績ではかなり勝ち越しています。
エンド前の《集合した中隊》は基本的に《謎めいた命令》します。相手のメインフェイズでのアクションで怖いものはあまりないため、タップアウトすることを恐れる必要はありません。相手はいつでもマナを立ててターンを返したいはずです。
サイド後は状況がかなり良くなります。《斑岩の節》は《霊廟の放浪者》に強く、2種の天使はスピリットをシャットアウトします。
《払拭》は、《集合した中隊》と《流刑への道》を同時に対処できる素晴らしいカードです。《集合した中隊》にはすぐに打っていきましょう。

 

 

VSトロン
In
1《光輝王の昇天》
2《石のような静寂》
2《払拭》
1《否認》
1《黎明をもたらす者ライラ》

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Out
4《終末》
1《失脚》
1《至高の評決》
1《機を見た援軍》

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☆ゲームプラン
はっきり言ってトロンから少し目をそらしたリストなため、苦しい戦いを強いられます。
基本は《廃墟の地》で土地を攻めて、揃う前にプレインズウォーカーによる蓋です。先手であれば成就することが多いです。
《精神を刻む者、ジェイス》→《ドミナリアの英雄、テフェリー》と言う流れだと、追加の《廃墟の地》、打ち消し呪文を確保できて、それなりに安定して勝つことができます。
後手でよくあるシチュエーションですが、相手が3ターン目に揃えて《解放された者、カーン》などを出してきて、こちらが打ち消し、返しで2枚目の打ち消し呪文と《廃墟の地》の起動がどちらも行える、と言う場合。おおむね《廃墟の地》を起動した方が良いです。相手が次のウルザランドをストレートに引く確率よりも、もう一度7マナ以上のスペルをプレイされる確率の方が高く、そうでなかった場合に相手が《探検の地図》や《森の占術》で再びウルザランドを揃えるのにターンを費やした時に、打ち消しを構える行為が裏目に出てしまいます。
ちなみに、トロンを揃える手段に対してはなるべく打ち消し呪文は使わない方が良いです。
サイド後は相手が《難題の予見者》や《スラーグ牙》を入れてきますが、さほどメイン戦と変わりはありません。
《払拭》は腐ることもありますが、《石のような静寂》を守る貴重なカードです。一度《石のような静寂》が場に残れば相手のデッキのキャントリップ呪文が機能不全に陥り、《忘却石》も使えなくなるので、プレインズウォーカーによる勝ちがぐっと近づきます。

 

 

VSホロウワン
In
3《安らかなる眠り》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》
1《機を見た援軍》

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Out
1《論理の結び目》
1《マナ漏出》
2《否認》
1《祖先の幻視》
1《ドミナリアの英雄、テフェリー》

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☆ゲームプラン
かなり分の良いマッチアップ。《虚ろな者》をしっかり対処してしまえば、後はプレインズウォーカーでイージーウィン。それに《終末》も良く刺さります。
サイド後からは更に良くなります。《思考囲い》と《集団的蛮行》ぐらいしか相手は入れるものがなく、天使に対して対処する術がありません。

 

 

VSドレッジヴァイン
In
3《安らかなる眠り》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》
1《機を見た援軍》

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Out
1《論理の結び目》
1《マナ漏出》
2《否認》
1《祖先の幻視》
1《ドミナリアの英雄、テフェリー》

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☆ゲームプラン
サイドボーディングも同じ、ゲームプランも同じですが、ドレッジヴァインはホロウワンと違って厳しいマッチアップです。
サクり台が残っていると《終末》が無効化されてしまうのがあまりに厳しいです。《臓物の予見者》はなんとしても除去しましょう。
サイド後も《安らかなる眠り》を《破壊的な享楽》で割られるので、安心できません。
《大いなるガルガドン》を引かれたらおおむね負けるので、相手のデッキが回らないことを祈りましょう。

 

 

VSマルドゥパイロマンサー
In
3《安らかなる眠り》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》

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Out
1《機を見た援軍》
1《マナ漏出》
1《論理の結び目》
1《終末》
1《失脚》

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☆ゲームプラン
《未練ある魂》厳しいマッチアップ。とはいえ《精神を刻む者、ジェイス》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》が強いので勝ちます。
メインはとにかく《終末》で《未練ある魂》を流せるかどうかにかかっています。
《若き紅蓮術士》も厳しいので、《終末》が奇跡できるかにかかっていますね。
サイド後は《安らかなる眠り》がとにかく突き刺さるのと、天使2種がとても心強いです。ライフで押され始めても、《若き紅蓮術士》が残っても、天使が立っていればなんとかなります。

