ゆうやんのアトランタ路地裏ブログ

Magic: The Gatheringの大会参加レポやデッキガイドなど

【スタンダード】青単ストーム【デッキガイド】

基本セット2019、発売。
新しいエキスパンションが発売してからのスタンダードは、いつでも新たな可能性で溢れています。既存のアーキタイプが大きく生まれ変わったり、全く新しいデッキが誕生したりと、それは様々です。
僕の場合、まず新セットのカードを全て見ます。そこで感銘を受けたカードがなければ、既存のアーキタイプのデッキをいくつか試します。そして、そのデッキに入るであろうカードを見繕います。

そして今回は、後者。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》。

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■青単ストーム
僕の目に留まったのは、Hareruya Prosのマルク・トビアシュが紹介した青単ストームでした。

www.hareruyamtg.com


青単ストームについての細かい紹介は上記の記事、そしてこの後リスト解説時に行いますが、なぜ青単ストームを試そうと思ったかというと、特に理由はありませんでした。強いていうなら「ただ楽しそうだから」「《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を使ってみたいから」というただそれだけの理由でした。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はこの青単ストームのサイドボードカードとしてとても優秀なのは、誰の目にも明らかでした。コンボデッキのサイドプランと言えばクリーチャーによるアグロプラン。《否認/Negate》を構える相手に悠々と《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を通して勝つ。気持ち良いことこの上なし。

ですが、僕の考えは誤りでした。
何が誤りだったかについては、デッキリストの後に。

 

デッキリスト
メインボード
13《島/Island》
4《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1《発明博覧会/Inventors' Fair》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
3《モックス・アンバー/Mox Amber》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》


サイドボード
4《否認/Negate》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

 

■青単ストームとは
改めて、青単ストームについて簡単にお話します。
このデッキは、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で50点のライフを貯めて相手を倒す、コンボデッキです。

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《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》と言った0マナアーティファクトと《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を組み合わせることで、一ターンに呪文を何度も唱えると、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を設置した次のターンにあっという間にコンボを達成させることができます。
そしてその《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を軽いマナでキャストできるようにするために《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》が入っており、これにより4ターン目に《バラルの巧技/Baral's Expertise》をキャストして《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を設置するなど、大きな隙を作らずにコンボの準備が可能となっています。

4ターンキルも可能で、
1ターン目:
何もなし
2ターン目:
《予言のプリズム/Prophetic Prism》

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3ターン目:
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》

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4ターン目:
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》をキャスト(呪文1回目、2回目)
青マナ2つと上記0マナアーティファクトを含む合計3枚をタップして《バラルの巧技/Baral's Expertise》をキャスト。戻すのは0マナアーティファクトたち(呪文3回目)
《バラルの巧技/Baral's Expertise》で《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》をキャスト(呪文4回目)
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》を再キャスト(呪文5回目、6回目)
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《モックス・アンバー/Mox Amber》、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と島から《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を唱え、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》を手札に戻す(呪文7回目)
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》を再キャスト(呪文8回目、9回目)
最後にもう一つ何か呪文を唱えると、10回目の呪文となり、5+6+7+8+9+10の45点のライフを回復できる。4ターン目に6のライフが残っていれば、勝利。

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…というのが、前環境までの青単ストームでした。

はっきり言いましょう!青単ストームは全く違うデッキに生まれ変わりました。
そう、ここで”誤り”の話になります。

 

■誤算
ずばり僕の最大の誤算は、「《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が強すぎるカードだった」ということです。

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実は当初、僕は《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》をサイドボードに入れたリストで、リーグに潜っていました。その時はノープライズのみという恐ろしい成績だったのですが、その内訳を見ると、メインボードの勝率があまりにも悪く、その要因を分析していくと、一つの事実が浮かび上がりました。

《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》コンボが決まらない。
とにかくこれに尽きたのです。

4ターンキルの方法について紹介した時に、思わず頭をひねってしまった方も多いでしょう。「ここまでやらなければ4ターンキルができないのか」と。それはまさしくデッキの弱点であり、はっきり言ってコンボが決まることはほとんどありませんでした。
1枚の《削剥/Abrade》で《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》が対処された時点でゲームの敗北はほぼ必至。そもそも《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を引かなければデッキが動き始めないにも関わらず、4ターン目にただ設置するだけではビートダウンに間に合いません。

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唯一コントロールに対しては、《金属の叱責/Metallic Rebuke》を絡めて確実に《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を通すことができたので、有利という印象でした。

メインボードの勝率が悪かった理由をまとめると、
1.《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》にデッキが依存しすぎている(そのため、《削剥/Abrade》1枚で負けてしまう)
2.《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》に依存しているコンボデッキにもかかわらず、ビートダウン相手に4ターン目に設置しても間に合わない。
この2点でした。

一方、サイドボード後ではこれらの悩みは解決されました。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》はどちらも《削剥/Abrade》の効きづらいカードである上に、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》1枚にデッキが依存することもなくなります。

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そのため、ゲーム2についてはほとんど落としたことがありませんでした。結局、3ゲーム目を後手で落とすことになり、ノープライズが続いたわけですが…。

その敗因分析でようやく、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はサイドボードに忍ばせるスーパーサブではなく、そもそもメインボードの主役を張るべきなのだと気が付いたのでした。

 

■サイの強さ
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は本当に素晴らしく、基本セット2019最強のカードと言っても過言ではありません。
アーティファクトを唱えるだけで1/1飛行が出るというのは思いのほか脅威であり、3ターン目に《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《モックス・アンバー/Mox Amber》と並べるだけでトークンが2体出ます。しかも《モックス・アンバー/Mox Amber》からマナが出るので《金属の叱責/Metallic Rebuke》すら構えられるのです。
生き残ってしまえばそのままトークン製造機となり、時には飛行機械を生み出すためのアーティファクトを調達しに行くことも可能。

そして重要なのが、「生き残ってしまえば」という一見高いハードルを、このカードは簡単に乗り越えられるという点です。
3マナ1/4、伝説のクリーチャー。これが今のスタンダードでいかに除去されづらいか。

《致命的な一押し/Fatal Push》は紛争状態でなければ除去できず、《喪心/Cast Down》は効かない。《削剥/Abrade》1枚では対処できない。

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《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》は、今のスタンダード環境では4枚採用されているデッキはほぼなく、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》は4マナなため、除去される前に仕事をされる可能性があり、実質的には《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》と《木端+微塵/Cut+Ribbons》ぐらいしか、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を後腐れなく除去できるカードがないのです。
しかも、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》や《モックス・アンバー/Mox Amber》があれば、即座に除去されたとしても、トークンを残せます。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によって、青単ストームの勝率は劇的に上がりました。
まず、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を速いターンに引く必要がなくなりました。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がそのまま盤面を抑え、フィニッシャーの役割を果たしてくれます。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》の強さも跳ね上がりました。3ターン目に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を唱えてターンをパスすると、次のターンには《バラルの巧技/Baral's Expertise》でしか場をひっくり返せなかったのですが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がいると、一気にチャンプブロッカーを大量に生み出すことができます。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》自身が即席で軽くなるため、例えば2ターン目に《予言のプリズム/Prophetic Prism》、3ターン目に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と置いていた場合、4ターン目に青マナとアーティファクト2枚で《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》をキャストしてトークンを1体、《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》で1体、《モックス・アンバー/Mox Amber》で1体、《予言のプリズム/Prophetic Prism》で1体と、一気に5体のブロッカーを立てられるのです。
また、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》の強さも飛躍的に上昇しました。0マナのカードを戻して出すという行為に、トークンのおまけが付いてくるのです。例えば上記と同じ状態で《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を唱え、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》を唱えます。そして出たトークン2体と《モックス・アンバー/Mox Amber》、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》をタップするだけで《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を唱え、それらのアーティファクトを出し直すだけで、追加で2体を生み出せますし、そこからアーティファクトを連打すれば、今度はチャンプブロッカーどころの騒ぎではなく、ソプタートークンが場を埋め尽くし、ゲームを制圧してくれます。

コンボを決めるまでのチャンプブロッカー・フィニッシャー・を兼ねるだけでなく、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》と組み合わせればコンボカードになるなど、その強さは留まることを知りません。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はこのデッキの強さを飛躍的に跳ね上げた…いや、別次元へと昇華させたと言って遜色ありません。

 

デッキリスト解説
☆メインボード
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

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強さは上記で説明した通りなのでここでは短めで。
当初は伝説であることを考慮して3枚に留めていましたが、3ターン目に唱えた時の勝率が凄まじかったため、すぐに4枚目を入れました。ほとんどのマッチで《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は活躍し、サイドアウトはめったにしません。
その除去耐性の高さから、《モックス・アンバー/Mox Amber》や《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》がない状態であっても3ターン目に唱えることは多々あります。恐れずにキャストしましょう。大抵の場合、相手は対処できません。



4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・3《モックス・アンバー/Mox Amber》

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0マナのカード達。《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》と噛み合うだけでなく、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》との相性の良さもあって、初手にあった時の嬉しさは以前と比べ物になりません。
伝説のため《モックス・アンバー/Mox Amber》は3枚にしていますが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によってマナが出るようになったのは本当に大きいです。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がいる状態で、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で《モックス・アンバー/Mox Amber》を戻して出し直すという動きは非常に強力で、実質《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を打つために必要なマナが、アーティファクト2つのみとなるのです(青マナを《モックス・アンバー/Mox Amber》が、無色の内一つをソプタートークンが補えるため



4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》

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アーティファクト以外のすべてのカードに即席を付与するこのカードも、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の登場でより強力となりました。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》自身を即席で唱えられるため、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を置く悠長な動きが許されますし、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で出たトークンが即席コストに使用できるため、これまでよりも活用の機会が増えました。
後述する《暗記+記憶/Commit+Memory》との相性は抜群で、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》は青単ストームのキーカードであり、デッキ内で最も強力なアーティファクトです。



4《予言のプリズム/Prophetic Prism》、2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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デッキの潤滑油となる2マナのアーティファクト達。《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》は《予言のプリズム/Prophetic Prism》の追加ですね。
2ターン目に設置することで、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》からの4ターン目のブン回りを狙います。出た時に1枚引けるマナアーティファクトみたいなものだと思ってください。初手にあると非常に嬉しいカードです。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によってこれらの「盤面に影響を与えないアーティファクト」も強くなりました。ソプターを生み出せるだけでなく、マナフラッドした際にはカード1枚になりますからね。

2ターン目に必ずアクションを起こしたいため、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》と合わせて9枚、ないし10枚は2マナの潤滑油はあった方が良いと思います。枚数は増やせども、減らすことはないでしょう。(サイドボード後は別ですが)



4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》

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《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》とのコンボパーツ…だったはずが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の登場で最早ただの強いカードに。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を置いているとほとんど1マナでキャストでき、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《モックス・アンバー/Mox Amber》があるとほぼフリースペル。ヴィンテージのストームみたいな動きができます。

コンボパーツとしての強いだけでなく、コンボパーツを探しに行く際にも役立ちます。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》をブロッカーとして立てておき、相手のターンで回収してしまえば、《濃霧/Fog》のようにも使えます。《予言のプリズム/Prophetic Prism》などを戻しても美味しいし、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》も回収できます。



3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

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アーティファクトデッキの良いお供。2ターン目に唱えた場合、アーティファクトが拾える確率は74%。「思ったより外れる」と思うかもしれませんが、これはあくまで「手札に他にアーティファクトが何枚かあった場合」であり、仮に手札にアーティファクトがない場合は90%を超えます。
なので、高い確率でアーティファクトが拾えると思って良いでしょう。

このカードの1番の仕事は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を手札に加えること。1ターンのアクションを大幅に増やせる《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》はデッキのキーカードであり、そこにアクセスすることは最重要なのです。

《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》は《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で戻してカードを引けるというのも重要です。赤いデッキにはブロッカーにもなりますし、4枚目を検討しても良いカードです。
ただ、3枚目の土地がほしい場面もあるため、3枚に押さえています。



3《暗記+記憶/Commit+Memory》

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このデッキの影の主役と言って良いカード。どんなパーマネントにも対処できる《暗記/Commit》はもちろん、《記憶/Memory》のモードがとにかく活躍します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》下では《記憶/Memory》は実質《Timetwister》。複数枚のカードを引く手段が《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》しかないコンボデッキであるというのは青単ストームの弱点の一つですが、それを完璧に補う1枚です。
相手への貴重な干渉手段がそのままドロースペルに代わるスーパーカードです。このカードは青単ストームの強さの2割を担っていると言って良いでしょう。《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を出さなければ重いため3枚としていますが、4枚目を検討もしました。

《強迫/Duress》をサイドインされるマッチでは《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を狙い撃ちされがちなので、《暗記+記憶/Commit+Memory》はキーカードとなります。



3《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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干渉手段その2。《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》がない状態でも1マナで打てる《マナ漏出/Mana Leak》なため、4枚目を検討しましたが、《暗記+記憶/Commit+Memory》と違って盤面に干渉できないのと、2枚引いた時に弱いマッチが多いため、3枚が最も良いと思いました。



2《バラルの巧技/Baral's Expertise》

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不利な場を跳ね返す1枚であり、コンボパーツ。早いデッキには相手のクロックをさばきながらカードを展開し、コンボが決まる状況なら0マナアーティファクト達を戻します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》経由ならば4ターン目にキャストでき、ビートダウン相手にはとても効果があります。
ただ、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》によるコンボへの依存度が下がったため、このカードの重要度は下がり、その結果2枚に落ち着きました。



2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

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このデッキが青単ストームと呼ばれる所以…にも関わらず影が薄い。
既に何度か説明しましたが、青単ストームは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のおかげで、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》に依存しなくなりました。速めにこのカードを設置する必要はなく、またなくても勝てる場合が多々あります。そのため、枚数は2枚と減りました。
とはいえ、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》だけで勝てるというわけでもありません。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で時間を稼いで大量にカードを引き、最終的に《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でフィニッシュということも多く、デッキに入れるべきだとは感じています。
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》は1ターンで相手を倒すカードとして使うのではなく、毎ターン3枚ずつカードを使って6点ずつ回復して勝つ場合もあり、なかなか器用です。



☆サイドボード
4《否認/Negate》

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青いデッキ相手に。
サイド後は《金属の叱責/Metallic Rebuke》、《暗記+記憶/Commit+Memory》、そして《否認/Negate》と、妨害手段が格段に増えます。コントロールデッキのやばいカードは《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》ぐらいであり、その《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》への対処枚数を増やすことは、そのまま勝利に繋がると言って良いです。
《ベナリア史/History of Benalia》を打ち消せることを考えて、《ジェイスの敗北/Jace's Defeat》ではなく、確実に《否認/Negate》にしています。



4《歩行バリスタ/Walking Balista》

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《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を入れてくる相手に対してサイドインします。
《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》と《強迫/Duress》の組み合わせが一番敗北に直結するため、対抗策です。《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》さえなければ、ゲームは必然的に長引くので、自動的にこちらが有利となっていきます。《強迫/Duress》の効果もロングゲームでは薄くなりますからね。



3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》

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サイドボードの主役、スーパーサブです。ほとんどのマッチでサイドインしますし、活躍します。
しかしメインボードには入れません。その理由はずばり、「メインボードのゲームプランと噛み合うこともあれば噛み合わないこともある」からです。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によるビートダウンを始められる状況では、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は活躍するでしょう。それこそ同じマナ域の《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》とは比べ物にならないほどに。
ですが、ソプタートークンがチャンプブロックに回っている状況ではどうでしょうか。「《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》であればチャンプブロックしつつコンボで勝てるのに」となるかもしれません。
このデッキの《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は+能力が強くありません。その理由は、デッキに入っているカードの強弱がはっきりとしているからです。コントロールデッキで除去が2枚めくれたら嬉しいし、それが《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》を守りますが、《予言のプリズム/Prophetic Prism》が2枚めくれても仕方ないですよね。
勿論-能力はその分他のデッキで運用するより遥かに強いです。ですが、盤面を攻められることが比較的多いこのデッキで、4ターン目に4/4~5/5を生み出したとしても、ゲームに与える影響は大きくありません。簡単に除去されてしまいますからね。

だからこそ、メインボードに採用すべきではないと考えています。
一方、サイドボード後であれば状況は一変します。

赤い相手は《削剥/Abrade》を追加しますし、緑は《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》を入れ、白いデッキは《神聖の発動/Invoke the Divine》と、アーティファクト対策をとにかく入れてきます。そしてそれらのスロットの犠牲となるのは大抵は除去などです。
アーティファクト対策を増やしてくる相手には、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は非常に強いのです。生み出したトークンが破壊されても次のターンにまた出せますし、サイド後のゲームでは相手は対策カードをキープしたい傾向にあります。
このように、メインボードよりサイド後の方が、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》が活きるゲームとなります。
サイドボード後は無駄なカードをカットして相手に効くものを入れているため、必然的にゲームプランは定まります。そうなった時、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は真価を発揮します。

ちなみに《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》で《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》が即席を得た場合、とんでもないことになります。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》や《モックス・アンバー/Mox Amber》を絡めて3ターン目に《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》を出した時の気持ちよさは凄まじいです。
《削剥/Abrade》を構えてパスしてきた相手に、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と唱えてそのまま《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に繋げてしまえば、《削剥/Abrade》で《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を破壊されたとしても、勝利にぐっと近づくでしょう。



《バラルの巧技/Baral's Expertise》

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ビートダウン相手に追加します。
《バラルの巧技/Baral's Expertise》→《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》でトークンを出してブロッカーを立てる動きは強力です。
毎ターンフルタップしていくことが多いため、打ち消し呪文と入れ替えることが多いです。



《川の叱責/River's Rebuke》

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基本的には《バラルの巧技/Baral's Expertise》の追加になりますが、サイドインする機会が思ったより多かったです。6マナなので《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》からしか運用できませんが、プレインズウォーカーや《排斥/Cast Out》なども戻せるので、用途はまあまあ広いです。



《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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追加の干渉手段として。手札破壊が入っていないミッドレンジには大体入れることをオススメします。
《否認/Negate》まで入れるマッチアップではサイドインしません。なので必然的にミッドレンジ専用カードと言う立ち位置になります。

 

■マリガン
このデッキのマリガンは想像するよりも簡単です。
デッキにキャントリップが多く、そのどれもがキープ基準を満たしてくれます。手札に4マナのカードがたくさんある場合以外は大体キープできます。

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2マナのカードがなくとも、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》があれば大体はキープしてしまいます。この2枚がデッキで一番強いカードです。

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土地が1枚の手札はマリガンで、2枚以上はキープです。理想は3枚で、それ以上の場合は一考します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》か《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がなければ、土地が4枚の手札はマリガンしたいですね。
《金属の叱責/Metallic Rebuke》は、キープ基準としては「あった方が良い」程度のカードに考えて下さい。《予言のプリズム/Prophetic Prism》のように「これがあるからキープ」とはなりません。《金属の叱責/Metallic Rebuke》だけしかない手札ではゲームに勝てません。

 

ちなみに、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》は当然ですが軽いカードとしてのキープ基準にはなりません。《バラルの巧技/Baral's Expertise》2枚、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》2枚みたいな初手で始めることのないようにお気をつけください。
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》がある時は《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》はキープを検討する材料となりえます。《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》2枚、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》・土地3という手札を僕は2度ほどキープしていますが、いずれも問題なく勝ちました。

 

■2つの勝ちパターン
このデッキはコンボデッキながら、メインからいくつか勝ち手段を持っています。意識せずにプレイしていても勝てますが、頭の片隅に入れておくと便利なこともあるので、一応書きます。


1.《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のトークンで殴り勝つ
最早サブの勝ちパターンではなくメインウェポンに。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》、《予言のプリズム/Prophetic Prism》などでトークンを増やしていき、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で戻して出し直すだけで、トークンはあっという間に場に膨れ上がります。

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ドローしたカードのほとんどは追加のトークンを生み出せますし、そうでなければ妨害手段かドローです。そのためドローをし始めると2~3ターンであっという間に盤面は圧倒的になります。

手札が尽きかけても、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》が置いてあれば《記憶/Memory》で引いた7枚をそのターンに使って再展開できますし、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》1枚で勝つというのは本当に文字通りの意味です。

 

2.《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で勝つ
サブ勝ち手段です。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を引いていなかったり、たまたま手札に0マナのカードたくさんと《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》、《バラルの巧技/Baral's Expertise》が揃っていたりすると、こっちの勝ちパターンになります。ごくまれに赤単に対してもやりますが、《削剥/Abrade》で大抵対処されます。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対処しやすい青白コントロールには、こちらの勝ち手段が多くなります。隙を見て《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を通せばほとんど勝ちです。

こちらのプランでも《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》+《記憶/Memory》のコンボは強力。

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《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で盤面を押さえ、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でちびちびとトークンを生み出しつつライフを回復していく勝ちパターンもあります。王神相手の場合などでしばしば起きます。

 

■TIPS
・《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》算

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《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》の計算が面倒、と言う人のために。
(n+1)×n÷2 が、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でライフを回復できる点数です。nはそのターンに唱える呪文の数です。この式さえ覚えておけば、指やメモを使わなくても簡単です。



・《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》有効活用法

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《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》はカードを手札に戻すことでドローができます。つまり、場にあるカードを相手の除去から逃がせます。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》でブロックして、そこで《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を打てば、ドローしながら相手のアタックをただ同然で止められることになります。また、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》に《削剥/Abrade》を打たれた時に、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を手札に避難させることができます。
そのため、相手が《削剥/Abrade》を構えていそうな時(例えば赤単が7枚キープして、2ターン目までアクションなく、ターンが帰ってきた場合など)は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を置くのを少し待ってみるのもありです。4ターン目に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を設置してそのまま《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を構えれば、相手は《削剥/Abrade》を損することになります。

ちなみに、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》の能力を起動した後に《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で戻してもう一度出し直し、再度能力を起動できます。前述の通り、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》化ではほとんどタダ同然で唱えられるので、意外とよく起きるシチュエーションです。



・《改革派の地図/Renegade Map》はぎりぎりまで起動しない

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当たり前のことですが、《改革派の地図/Renegade Map》は、手札にまだ置ける土地がある限りは、起動しない方が良いです。《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で手札に回収する可能性がありますし、即席で使うかもしれません。
余談ですが、初手に《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》、《モックス・アンバー/Mox Amber》に3枚の土地がある場合には、1ターン目にセットせず、3ターン目まで待ちましょう。



・《バラルの巧技/Baral's Expertise》で戻したパーマネントは、《バラルの巧技/Baral's Expertise》の下の能力で唱えることができる

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例えば手札が《バラルの巧技/Baral's Expertise》だけの時に自分の《予言のプリズム/Prophetic Prism》を戻した場合、その《予言のプリズム/Prophetic Prism》はタダで唱えることができます。《バラルの巧技/Baral's Expertise》の能力は上から順番に解決するので、唱えた時点で手札にカードがなくても大丈夫です。