 

 

VSアイアンワークス(KCI)
In
3《安らかなる眠り》
2《石のような静寂》
2《払拭》
1《否認》

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Out
4《終末》
1《拘留の宝球》
1《至高の評決》
1《機を見た援軍》
1《失脚》

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☆ゲームプラン
メインでは打ち消しを何枚引けるかにかかっています。さっさとカウンターしてプレインズウォーカーで勝ちましょう。《埋没した廃墟》を《廃墟の地》で壊しておくことを忘れないように。
インスタントタイミングで除去が飛んでこないので、《謎めいた命令》を《瞬唱の魔道士》でフラッシュバックした時は、モードをカウンターと《瞬唱の魔道士》バウンスモードで使いましょう。これで次のカウンターの備えにできます。
サイド後は《練達飛行機械職人、サイ》に気を付けます。とはいえ《終末》と《至高の評決》は抜くべきです。《流刑への道》だけを残して、トークンをたくさん生み出されないようにしましょう。
《安らかなる眠り》は実は《石のような静寂》以上に効きます。というのも、《練達飛行機械職人、サイ》を手に入れたKCIは、《石のような静寂》を張られた状態でも、《彩色の星》や《胆液の水源》を生贄してカードを引くことができるのです。
ですが、《安らかなる眠り》はそれらでカードを引くことを許しません(《練達飛行機械職人、サイ》の能力自体では引かれますが)
どちらも手札にあった場合、より場に残したいのは《安らかなる眠り》です。例えば相手が《否認》を構えていて、手札に《石のような静寂》と《安らかなる眠り》がある場合には、《石のような静寂》から出してみましょう。

 

VS鱗親和
In
3《安らかなる眠り》
2《石のような静寂》
2《斑岩の節》

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Out
1《機を見た援軍》
1《論理の結び目》
1《マナ漏出》
1《祖先の幻視》
1《瞬唱の魔道士》
2《否認》

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☆ゲームプラン
基本的には相性が良いです。鱗親和はビートダウン対決で無双するデッキなので、コントロールを苦手としています。
サイドボード後に《瞬唱の魔道士》を抜いていますが、《安らかなる眠り》との兼ね合いによるものです。ホロウワンなどと違って、《流刑への道》を使い回したいと思うことがさほどなかったので、《瞬唱の魔道士》を抜くことにしています。
《アズカンタの探索》も《安らかなる眠り》を張ると機能不全に陥りますが、こちらは2ターン目にキャストした際に《終末》の奇跡を助けてくれて最低限の活躍はします。そのため、《瞬唱の魔道士》よりも有用だと考えています。
《ウルザの後継、カーン》がかなり厳しいので、複数枚入っていそうな場合は(例えばゲーム2で4ターン目に出されたりなど)、ゲーム3で《マナ漏出》を戻しても良いです。

 

 

VS親和
In
2《石のような静寂》
2《斑岩の節》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》

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Out
1《機を見た援軍》
1《論理の結び目》
1《マナ漏出》
1《祖先の幻視》
2《否認》

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☆ゲームプラン
注意すべきは、鱗親和でも話したように《ウルザの後継、カーン》のみです。
《血染めの月》が入っている可能性があるため、可能なら基本地形を確保しておきましょう。暇な時に《ちらつき蛾の生息地》などを割っておくことをオススメします。

 

 

■終わりに
今回はモカ君と10日ほど意見交換し、調整しました。モカ君の力がなければこのリストにはなりませんでしたし、とても調整相手として頼りになりました。この場を借りて御礼を言いたいと思います。ありがとう!そして香港に来られなくて本当に残念。


そしてグランプリ香港は、初日全勝から、2日目は3-4と失速したものの、プロポイント2点を獲得。来年のプロツアー・クリーブランドに参加することでブロンズレベルに到達します。
PPTQ制度がなくなるのでは?と言う声もありますが、ひとまずはブロンズレベルとなったことを喜びたいと思います。できればブロンズレベルの恩恵を受けたいから、PPTQ制度は変わらないでほしいのだけども。

次のイベントはグランプリ名古屋。チームリミテッドです。チームメンバーはとても強い二人(プロツアーサンデー経験者と殿堂)なので、足を引っ張らないように練習をしたいと思います。
それでは。