・《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》、どちらから出すか

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ケイスバイケースですが、おおむね僕の中で指針は決まっていて、「すぐにチャンプブロッカーがほしい場面以外では常に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を優先」します。
理由としては、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》からプレイした方が、次のターンのアクションが大幅に増える可能性があるからです。
2ターン目に《予言のプリズム/Prophetic Prism》などでアーティファクトを用意できていた場合、3ターン目《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》、そして4ターン目にそれらのアーティファクト2つと島から《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が出せます。ここに《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と土地がもう1枚あれば、更にそこから《バラルの巧技/Baral's Expertise》に繋がります。



・《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》は優先的に置こう

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島と《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》がある場合、優先的に《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》から置きましょう。初手に土地が3枚ある場合には、もう追加の土地はほとんど必要ないので、できれば下に送りたいのです。
ただし、青マナを確実に複数回使う算段が初手からあるのであれば話は別です。例えば3ターン目に《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を唱えつつ、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》を出し、その上で《金属の叱責/Metallic Rebuke》を構えるためには、青マナが3つ必要です。
そういったプレイをする算段があれば、青マナから置いても良いです。

 

■サイドボーディングとゲームプラン
VS赤単(普通の)
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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Out
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

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☆ゲームプラン
実は相性の良いマッチアップ。

《削剥/Abrade》を有効活用されないことがとにかく重要となります。
ゲームのカギを握るのは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》で、これらと《バラルの巧技/Baral's Expertise》を組み合わせて、一気に盤面制圧を図ります。

《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》は一見《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に強いカードに見えますが、決してアンチカードではありません。ブロッカーを排除されるタイミングでは確かにつらいものの、それ以外のタイミングではただトークンが死ぬだけですし、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》自身は《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で止まります。
ブロッカーを十分に用意できているのであれば、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》をケアしてアーティファクトを温存するプレイをしても良いと思います。

《金属の叱責/Metallic Rebuke》は、《栄光をもたらすもの/Glorybringer》をサイドインされるので必ず追加します。《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を割られる可能性があるので、重いだけになりがちな《暗記+記憶/Commit+Memory》はすべて抜きます。

《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》は対処できるカードが多いので心配いりません。そもそも《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のトークンの前に殴れなかったり、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のトークンが無限にチャンプし続けます。

 

VSケルドレッド
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》

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Out
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》

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☆ゲームプラン
相性の悪いマッチアップ。

《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》をマナカーブの頂点としていないデッキのため、こちらがテンポで得をしづらいのが、相性の悪い要因です。
《栄光をもたらすもの/Glorybringer》が出てこないため、カウンターはすべて抜きます。タフネス1クリーチャーが多いので《歩行バリスタ/Walking Balista》は効果的です。というか入れないと負けます。
《削剥/Abrade》がないことを祈って《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》をプレイしなければなりません。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を引いて《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》を出されなければほとんど勝てますが、クリティカルに刺さると厳しいです。

 

VS赤黒ミッドレンジ、赤黒機体
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1《バラルの巧技/Baral's Expertise》

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Out
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
1《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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☆ゲームプラン
相性の良いマッチアップ。
《強迫/Duress》と《削剥/Abrade》が入っているため一見辛そうだが、プレッシャーがあまりないために、結構勝てます。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対して相手ができることは、《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》と《木端+微塵/Cut+Ribbons》。そのためこのマッチアップでは、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は出したターンにトークンを生み出しておきたいです。

これは赤のすべてのマッチに言えることですが、後手3ターン目《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》エンドはかなりリスキーです。返しの《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》で完璧に対処されるため、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》などでトークンが出せる時以外は《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は温存しましょう。

もう1点。《削剥/Abrade》を構えていそうな相手に、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を出してエンドするのはやめましょう。7枚キープで2ターン目までアクションがなければ、相手はまず《削剥/Abrade》を持っていると考えて良いです。
《削剥/Abrade》を打たれるのであれば、相手のターンのメインフェイズが望ましいです。相手がアクションしてきた返しに、大事なアーティファクトはプレイしましょう。例えばそこから《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》まで繋げてしまえば、相手は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》の両方の対処に迫られることとなり、一気に天秤がこちらに傾きます。

 

VSグリクシスミッドレンジ
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》

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Out
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
1《モックス・アンバー/Mox Amber》
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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☆ゲームプラン
相性の比較的良いマッチアップ。

《削剥/Abrade》こそ入っているものの、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対して《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》しかなく、横に並べる展開で優位に立てます。
《金属の叱責/Metallic Rebuke》はサイドインしたいところですが、《強迫/Duress》を打たれることを考えて、後半に腐るカードはなるべく入れたくないので3枚に留めます。

とにかく《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》に対処できるかのゲームになります。対処できれば有利に事が運ぶので、《歩行バリスタ/Walking Ballista》は4枚フル投入です。

《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》は3ターン目に唱える必要があまりないマッチアップです。そのため簡単に《削剥/Abrade》されてしまうことのないように、出すタイミングは考えましょう。

 

VS緑系アグロ
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》

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Out
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter

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☆ゲームプラン
かなり相性の良いマッチアップ。先手2ターン目《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion》でもしかしたら負けるかも、というぐらい。

メインボードは《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を3ターン目に唱えればほとんど勝ちです。あっという間にゲームに勝てます。

サイド後は《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》で《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》に対処しようとしてくるので、こちらは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》&《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》勝ちを狙います。
《バラルの巧技/Baral's Expertise》+《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》で一気に盤面をひっくり返して、後はクロックパーミッションです。

 

VSゾンビ
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》

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Out
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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☆ゲームプラン
少し厳しいマッチアップ。
《強迫/Duress》絡めながら軽いクリーチャーをロードでバックアップしてくるので、猶予が少ない。ロードが強いため、赤単よりも与しづらいデッキです。

ただ、一方で《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はまったく対処されないため、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のコンビで勝ちを目指します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》も対処されないので、ブン回り対決なら分があります。

普通の赤単より少し辛くて、ケルドレッドよりはまだ楽といったところ。

 

VSエスパーコントロール
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《否認/Negate》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》(先手時のみ3枚)

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Out
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
1《モックス・アンバー/Mox Amber》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
(後手時のみ1《金属の叱責/Metallic Rebuke》)

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☆ゲームプラン
非常に有利なマッチアップ。
メインはほとんど勝ち、サイド後は《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を《歩行バリスタ/Walking Balista》で対処できれば勝ちです。

コントロール全般との闘いで重要なのは、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を解決させないことです。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》以外で通したくないスペルは一切ありません。なので間違っても《天才の片鱗/Glimmer of Genius》にカウンターを使わないようにしてください。

《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》さえ通らなければ、だらだらとゲームが続いて、やがてこちらから仕掛けて勝てます。

もう一つ、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を3ターン目に出して通ればそのまま勝てます。相手は後手2ターン目に《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を置きたいので、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が最速で着地する時はしばしばあります。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》しか効かないので、ほとんど除去できません。《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》に対しては《金属の叱責/Metallic Rebuke》を使うのもアリです。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が通ればイージーゲーム、長期戦でも勝てます。

 

VS青白コントロール
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《否認/Negate》

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Out
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《モックス・アンバー/Mox Amber》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

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☆ゲームプラン
基本的にエスパーコントロールと同じくだらだらしてると勝てるのですが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対して《燻蒸/Fumigate》があるのと、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》と《強迫/Duress》が入っていないのがポイント。
総合的に、かなり相性が良いです。

《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を解決させないことを念頭に置いてプレイしているだけで勝てるでしょう。

 

VS白黒騎士
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》

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Out
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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☆ゲームプラン
少し遅いゾンビのような感じなので基本的には有利です。
バウンスからの《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》・《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で一気にマウントを取りに行きます。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》もほとんど触られることはありませんから、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で気持ちよくなれます。

今更ですが、《強迫/Duress》が入ってくる相手には《暗記+記憶/Commit+Memory》がとにかく強いので、初手にあるとちょっと嬉しいです。キープ基準にはなりませんが、キープの加点になります。

 

■終わりに
というわけで今回は青単ストームのお話でした。
リアル大会の成績・当たりを書いておくと、

・環境初陣戦
エスパーコントロール〇〇
緑単アグロ〇〇
黒単ゾンビ×〇×
黒白ゾンビ×〇×
黒単ゾンビ〇〇
緑赤モンスター〇〇
グリクシスミッドレンジ×〇〇

5-2

・神トライアル
赤黒ミッドレンジ〇×〇
赤単〇×〇
ケルドレッド×〇×
白黒ゾンビ〇〇
SE
白緑アグロ〇〇
青黒王神〇〇
赤黒ミッドレンジ〇××

5-2-1


・休日晴れる屋杯
青白コントロール〇〇
赤単〇〇
エスパーコントロール〇〇
ケルドレッド〇×〇
白黒騎士〇〇

5-0

Total:15-4-1


です。
これを見てもらえればわかるんですけど、メインボードの勝率がかなり高いのですよね。《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のサイドイン率が100%だと、どうしても「メインボードの方が良いのでは?」と思われがちではありますが、僕の説明(《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》についての説明のくだり)と、メイン勝率の高さで、今のこのリストを推したいです。

まだまだ環境初期なので、まったく新しいデッキができて、そのデッキに全く歯が立たなかったりすることはあると思いますが、今は比較的、有利な相手が多くて、それなりに勝ち越せています。

ぜひみなさん、青単ストームを回してみてください。

【スタンダード】青白コントロール【デッキガイド】

今回は、グランプリ・シンガポールで使用した青白コントロールのお話になります。

最初に本戦の結果をお話しますと、初日は7勝1敗、2日目は3勝3敗1分で、トータル10勝4敗1分で40位ぐらいでした。
青白コントロールを使用した経緯とデッキリストの紹介、主要マッチアップのサイドボーディングなんかを、ご紹介していきたいと思います。


デッキリスト
8《平地/Plains》
5《島/Island》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress
4《灌漑農地/Irrigated Farmland》
2《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
2《天才の記念像/Memorial to Genius》
2《廃墟の地/Field of Ruin》
4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
4《不許可/Disallow》
4《封じ込め/Seal Away》
4《排斥/Cast Out》
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2《燻蒸/Fumigate》
2《中略/Syncopate》
2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
2《本質の散乱/Essence Scatter》
1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》
1《否認/Negate》
1《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》
1《霊気溶融/Aether Meltdown》


サイド
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《否認/Negate》
2《歩行バリスタ/Walking Balista》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1《神聖の発動/Invoke the Divine》
1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》



■青白コントロールに至るまで
前にもこのブログで青白コントロールについて書きましたが、環境初陣戦が終わって少ししてから、僕は青白コントロールからはしばらく離れていました。
一旦、スタンダード最強のカードとお別れを果たしたのです。

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というのも、チームスタンダードのRPTQがあり、そのための調整をしなければならなかったのです。既にチームメンバーに青白を使いたい人がいたため、僕はサードデッキを日々模索していました。
結果的には僕が使用したのは赤単、チームは5-1から最終戦でID出来ずに負けと、悔しい内容に終わりましたが、それはまた別の話。

サードデッキを探していく上で、僕はこのスタンダードにおける一つの答えを見つけました。
それは、「《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》が青白コントロールの立場を確立していること」でした。

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【鎖が回れば、桶屋が儲かる】
順を追って説明しましょう。
青白コントロールの肝となるカードは、後述しますが《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》です。

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《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は簡単に言ってしまうと、「3マナのプレインズウォーカーにも関わらず、1度生き残ってターンが帰ってきたらそのままゲームに勝利できてしまう」恐ろしいカードです。ドミナリアに舞い降りた《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と言って良いでしょう。
とはいっても、通常、プレインズウォーカーは出したターンや返しのアタックで対処されてしまうことがほとんどです。しかし、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》だけは違います。唱えたターンに2枚の土地を起こすことができるので、相手の《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》への猛攻をしのぐことができるのです。《封じ込め/Seal Away》や《一瞬/Blink of an Eye》との相性が良いのは皆さん、ご存知ですよね。
つまり、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を対処するには「1体の大型クリーチャー」ではなく「小粒な沢山のクリーチャー」が望ましいのです。
しかし、今のスタンダードでは「小粒な沢山のクリーチャー」は減少傾向にあります。赤単からは《ボーマットの急使/Bomat Courier》すら3枚になっている場合もあるぐらいですし、一昔前のスタンダードを賑わせた《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》はその影すらありません。

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そう、すべては《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の所業なのです。
《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》は、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を1枚で対処してしまえるため、それらのカードをプレイすることを躊躇わせるだけでなく、トークンをばらまくカードを環境から締め出してしまいました。
そしてその《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の圧力により、「《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を5ターン目に唱えてそのまま生き残らせる」という青白コントロールの勝ちパターンを容易に作り出せるようになったのです。

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《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》は、コントロールデッキからすれば3マナ3/3にちょっとしたおまけがついているだけの、大して強くないカードですからね。にもかかわらず、青白コントロールが苦手とするあらゆるカードに睨みを利かせてくれているのですから、こんなに喜ばしいことはありません。


【青白orエスパー?】
さて、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》のおかげで、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》がスタンダードで上手く使えるということはわかってもらえたと思います。
次は、そんな《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》デッキから、どちらを選択するかです。すなわち、青白か、エスパーか。(ちなみにここで言うエスパーとは、青黒tテフェリーのエスパーコントロールです)

青白コントロールの魅力は、何と言っても《残骸の漂着/Settle the Wreckage》と《封じ込め/Seal Away》による対赤単・《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》耐性の高さです。《燻蒸/Fumigate》と合わせてビートダウンデッキに圧倒的な勝率を誇ります。

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一方、エスパーコントロールは《致命的な一押し/Fatal Push》によって《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を対処できる点と、コントロールに対して《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》・《強迫/Duress》という強力な黒いカードを採用できるのが良い点です。

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つまり、赤系デッキ――とりわけ赤単に対して非常に相性が良いデッキが青白コントロールで、そのコントロールデッキまで見ることのできるのがエスパーコントロールなのです。

そして僕は、エスパーコントロールでの赤単に対しての勝率の低さが非常に不安でした。赤単と赤黒は合わせて50%近く環境に存在してもおかしくないというのが、僕のシンガポールにおけるメタゲーム予想でした。

「赤系デッキに対して有利なデッキを選択したい」
その強い意志で、青白コントロールに決まったのです。


デッキリスト解説
☆メインボード
・4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》

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この青白コントロールで最も強いカードにして、コントロールデッキが「ただ受け続けるだけ」で勝ててしまうという凄まじいカード。
一般的には、「ビートダウンはブン回りが存在するが、コントロールにはそれがない」と言われていますが、その言葉を真っ向から覆してしまうのが《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を5ターン目に出して、2マナの打ち消しか除去を構えるのが、青白コントロールのブン回りです。

常に5ターン目に出したいカードなので4枚です。



・4《不許可/Disallow》、2《中略/Syncopate》、2《本質の散乱/Essence Scatter》、1《否認/Negate》

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《不許可/Disallow》は3ターン目のアクションとして最も強いので4枚です。とにかく《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を5ターン目に出し、そのまま維持して次のターンを迎えたいため、そのためのお膳立てをしてくれます。
また、6ターン目に《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を出して《不許可/Disallow》を構える動きも強力です。
《中略/Syncopate》は2ターン目にはほぼ確定カウンター、後半でも腐らない可能性があるカードなので強力なのですが、《残骸の漂着/Settle the Wreckage》との相性を考えてこの枚数です。また、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を出したターンの2マナでは、相手のスペルを打ち消せない可能性があるため、枚数を2に留め、《本質の散乱/Essence Scatter》・《否認/Negate》に散らしています。



・4《封じ込め/Seal Away》、4《排斥/Cast Out》、1《霊気溶融/Aether Meltdown》

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《封じ込め/Seal Away》と《排斥/Cast Out》の枚数は、青白コントロールを組んでからずっと動きませんでした。《封じ込め/Seal Away》は《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》との相性が抜群で、何枚でも引きたいカードだと感じました。
《排斥/Cast Out》は4マナと少し重いですが、通ってしまった《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》の対処など、なんだかんだで必要な場面がありました。青白ミラーマッチでも枚数が物を言うので、基本的に腐るマッチは少なく、4枚にしています。

《霊気溶融/Aether Meltdown》は追加の除去で、対処しづらい《悪意の騎士/Knight of Malice》や《キランの真意号/Heart of Kiran》に触れる貴重な除去です。更に《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》からそのまま構えられる2マナと言うのもポイントです。


・3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》、2《燻蒸/Fumigate》

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こちらも最初にデッキを組んだ時から動かず。全体除去の枚数は5枚が最も感触が良かったので、動かすとしたらこの内訳のみでした。ちなみに5枚で感触が良かった理由としては、「全体除去が少なすぎると打ち消し呪文が手札にかさばった時に即敗北となり、全体除去が多すぎると《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と一緒に手札に溜まって、ブン回りがしづらい」からで、5枚がちょうどよく感じました。
打ち消し呪文がたくさん入っていること、そして《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》との相性で《残骸の漂着/Settle the Wreckage》に軍配が上がりますが、ケアして横並びしてくる相手もいるので、《燻蒸/Fumigate》も強力です。この3・2が最も良い比率だと考えています。



・2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》、2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》

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《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》以外のドロー呪文枠です。《天才の片鱗/Glimmer of Genius》は、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》がメインボードに入っていないことで、どんどんと枚数が減っていきました。《天才の片鱗/Glimmer of Genius》を4ターン目に悠々と唱えさせてくれるほどスタンダード環境は甘くありません。
一方の《アズカンタの探索/Search for Azcanta》は、先手2ターン目に張ることもできますし、4ターン目に打ち消しや除去を構えながら設置できたりと、隙の無いドロー呪文です。



・1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》

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フィニッシャー枠です。何か1枚はすぐに勝てるカードがほしいので、《副陽の接近/Approach of the Second Sun》にしています。
サイドボード後にコントロール対決を挑んでくる緑黒蛇のような相手に対して非常に強いカードなので、そういった相手のみ2枚目がほしいと感じました。ただ、基本的には重いカードなので、1枚に留めました。



・《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》

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《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の関係性を説明した時にも言いましたが、今のスタンダードではクリーチャーは横並びになりづらいです。そして《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》は、単体のクリーチャーを対処するのであればその役目を果たしてくれます。
また、プレインズウォーカーに対しての強烈なけん制となり、サイド後のゲームで重宝します。相手の《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》を後手で止めながら、相手が4ターン目に出した《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》に殴りに行けるのです。
更に、紋章を得た上で《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》をコントロールしていると、こちらがライブラリーアウトを起こしてもゲームに敗北しないため、コントロールミラーマッチでの勝ち手段にもなります。《副陽の接近/Approach of the Second Sun》に対しても《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》で紋章を得ておけば良いのです。

このように、様々な場面で活躍することから、1枚採用することに決めました。


☆サイドボード
・3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》

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このカードをサイドボードに入れようとは、最初は思っていませんでした。きっかけはGenesisの持ち込んだ青白コントロールでした。
彼らの青白コントロールのサイドボードに3枚入っている《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》は、どんな相手にサイドインするのかわかりませんでしたが、赤黒との対戦で劇的な強さを見せてくれて、答えが出ました。

赤黒との対戦では、相手は《強迫/Duress》や《大災厄/Doomfall》でこちらの全体除去を抜いてきます。その後、《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》を着地させたり、《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》で除去以上のリソースを獲得したりなど、リソース勝負で勝利を目指そうとしてきます。当初はこれらに対して《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》で勝つプランだったのですが、《大災厄/Doomfall》は手札破壊と除去を兼ねており、なかなか《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》の着地は許してくれませんでした。
ですが、このプレインズウォーカーなどによるリソース勝負に真っ向から立ち向かえるのが《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》でした。《天才の片鱗/Glimmer of Genius》と合わせてサイドインすることでこちらのデッキは重くなりますが、相手もまた、手札破壊をたっぷりと入れていることで、長期ゲームを目指すプランとなっています。相手に合わせてこちらもデッキを重くするだけなのです。
また、一度手札破壊で抜かれた《残骸の漂着/Settle the Wreckage》を《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》で使いまわせるのもミソです。

結果として、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》をサイド後に赤黒に入れるようになってから、相性は劇的に改善しました。もともとメインボードは有利、サイド後に不利と言うマッチだったので、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》でサイド後も難なく取れるようになり、対赤黒はかなり自信が付きました。



・3《空中対応員/Aerial Responder》

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通常であれば《ベナリア史/History of Benalia》が入っているスロットですが、僕は《ベナリア史/History of Benalia》の強さに懐疑的です。

まず第一に、《ベナリア史/History of Benalia》は赤いデッキにサイドインできません。なぜかというと、サイド後に攻勢に出るためにサイドインしたはずなのに、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の前に完全に止まってしまうからです。
第二に、コントロール対決において相手が《悪意の騎士/Knight of Malice》・《善意の騎士/Knight of Grace》を入れていた場合にも、《ベナリア史/History of Benalia》は大して活躍してくれません。一度は8点で攻撃できるでしょうが、その後また盤面は膠着します。サイドボードカードとしてはあまりにも地味です。

一方、《空中対応員/Aerial Responder》はどうでしょうか。
《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》で止まることなく、毎ターンライフを回復できますし、《悪意の騎士/Knight of Malice》とダメージレースをしても有利です。しかも、青白コントロールミラーマッチにおいては相手の《ベナリア史/History of Benalia》を完璧に1枚で封殺してしまえるのです。

練習時はもちろん、シンガポールでもこのカードに救われたゲームが本当に沢山ありました。



・2《歩行バリスタ/Walking Balista》

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《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を対処するためにサイドに入れています。
他にも《悪意の騎士/Knight of Malice》が入ってくるであろうマッチアップではとりあえずサイドインしたりなど、用途は様々。サイドボーディング中に最も悩む1枚でした。強いカードであるがゆえに、入れたい瞬間が非常に多かったです。
基本的には《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》用と思ってください。



・2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》

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《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》を入れるマッチでサイドインします。予想は出来てもやはり強い、それが《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》。クリーチャーを大量に入れるマッチアップでは結果的に生き残ることもしばしば。
重いカードなので2枚にしています。



・2《否認/Negate》

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インサイド合わせて3枚はほしいと考えています。コントロール対決で重宝する他、赤黒ミッドレンジのようなデッキにはたっぷりと枚数がほしいためです。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》に対して《最古再誕/The Eldest Reborn》をぶつけられやすいですが、それを《否認/Negate》すればほとんど勝ちです。



・1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》

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《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》と一緒にサイドインします。
手札破壊とプレインズウォーカーで勝とうとしてくる赤黒とのサイド後はゲームが遅くなりがちなので、4ターン目に《天才の片鱗/Glimmer of Genius》を打つ機会に恵まれます。相手も《強迫/Duress》で《天才の片鱗/Glimmer of Genius》を抜きたくなることも多く、つまり強いカードということです。



・《神聖の発動/Invoke the Divine》

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《排斥/Cast Out》や《キランの真意号/Heart of Kiran》、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》などを対処する1枚。《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》があるので1枚入れておくのとおかないのとでは雲泥の差があります。



・《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

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《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》や《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》を止めたいです。なので、黒いデッキにサイドインすることが多いですね(黒赤は《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》と《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》どちらも入っているので
赤単に対しては《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》以外に止めたいものがないのでサイドインしません。
手札で腐ってしまいがちなので、止めたいカードが2種類以上あるデッキに対してサイドインした方が良いと思います。


■マッチアップ別サイドボーディング・ゲームプラン
【対赤単、赤タッチ黒】
In
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》

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Out
1《否認/Negate》
4《不許可/Disallow》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》

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☆ゲームプラン
全部さばきます。
ハンデスがないのでメインと同じプランを取ればよく、そのため《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》は入れません。リソース勝負に基本的にならないので《アズカンタの探索/Search for Azcanta》は抜きます。
《火による戦い/Fight with Fire》には注意が必要です。大体最後に手札に残るのが《火による戦い/Fight with Fire》なので、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》を出す時は慎重に。



【対赤黒アグロ(速い方)、赤黒機体】
In
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1《否認/Negate》

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こっちが先手の時は追加で
3《空中対応員/Aerial Responder》

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Out
2《本質の散乱/Essence Scatter》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2《燻蒸/Fumigate》
2《不許可/Disallow》

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こっちが先手の時は追加で
2《不許可/Disallow》
1《否認/Negate》(つまり《否認/Negate》は先手では増やしません)

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☆ゲームプラン
赤単とあまり変わらないのですが、ハンデスが入ってくる分、プレインズウォーカーの着地を許すことが多いです。ただその分、相手が速度を落とすサイドプランを取っているので、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》が間に合います。
《空中対応員/Aerial Responder》は、後手の時はサイドインしません。
※赤単相手の場合は2/3で止まるクリーチャーが多いから後手で信頼度が高いのに対し、赤黒は《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》など止まらないクリーチャーが多く、《空中対応員/Aerial Responder》の返しの《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》と言う裏目を除いたとしても信頼度が薄いため、先手のみ入れます。



【対赤黒ミッドレンジ】
In
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《否認/Negate》
1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》

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Out
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《燻蒸/Fumigate》
2《本質の散乱/Essence Scatter》
1《不許可/Disallow》

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☆ゲームプラン
《残骸の漂着/Settle the Wreckage》は死ぬほどケアされる上に、クリティカルに刺さる場面ではハンデスで残されてしまうので、思い切ってすべて抜きます。相手の方が少し早い程度で、ほとんど同じ速度での戦いになるので、それに合わせて打ち消しはほとんど残しています。
《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》がめちゃくちゃ強いマッチアップで、複数枚引けばそのままゲームを決めることになるでしょう。
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は《最古再誕/The Eldest Reborn》で対処されてしまうので、更地の場で着地させたからといって安心は禁物です。6マナ目と《不許可/Disallow》があるなら1ターン待っても良いと思います。

サイド後は赤黒コントロール対青白コントロールのような戦いになります。



【対緑黒蛇】
In
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《歩行バリスタ/Walking Balista》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》

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Out
4《排斥/Cast Out》
1《霊気溶融/Aether Meltdown》
1《燻蒸/Fumigate》
1《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
1《不許可/Disallow》
1《否認/Negate》

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☆ゲームプラン
メインは全除去で楽に勝てますが、サイド後はそれなりにつらい相手。
緑黒コンのように立ち振る舞わられると、こちらの除去が効果的に効きづらいです。なので、サイド後はこちらからプレッシャーをどんどんかけていきます。そのため、《空中対応員/Aerial Responder》まで入れています。《燻蒸/Fumigate》を抜いているのもそのためです。
《排斥/Cast Out》は4マナと重い上に《帰化/Naturalize》・《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》で割られるので全部抜きます。《封じ込め/Seal Away》は《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》に対処できるので許しています。



【対ミラーマッチ】
In
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《否認/Negate》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1《神聖の発動/Invoke the Divine》

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Out
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《燻蒸/Fumigate》
4《封じ込め/Seal Away》
1《排斥/Cast Out》
1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》
1《霊気溶融/Aether Meltdown》

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☆ゲームプラン
メインではこちらの《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》が残ると《副陽の接近/Approach of the Second Sun》で相手が勝てなくなります。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》合戦で負けないという大前提がありますが、それさえ乗り越えれば基本的に勝てます。
サイド後は、相手の《ベナリア史/History of Benalia》がこっちの《空中対応員/Aerial Responder》で完璧に止まるので、リスト勝ちできます。



【対エスパーコン】
In
2《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《否認/Negate》
2《歩行バリスタ/Walking Balista》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1《神聖の発動/Invoke the Divine》
1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

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Out
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《燻蒸/Fumigate》
1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》
1《霊気溶融/Aether Meltdown》
2《封じ込め/Seal Away》
2《排斥/Cast Out》
1《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》

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☆ゲームプラン
メインはほぼ勝ちです。ライブラリーアウトで勝ちましょう。
サイド後はハンデスと《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》次第になるので、バリスタに頑張ってもらいます。
抜くものがないので《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》は抜いています。これは青白にも共通しているのですが、コントロール相手の《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》はサイド後そこまで強くないです。
というのも、場に残った時のバリューがさほどないからです。プレインズウォーカーをフルタップで出してくるというシチュエーションがサイド後はほとんどないため、あまり効果的ではないのです。



■終わりに
というわけで、青白コントロールの話はこの辺りで終わります。
今回青白コントロールシンガポールで選択するにあたって、一番大きかったのは、《空中対応員/Aerial Responder》と、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》の存在でした。
《空中対応員/Aerial Responder》は、「《ベナリア史/History of Benalia》が大して強くないにもかかわらずミラーマッチで出されるとつらくて、それが嫌だった」というところから思いついた1枚ですが、このカードのおかげで沢山のゲームを制することができました。
Genesisの持ち込んだ青白コントロールのサイドの《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》も大きかったです。赤黒に対して《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》というプランを知っていなければ、間違いなく赤黒に対して勝率がもっと落ちていたでしょうし、シンガポールには持ち込まなかったはずです。

スタンダードでは思い入れのあるデッキというものはなかなかできにくいのですが、今回はドミナリア加入後に作って環境末期のグランプリで使用したとあって、それなりにお気に入りのデッキとなりました。
PPTQや環境名人戦で、ぜひ使用してみてほしいです。何か質問があればお気軽にどうぞ。

マイルドセレクトと親父

父の日になると、各々の父との思い出がツイッターで語られて、俺も親父のことを思い出す。

俺の場合、まず思い出すのは「マイルドセレクト」。

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親父が愛して止まなかった、今は無きタバコの銘柄だ。廃盤となってからは色々なタバコに手をだし、セブンスターに落ち着いてはいたが、いつもマイルドセレクトを吸いたいと言っていた。

 
親父は、俺が中2の時に癌になった。発覚した時には末期癌で、即入院となった。

とはいえ、親父は食事がほとんど摂れないことを除けばものすごく元気だった。可愛い看護師さんの名前を俺に教えてきたり、入院中にも関わらずコンタクトレンズを欠かさなかった。

中でもタバコの量だけはむしろ増えて、その時に「死ぬまでにマイルドセレクトが吸いてぇなぁ」なんて愚痴をこぼして笑っていた。もしかしたら、俺を心配させたくなかったのかもしれない。

 
だから俺は日々、マイルドセレクトを探していた。コンビニには元々廃盤になる頃には既になかったため、小さなタバコ屋などをたまたま見つけると、店員に訊ねる。探していると言ってもその程度だ。「マイルドセブンならあるよ」というお決まりの返しにも慣れていた。

 
2ヶ月後、親父の容態が急変して、家族が呼び出された。その頃には親父はタバコもほとんど吸わなくなくなり、誰の目から見ても弱っていた。だから、いよいよという覚悟が俺と母にはあった。

病室に座り、弱った親父を二人で見つめる。

親父は体を鍛えることが趣味で、仕事の休憩中にも筋トレをしていたほどだった。NTTを辞めてからも毎日5時間ゴルフをして、その後マラソンに行っていた。今の俺なんかより、よっぽど健康的な肉体をしていた。
だが、ベッドで眠る親父は、衰弱しきっていた。病院で見たどの親父よりも、弱弱しかった。

中学生の俺は、親父との死別について、心構えがある程度出来ていた。それでもいざ死に目を見るのは、俺には耐えられなかった。

だから俺は外に出ることにした。「死ぬ瞬間を見たくない」という幼稚な理由を隠すために、「親父のタバコを買ってくる」と言って。

 
近隣を駆け回り、俺は闇雲にマイルドセレクトを探した。とにかく、今起きていることから目を背けるために走った。もちろんタバコは見つからなかったが、心のどこかではそれを望んでいたのかもしれない。

気が付いたら、3時間が経過していた。それがなぜわかったかというと、母から電話があったからだ。それは臨終の知らせだった。

10月だというのに俺は汗だくで、その瞬間、汗がじわりと額を伝ったのを、覚えている。

 
親父の死に目に立ち会えなかった後悔は、徐々に増して来た。毎年、父を思い出す行事があると、その後悔がこみ上げてくる。

逝く前に、親父は俺の顔を見たかっただろう。伝えたいことがあったかもしれない。だが俺のワガママで、親父の最期の機会を奪ってしまった。

 
父の日と、そして墓参り、命日。これらの時、毎年俺は仏壇とお墓にタバコを供えることに決めている。

一度逃げてしまった俺にできることといえば、親父のためにマイルドセレクトを探すことぐらいだ。

いつもマイルドセレクトは見つからない。10年以上前に見つからなかったタバコが今更売っているわけもない。それはわかっている。

それでも、探す。

 
結局今年もマイルドセレクトは見つからず、仕方なく俺はセブンスターを供えた。すると親父の愚痴が聞こえてくる。
「やっぱり味が違う」何度も聞いた、お決まりの文句。両手を合わせながら、心の中で答える。
「ごめん、マイルドセレクトなかった」

 
マイルドセレクト。

どんな味かは俺にはわからない。でもきっと、親父の最期から逃げてしまった記憶と同じぐらい、苦いのだろう。

5か月で30キロ痩せるまで~メンタルを支配するものは肉体を支配する~

実は俺、2016年に97キロから67キロまでダイエットしました。

いかにして俺が5ヶ月で30キロのダイエットに成功したか、その方法の話をします。
ダイエットに必要なこととかだけを最後にまとめてあるので、俺の痩せるプロセスに興味のない方は、一番下まで進み、「ダイエット方法まとめ」をご覧ください。

ダイエット方法は主に糖質制限となります。なので、はっきり言ってしんどいことが多々書いてありますので、ご注意ください。

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ちなみに、これが俺のビフォーアフターです。

ビフォー(mtg.jpより引用)

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アフター(hareruyamtg.comより引用)

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はじまり
2016年、5月。俺の体重は97キロだった。
スポーツを辞めた16歳ごろから急激に太り始めた俺は、時が経つにつれて、自らの服のサイズがLから2XLに変化して行くことを自覚しつつも、特に痩せようとは思わなかった。

太ったからと言って別段日常生活に影響はなかったし、快楽の一つである食をそもそも我慢できなかったのだ。

そんな俺が痩せようと決意したのは、二人の友人に再会した時。

ある日、俺は友人Aに再会した。Aは見た目でわかるほど、激ヤセしていた。
そしてまた別の日。Aとは面識がないであろう友人Bに会った時、彼もまた、激変と言って差し支えないほどのダイエットに成功していた。

俺は、失礼ながら彼らのことを「ダイエットすると国から100万が出ると言われても痩せようとしないはずだ」と思っており、また、俺もその一人だった。
言うなればデブ仲間だと思っていたのだ。

最早、人類で太っているのは俺だけなのではないだろうか?
取り残された気持ちになった。


完全無欠コーヒー
久しぶりに再会した友人が痩せていたら、どうやってダイエットしたのかを聞くのが普通だ。ダイエットに興味が有ろうと無かろうと、世間話程度でとりあえず聞いてみるだろう。
俺が友人Aにダイエット方法を聞いた時も、そんな軽いノリだった。

Aが教えてくれたのは、完全無欠コーヒー
シリコンバレーの、とか、米を受け付けなくなるとか、とにかく胡散臭いという印象を抱いたのを今でもよく覚えている。

だが、この完全無欠コーヒーこそが、俺のダイエットを語る上では欠かせない存在。主役だ。

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完全無欠コーヒーとは、簡単に言ってしまえば、コーヒーにバターを入れて飲む、いわゆるバターコーヒーのことだ。最近ではコンビニでもバターコーヒーが置いてあり、流行っているのが如実にうかがえる。一度は聞いたことがあるのではないだろうか。

ここで多くの人が誤解している事柄を訂正しよう。
完全無欠コーヒーは、飲むだけで痩せていく魔法のコーヒーではない。どちらかというと、普通のコーヒーよりもカロリーは高いし、だから「ダイエットコーヒー」だと勘違いして飲みまくっていても、意味はないどころか、太ってしまう。

では何がダイエットに効果があるのかというと、完全無欠コーヒーは普通のコーヒーに比べて格段に腹持ちが良い
例えば、朝に完全無欠コーヒーを飲むと、ランチタイムにがっつり食べようという気にならない。そこで摂取カロリーを抑えるダイエットなのだ。

簡単に言ってしまえば、俺が実践した完全無欠コーヒーによるダイエットは、「ご飯を食べる代わりに完全無欠コーヒーを飲んで我慢しよう」ということだ。

「コーヒーなんかで我慢できるわけない」と思うかもしれないけども、これが実はそんなことがない。
決してお腹が空かないというわけではないのだが、サラダとちょっとしたおかずを食べれば満足できる程度に、朝の完全無欠コーヒーは腹を満たしてくれるのだ。

ここで、完全無欠コーヒーによる効果をわかりやすく説明しよう。

朝・おにぎり1つ(250カロリー)
昼・定食(800カロリー)
夜・ラーメン(1000カロリー)
という生活を送っている人は、250+800+1000で約2050カロリーを一日に摂取している。ここにお酒やお菓子で2500カロリーといったところだろうか。

この朝ご飯を完全無欠コーヒーにして、昼に炭水化物を控えておかずだけを食べれば、500カロリー近く減らすことができる。
これがどれだけ大きいかは、今更語るまでもないだろう。


完全無欠コーヒーの作り方
完全無欠コーヒーに興味を持った人だけがここまで読んでくれていると仮定して、ここに簡単な作り方を書いておく。
以下は、実際に俺が購入したもの。どういう効果があるのかは実のところ知らず、友人Aに勧められたものをそのまま買った。

コーヒー豆:http://amzn.asia/81EhUxD
バター:http://amzn.asia/1QOR9Mv
オイル:http://amzn.asia/imzhWAz
クリーマー:http://amzn.asia/fNxwFcZ

まずはビーカーにコーヒー豆をスプーン2杯分ほど入れ、バターを一切れ。そしてオイルを小さじいっぱい程度入れて、お湯を200ml注ぐ。後はクリーマーで1分間かき混ぜる。
このかき混ぜるという行為が非常に大事。手でかき混ぜれば良いと思うかもしれないが、機械で混ぜると圧倒的に美味しくなる。というか、機械で混ぜないとバターがしつこくて不味い。
しっかり混ぜると、クリーミーで美味しい。


ちなみに完全無欠コーヒーを作ってる動画ではマッチョなお兄さんが長時間かけて頑張ってるけど、ここまでやらなくていい。多分。

豆はなんでも良いが、上にあげたものが美味しいのでおすすめ。
バターはグラスフェッドバターであればなんでも良い。アマゾンで購入すると時間がかかる上にまとめ買いすると、使い切る前に賞味期限が切れてしまうこともあるので、少し厄介。
成城石井などにグラスフェッドバターが売っているそうなので、見てみると良いかも。通常のバターだと味がかなりまずくなるので注意。



ダイエット生活の開始
5月に話をされたものの、実際にダイエットに踏み切ったのは7月。

何事も形から入るタイプの人間だった俺は、コーヒー豆とバター、ついでにクリーマーも揃えて、ようやく重い腰をあげたのだった。

さて、食事はというと、
朝・完全無欠コーヒー
昼・サラダとおかず
夜・定食
という生活を送っていた。

以前までは昼ラーメン、夜ラーメンがデフォルトだったため、大体700-800カロリーほど軽減したことになる。

そしてこれが当然のことながら劇的な効果。
一日で1キロぐらい落ちていき、1週間で6キロ。

確かにお昼にラーメンを食べられないのは辛いが、それでも我慢できないわけではない。もちろん食べられるなら食べたいが、どうしても食べなければ午後動けなくなるわけではない。
それぐらいならば我慢して、体重計に乗って痩せた数値を実感したいと思うようになったのだ。 

劇的な効果がすぐ数値として現れることでモチベーションが維持できて、それが「ラーメンを食べる幸福」を上回っていたというわけだ。
体重計に乗れば成功体験を得ることができ、それが食以上の快楽となったとも言える。

食以上の楽しみを見つけるのが、ダイエットにおける一番の肝である。



ダイエットにおけるメンタルの重要性
2週間も経つと、もちろん体重の落ち方は緩やかになり、結局合計で9キロほどの減量となった。
この頃にはお昼にサラダ、夜お腹を空かせて帰ってきてご飯を食べるという生活にも慣れてきていた。

そんなある時、考えた。これで夜にもご飯を食べなかったらどうなるか?と。

だがそれは現実的ではなかった。お昼にご飯を我慢できる理由は、体重計に乗って成功体験を獲得したい他に、もう一つあるからだ。
そう、夜のご飯への楽しみだ。

なぜ長距離マラソンを走り続けることができるのかといえば、それはゴールが設定されているからだ。何キロ走るかわからない、ゴールがない、そんなマラソンを、人は続けられない。
夜にご飯を食べないということは、マラソンのゴールを撤廃するのと等しい。お腹を空かせて夜を迎えて、だが夜もサラダで我慢して、また朝コーヒーを飲むなんて、考えられなかった。

考えが変わったのは、偶然の出来事がきっかけだった。その日、俺はご飯を炊くのを忘れて、慌てて帰宅してから炊き始めた。
そしてその炊いている間に我慢できずに、おかずの肉を食べていた。炊いたご飯はふりかけでもかけて食べようと考えていたのだ。
肉、サラダを食べて、味噌汁をたいらげて一息ついたところで、炊飯器がご飯の出来上がりを告げる。

そこで、気がついた。
それなりに今、充足感で満ちている。もちろんここにご飯を入れる余裕はあるが、別に食べなくてもこのまま明日のコーヒーまで我慢できるのではないか、と。
我慢できないのは、「お昼の後何も食べていない状態」であり、「夕食でサラダとおかずを食べた状態」ならば、ご飯を追加せずとも、過ごせるのだ。

そして翌日からは、夕食に一つのルールを設けた。
サラダ、おかず、味噌汁、そしてご飯を一斉に並べる。そしておかずとサラダと味噌汁を食べた後に、もしまだお腹が空いていればご飯に手をつける。
こうすれば、本当に食べたい時にはご飯が食べられるし、我慢すれば摂取カロリーを減らせる。

これは大成功だった。
「今日は食べないと絶対に無理」と思っている日も、少しサラダやおかずを食べ始めれば落ち着き、味噌汁を飲む頃には腹は満たされる。
毎日ご飯をよそっては炊飯器に戻して、翌日も繰り返していた。

ゴールについても、ひとつだけ設定することにした。1週間に一度、食べたいものを食べて良い日を設けた。この日だけはなんでも好きなものを食べて良い、自分へのご褒美日だ。

そしてすっかりその生活に慣れて行き、9月半ば、ダイエット開始から2ヶ月後には体重は80キロ。実に17キロのダイエットに成功していた。


普段食べているもの
ここで、当時食べていたサラダやおかずについて紹介。

・サラダ
基本的にはコンビニのもの。カロリー80-150程度のものがオススメ。ポテトサラダなどはNG。ツナとコーン程度のものだとカロリー低めで満足度が高い。
チョレギサラダ、ツナとコーンのサラダ、オクラのネバネバサラダ辺りをローテーションしていた。 

・おかず
定番のサラダチキン。180カロリーで満足度が高い。このダイエットでは自分が草食動物なのかと思ってしまうぐらい、サラダ以外を食べられない。だからこそ、おかず選びは重要となる。
プレーンなサラダチキンに飽きたらカレーなど味を変えてみたり、揚げ鶏にしてみるのもオススメ。とにかくここは200-300程度のカロリーのものからチョイスしよう。一日を乗り切れるかはここで決まる。

・スープ
スープはるさめは低カロリーで春雨まで味わえて一石二鳥。スープはとにかくお腹に溜まる。ワンタンなどが入ってるとカロリーが跳ね上がるので注意。
100以上のカロリーをここで摂取してはならない。
コーンポタージュなどはカロリーを見ておこう。
スープパスタは200カロリーを超えるので実はNG。これを食べるぐらいなら揚げ鶏を増やした方が満足度が高い。
スープはるさめ3種のローテーション+たまにコーンポタージュ、味噌汁が多かった。

・その他
上記のもので足りなくなったら、おでんかこんにゃく麺がおすすめ。
おでんについてはカロリーの低いこんにゃく、大根、白滝を選ぼう。玉子は一つまでなら許される。
こんにゃく麺も低カロリーで味がきちんとして物を食べている感じがしておすすめだが、臭みが合わない人もいるかも。一度コンビニで買って試してみるべし。
似たものとして豆腐そうめんがあるが、こちらはカロリーが明確に高いため、あまりオススメしない。味はかなり美味しいため、メインの揚げ鶏などを削って豆腐そうめんにするなどで工夫しよう。
その他、キムチや漬物、切り干し大根やたけのこなどもアクセントにグッド。ちょっとだけご褒美の昼食にしたいなら、低カロリーのツナ缶を追加で。

基本的にお昼ご飯は総カロリー500-600で調整している。

実際に当時食べていたランチを貼っておきます。

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間食について
やはりしたくなる間食。特に事務仕事の場合は口が寂しくなりがち。
とはいえこれがめちゃくちゃ太る。午前午後でチョコレート(DARSとか)を1箱ずつ食べるだけで480カロリーにもなるわけで。

俺ももちろん間食が大好きだったから、ここには大いに頭を悩ませた。
そこで、低カロリーかつ満足度の高いものをいくつかチョイス。

ぽたぽた焼
おばあちゃんの絵が可愛いあまじょっぱいアレ。
2枚入りで60カロリー程度となかなか低カロリーにして、満足度が高い。
というのもせんべいはしっかり噛む必要があるため、脳が食べていると認識してくれる。
午前午後の間食で二袋ずつ食べても240カロリー。

・ミルキー
個人的最オススメ。
なぜかというと、ダイエット中はとにかく甘いものが食べられない。甘いものはカロリーが高い。
ミルキーは一粒で20カロリー程度だが、めちゃくちゃ甘い。
ダイエット中は騙されたと思って舐めてみてほしい。自分がどれだけ甘いものを欲していたかわかるはず。
一日6粒舐めても120カロリー。低カロリー高満足。神の食べ物。

うまい棒
カロリー自体は80ぐらいあるが、満足度がそれなりに高い。
甘いものと同じくらい、ダイエット中はジャンクなものが食べたくなる。ポテチを一度食べると、「犯罪的だっ…!」となるはず。
うまい棒ならそのジャンク欲を満たせます。



このように、個包装のものなどを買うのがおすすめ。
ポテチを買ってちびちび食べるとか、ポッキーはおすすめしない。なぜかというと、我慢できずにすぐ食べ切っちゃうから。

間食はお腹が空いているというよりは、何か口に入れたいという時にするもの。お腹を満たすのが最終目標ではない。
せっかく自分が20カロリーで満足できる程度の間食欲なのに、ポッキーがあったから180カロリー摂取した、だともったいない。
「ポッキーをちょっと食べて満足すれば良い」と思うかもしれないけど、人間の心のブレーキは弱い。袋が空いていて、そこにポッキーがあれば、食べてしまうのがサガ。
心のブレーキをかけられないのなら、物理的にブレーキをかけよう。


80キロの停滞
そんなこんなで上記の食事をとりながら痩せたいき、順調に見えたダイエット。だが山場が早くも訪れる。80キロからとにかく減らない。

この頃はすっかり、三食で炭水化物を摂らない食事が浸透していて、一日の摂取カロリーは900から1000ほどだった。

にも関わらず痩せない。どういうことかまるでわからない。
このまま米とラーメンを我慢し続けるだけで良いのか?答えが出ないまま、1週間が経ち、体重はプラスマイナスゼロ。

「食べずに我慢できるのは痩せ続けていてそれがモチベーションになっているから」とさっき言ったが、それは裏を返せば、痩せられなくなったら食べるのを我慢できないということ。
これまでは何も考えずにサラダだけを食べていたはずが、一品増やしてみたいとか、おにぎりを追加したいなど、様々な欲求が出てくるようになってしまった。
実際にはどれも我慢できていたのだが、時間の問題だった。

だが、一度食べてしまえばこれまでの努力が無駄になる。以前のように食べ始めれば体重は瞬く間に戻るであろうことは、火を見るよりも明らかだった。

そこで、痩せるために別のアプローチを取ることにした。


停滞を打破するプール
というわけで、「体を動かして痩せよう」という、ある意味ダイエットの正攻法を、後追いすることとなった。

ジムでどんなものが効果的かを調べたり、人に聞いたりしたところ、最も良いのはプールとのことだった。

カロリー消費量の多さもさることながら、水であることから脚への負担などが小さく、運動不足な人が体を痛めずに行えるのがプールのようで、早速近所のジムのプールに通うことにした。
ちなみに1時間クロールし続けると500カロリー程度のカロリーを消費できるらしい。そう、たった1時間で。
こんなうまい話があっていいのだろうか?

…なかった。
いや、というよりは、俺には不可能だった。
最後に泳いだのは学生時代。1時間泳ぎ続けるなんて造作もなかったはずだが、20代後半の運動不足の成人男性にはキツ過ぎた。
食事制限による体力の衰えも大きかっただろう。
ちなみにどれぐらい体力がなかったかというと、25メートルで息絶え絶えで、往復している途中で心も体もバキバキに折れていた。

毎日プールに通っているらしい50代のおばちゃん達は平気で500メートルほど泳いでいて、少しの休憩を挟みながら、2時間は泳いでいたと思う。
ただそれをぼうっと見つめることしか俺にはできなかった。

本来なら、翌日からプールには通わなかっただろう。俺には向いていないんだ、と諦めていたはず。
だが、それができない事情があった。既に1ヶ月分のプール代金を支払っていたからだ。

プール通いをやめるにしてもまずは一ヶ月は通わなければ。そう思った俺は、泳ぐ体力がない人でもプールダイエットができる方法を探した。

そして見つけたのが、水中ウォーキングだ。


水中ウォーキング
その名の通り、プールで泳ぐのではなく歩く。これならば、俺でも続けられそうだと思った。
早速動画を見て勉強し、翌日に実践してみると、1時間歩き続けるのは疲れはするものの、不可能ではないことが明らかとなった。

水中ウォーキングにおいて気をつけるのは以下の点。

・ただ歩くのではなく、太ももをしっかりと揚げ、大股で一歩を踏む。
・足の動きと同じくらい、腕の動かし方も重要。
・1時間継続して行い続ける。

動きについては動画を見るのが良いだろう。いろんな歩き方をしてみた方が良いとあるが、俺は一種類の、最もスタンダードなものしか行わなかった。
参考にした動画:

youtu.be


水中ウォーキングをやってみるとすぐにわかるが、水の中で歩くというのは様々な筋肉を使う。凄まじい汗をかいているのも実感できて、クロールや平泳ぎでなくとも、プールでの運動は十分に可能だ。

もちろん、普通に泳ぐのに比べて地味なのは否めない。1時間ただ歩いているのは退屈だ。だからこそ、色々な歩き方で楽しみながら運動しようと動画でも言っていた。

この1時間は、音楽を聴きながらやるのがとても良かった。防水MP3プレイヤーが安価で売っているため、それを購入してずっと聴いていた。
プレイリストをちょうど1時間に設定して、1週間で切り替えなどを行うと、フレッシュな気持ちで水中ウォーキングができるはず。
30分とか45分とか、そろそろ終わる時間の時に流れる音楽が妙に愛おしくなる。その時の曲が流れると、今でも嬉しくなる。

ちなみに防水音楽プレイヤーを禁止しているプールもあるため、使おうと考えている人はプールのルールをきちんと見てからにしてほしい。


生活サイクル
これにより、1週間の生活サイクルは完全に決まった。
朝・完全無欠コーヒー
昼・サラダ、おかず
夜・サラダ
週に3-4回、1時間のプール

ここで肝心なのは、「プールを取り入れたからといって食べる量を増やしてはならない」という点だ。

プールのダイエット効果は高いとされながらも、なかなか痩せられない人も多いというが、その理由が「プールは運動量が多いため、その分お腹が空きやすく、食べてしまう」ことにあるらしい。

この点については正直どうしようもないのだが、強いていうなら、夜ご飯を食べる前にプールに行った方が良い。
プールに通った日は夜のサラダにおでん2種を追加するなど、ささやかなご褒美を入れると、プールに行くモチベーションにも繋がりやすいはず。


完全無欠コーヒー+プールによってゴールに
10月からジムに通い始め、1ヶ月で69キロに。そして12月に、ついにその時は訪れる。

念願の体重67キロを下回った。
ゴールに達した時は感極まってしまい、体重計の上で泣きそうになってしまった。

プールに通っていなかったら、おそらく俺の体重は今も79キロのままだったと思うし、もしかしたら自暴自棄になってリバウンドしていたかもしれない。
ダイエットにおいて摂取カロリーを抑えるのは重要だが、それだけでは痩せられないということを実感した。


ダイエットをしてみて
正直、痩せた実感については特になかった。体が軽くなったとも感じなかったし、体調が特別良くなったとも思わない。

だが間違いなく、ご飯を美味しく食べられるようになった。カロリーを気にするからこそ、食べられる機会の時には良い体験をしたくて、いつもより味わうように変わった。
以前は長時間歩くと足が痛くなっていたが、それもなくなった。寝起きの足のつりもなくなっていて、これまで足に大きな負担をかけていたのだということを改めて気が付かされた。
飛行機のような、狭い空間で同じ姿勢になるような場所も、痩せてからは過ごしやすくなった。
服のサイズがMやLになって、今までサイズで諦めていたものを着れて嬉しかった。

どれも今となっては当たり前のことだけど、痩せた実感を感じられる瞬間がたくさんあって、ダイエットをして良かったと日々思っている。


現在
2018年6月現在、体重は67キロ。65キロから67キロぐらいを行き来している状態で、リバウンドは一切していない。

食事はというと、カロリーについては一日2000キロカロリー前後という大雑把な制限はしているものの、食べたいものを食べている。二郎には行くし、食べ放題には通うし、家系ラーメンでご飯もつける。
上限はあるものの、好き勝手な食生活を送っていて、それでも体重は変わっていない。

ダイエットにおいて食事制限はすべきではないという言葉をよく聞くが、個人的には運動はした方が良いのはもちろんのこと、ある程度の食事制限はすべきだと考えている。

食事制限をすることでカロリーに対して意識を高く持てるようになり、不要な無駄食いや間食を避けられる。つぶあんマーガリンのコッペパンを間食で食べることの恐ろしさについて知るべきなのだ。

食事制限ダイエットも、その後きちんと節度を守って食事すれば、リバウンドするわけではない。


では、最後にダイエット方法のまとめ。


ダイエット方法まとめ
☆食事
朝・完全無欠コーヒー
昼・サラダ・おかずなど(総カロリー500)
夜・定食とご飯半分(総カロリー700)
週に3〜4回のプール

▼オススメサラダ
・オクラのネバネバサラダ
チョレギサラダ
・ツナとコーンのサラダ

▼オススメおかず
・サラダチキン
・揚げ鶏
・スープ春雨

▼オススメ間食
・ミルキー
ぽたぽた焼
うまい棒

☆オススメ運動
・水中ウォーキング(1時間・週3-4回)

☆ダイエットをする上で考えるべきこと
「食べることよりも体重計に乗って痩せているのを確認する方が快感」だと思うこと。
「今の空腹状態にご飯が本当に必要かどうか、おかずを食べ終わってから考える」


おわりに
俺の食事制限は少々過剰なのは否めない。最初からプールと併用してもう少し食べていても、同じ結果になったかもしれない。だから、俺の方法と全く同じ手段でダイエットをしてほしいとは考えていない。

どちらかと言えば、ダイエットにおけるメンタル面について、参考にしてほしい。

「食べることよりも体重計に乗って痩せているのを確認する方が快感」だということに気がつかなかったら、ダイエットは3日で終わっていただろう。
「ご飯が本当に必要かどうか、おかずを食べ終わってから考える」は、食事制限をする上で本当に重要だった。これがなければ、今でも腹八分目で満足することを覚えていなかったかもしれない。

この二つを念頭に置くだけでも、ダイエットがきっと変わるはず。 

ダイエットで最も重要なのは、実は食事制限でも運動でもなく、メンタル。メンタルを支配するものは肉体を支配する。

「運が悪かった」なら使ってもいい

時折、僕はSNS上でこんな言葉を目にします。
「このデッキは運の悪い自分には使えない」
「これは右手が強い人向けのデッキ」

これらの言葉が意味するところはつまり、「運が良くないとこのデッキで勝つことはできない」ということです。

「自分は運が悪い」と考えるのは、僕は悪いことだとは考えていません。不運な土地事故に見舞われたらストレスが溜まりますし、デッキに複数枚入っているキーカードが引けないことに煩わしさを感じるのは当然です。

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ただ、「運が悪い」と思い込むことで視野狭窄に陥ってしまうのだとしたら、それは悲しいことですし、間違いだと思います。

そんな感じの内容を、これから長々と書いていきます。
よろしければ、お付き合いください。


■「運が悪い」とは
カードゲームにおいて、運が悪いとは。
キーカードを引けない・低マナコストのカードを引けずにアクションが起こせない・後半に強力なカードを引き込めない。
その他にも、羅列しようものならばいくらでも思いつきますね。
そして「自分は上記のような状態に陥りやすい」と思っていると、「自分は運が悪い」と考えてしまうわけです。
自分の運が悪いと感じてしまうことは、誰にだってあるでしょう。26枚土地が入っていたにも関わらず2ターン目に止まったり、40枚のデッキに3枚入ってるカードが、デッキを半分引いても手札に1枚もない時など、カードゲームをたしなむ以上は全員が体験していると思います。
言わば「あるある」ですね。そして「運が悪かったなぁ」とへこむことでしょう。それは当然のことです。

ただ、「自分は運が悪い」ということを前提に何かを行おうとするのは、危険です。

その代表的な例は、「自分は運が悪いからこのデッキは使えない」と思うことです。


■「運が悪い」と思うことによる機会損失
自分のことを「運が悪い人間だ」と決めつけて、それを前提としてデッキ選択やデッキ構築を行うことは危険です。

例えば、中規模トーナメントの大会結果のリストを見ていて、6勝1敗の珍しいデッキを発見したとします。早速そのデッキをコピーして見る人も多いでしょう。
ただ、ここで「自分は運が悪い」と思っている人は、考えてしまいます。「このデッキは運が悪い自分に使えるのだろうか」と。そしてそのデッキを回す前から、諦めてしまいます。「自分にはどうせこのカードを引く運がない。だからこのデッキは使えない」と。
あるいは、少し回してみて上手く回らずに、すぐに諦めてしまいます。

これが、非常にもったいないことだと僕は考えています。

運の良し悪しは、その事が起きた瞬間にわかります。事前にわかりようがありません。
運は過去に起きた事象に対して以外では「存在しない概念」だと思っています。「運が悪くて負けた」「運が悪くてカードが引けなかった」。これらは全て過去に起きたことです。運は事が終わってようやく顔を出すのです。
このことについては、下でもう少し詳しく触れます。

さて、貴方はその珍しいデッキをコピーして回したとします。ですが4回ほどデッキを回して満足に動かなかったとしても、まだ投げ出すのは早いのです。
少なくともそのデッキは6勝1敗の成績を収めているので、最低でも12ゲームを取っているのです。それなら4度回しただけで結論付けるのは早いでしょう。

大事なのは、『「運が悪いから回せないだろう」と言う思い込みだけでそのデッキを諦めてしまわないこと』なのです。

コピーデッキを推奨しているのではありません。ただ、「自分の運が悪いから」という理由で使用を避けたり、安易な改造をすべきではないのです。土地が引けなかったら「運が悪い」ではなく「土地の枚数」を変えることを検討すべきなのです。
例えば4マナ目をどうしても4ターン目にほしいにもかかわらず、デッキに土地が21枚しか入っていないのなら、「運が悪い俺にはこの土地の枚数では足りない」と考えるのではなく、「このデッキでは4マナ目を4ターン目に確実に引きたいし、引けた時のリターンは、5枚目以降の土地を引き続けるデメリットを補える。だから土地を入れよう」と考えた方が良いのです。
一見、この2つは「デッキが回らないから土地を足す」という意味では同じ行為です。

ですがこれらはまるで異なる事象です。前者の場合、今度は5枚目以降の土地を引き続けて負けた場合に、「運が悪かった」と片付けるでしょう。ですが後者の考えならば、「5枚目以降の土地を引き続けるデメリットは予想以上に大きかった。だから土地の枚数を再度調整しよう」となるかもしれません。そしてこれは単なる一例に過ぎません。
このように「運が悪かった」の一言で片づけられるものには、その実「様々な要素」が隠されています。
目に見えない「運」を信じるあまり、事実として見えている「大会上位入賞」という結果をないがしろにしてしまい、そのせいで様々な要素に気づけない。これこそが、「運が悪い」と思うことによる機会損失です。


■取捨選択にも理由を
ここに、2つのデッキがあったとします。
一つはダントツのTier1。7回戦の大会で3回は当たるであろう、大本命デッキ。強いカードがたっぷりと入ったデッキです。
もう一つは、Tier3。14回戦って1回当たる程度のデッキです。こちらは非常に速いビートダウンで、デッキのほとんどが1マナです。それゆえにAOE(全体火力)を相手が持っていると負けてしまいますが、持っていなければTier1デッキであろうと容赦なくなぎ倒します。

この2つを比べた時に、どちらのデッキがより運を要求されるでしょうか?
それはもちろん、後者のTier3のデッキですよね。

Tier1のデッキには、そうなる理由がきちんとあります。多くのプレイヤーが勝つためにそのデッキを選択しているのですからね。かつてのTier1デッキだったティムール・エネルギーを例に挙げるのであれば、特定のカードに依存することなく、干渉手段と攻める手段の両方を持ち、相手次第でそのプランを自在に変更できるこのデッキは、確かに運の要素が少ないと言って良いでしょう。
一方、Tier3デッキは、相手がAOEを持っていなければ勝てる・持っていれば負けるという時点で賭けです。更に言うならば、序盤の手札事故で満足にカードが出せなければ、後半戦では不利になります。あらゆるリスクを抱えているデッキです。

もちろん前者のデッキの方が、運に頼らずに戦えると思います。これは紛れもない事実であり、「自分の運が良いか悪いかはさておき、使用した時の勝率が高いのはTier1のデッキだろう」と考えるのは自然です。
そしてこれ自体を僕は否定していません。
ただ、「Tier1デッキを取り、極端に尖ったデッキを捨てる」その理由を自分なりに明確にしておいた方が良いのです。これは「単に運の要素が高いから」ではなく、掘り下げるべきだと思います。
なぜそのデッキは運の要素が高いのか。その理由をしっかりと掘り下げましょう。相手のAOE1枚で必ず負けてしまうから?特定のカードに依存しているから?デッキのマナカーブが極端で、常に安定した動きができないから?強烈なキラーカードが環境にあるから?あるいは別の何か?

きちんと考察していくと、様々な事柄が見えてきます。もしかしたら極端に尖ったデッキの改良案が見つかるかもしれませんし、Tier1デッキの強さを改めて実感し、造詣も深まります。自分でデッキを構築するヒントにすらなりますね。

繰り返しますが、ここで言いたいのは「運が悪いから」という理由でデッキの取捨選択をしないことです。
「自分の運が悪いから」→「このデッキは運の要素が高いから」→「運の要素が高い理由は、1枚のキーカードに頼った構築であるから」と言ったように、きちんと「運が悪い」から踏み込んで考えていけば、明確な答えが出ます。
そして答えを出すことが自らの学びとなり、また発見に繋がります。
こうした機会を逸してしまわないために、「運が悪いから」で片付けるべきではないのです。


■「運」という言葉は悪いのか?
ここまでの話で、「運という言葉を使うことがそもそも悪なのでは」と思われてしまっているでしょう。誤解してほしくないのですが、少なくとも僕は、悪だとは考えていません。僕自身も「運が悪くて負けた」と言いますし、極端なドローをして敗北した際は、画像付きでツイートすることがあります。

負けてイライラしたら愚痴を言いたくなりますし、SNSに書き込めば慰めてもらえますから、どうしても書きたくなるというものです。
「常に運のせいにするなんて意識が低い」とも思いません。どれだけ考えようと運が悪いとしか言いようのないことはたくさんあります。「ゲームに真剣になるほどの情熱はないが、せっかく休日に遊びに来ているのに、満足にカードが使えずに負けたのは悲しい」と思う人がいるのも当然です。

カードゲームへの取り組み方は人それぞれです。勝ちたい人もいれば楽しみたい人もいますし、トーナメントでの勝利が目的ではない人にとっては、「負けたのは運のせいではなく実力だ!」などと責められるのは本意ではないでしょう。

だから、「運」と言う言葉が悪いと思っていません。今回の話は、「負けた理由を運のせいにするな!」という主旨ではないのです。

まだ起きていないことにまで「運が悪いから」と運を絡ませてしまうのは、機会損失と言う意味ではっきりとマイナスです。これは「勝ち負けよりマジックを楽しみたい」と思っている人にも共通する話だと思います。
「運が悪いからこのデッキは回さない」と決めたデッキが、実は自分の肌に合うデッキで、それで大会で優勝できるかもしれませんし、デッキを回すことで新たな発見をして、自分でデッキを閃いたり、チューンしたものがお気に入りとなる可能性があるのです。


■運という言葉は結果に対してのみ使おう
ここで一つ、説明をしておかなければならないことがあります。
僕は「運が悪いから」という理由でデッキ選択やカード選びの取捨選択を行うべきではないと言いました。運で片付けずに明確な理由を示すことが、自らの糧となるからだと。
その一方で、起きてしまった結果に対しては「運が悪かった」で終わらせてしまっても良いとも言っています。運の一言で完結させるべきではなく、きちんと理由を模索すれば糧となるのではないかと、そう思われる方が多いでしょう。
それは正しいです。自分では運だと思っていても、実はマリガンでミスを犯していたり、不利なリソース交換をしてしまったりなど、1ゲームでも様々なミスが起き得ます。
ですが、決定的に違うことがあります。「運が悪かった」から負けた場合、反省点があるかもしれませんが、本当に運が悪かった可能性もあるのです。

僕は、これから起きてしまうことに対して「運」という言葉を使うのと、終わってしまったことに使うのとでは、まるで違うと思っています。

これまで僕は何度か、「まだ起きていないことに運を絡ませてしまうのはマイナスだ」と言いました。その一番の理由は、「貴方の運が悪いかどうかは、実際のところまだわからないから」です。

ギャンブラーの誤謬という言葉があります。
コインの表裏を当てるゲームで、4回連続で「裏」が出ました。次は「表」と「裏」、どちらが出る確率が高いでしょうか?
ここで「表」と答えてしまう心理が、ギャンブラーの誤謬です。
実際の確率は50%です。コインは2面しかなく、ランダムでどちらかが選ばれるのであれば、その確率は50:50なのです。当たり前ですね。
合理的な根拠なく、主観やこれまでの経験で、確率論を大きく歪めた結論を出してしまうこと。これは危険です。

そしてまさに「これまで運が悪かったのだから次も運が悪いだろう」という心理は、ギャンブラーの誤謬です。

自分の運が悪いと発覚するのはいつでしょうか?それはデッキを回している瞬間、対戦中ですよね。その対戦が始まってドローするまでは、どんなカードを引くかはもちろんわかりません。だから「運が悪いかどうか」もわかりません。それなのに「自分は運が悪いからやめよう」と諦めてしまうのは、存在しない幽霊を怖がっているようなものなのです。
一方、27枚の土地をデッキに入れた時に、2枚しか引かなかった場合、これはもう「運が悪かった」と言えます。その上で反省点はあるかもしれませんが、事実として「運が悪かった」のです。学ぶべきことがあれば運のせいにせずに反省しても良いですし、そもそも事実として今この瞬間は運が悪いのですから、「運が悪かった」と言って良いでしょう。
ですが、その時に「自分は土地が引けない人間なんだ。次からは絶対にコピーするデッキに土地をプラス1枚入れよう」と思ってはいけないのです。何故なら「運が悪かった」という事実と「これから運が悪いか」については全く因果関係などないのですから。

貴方が本当に「運が悪い」かどうかは、その瞬間でないとわからないのです!


■おわりに
今回の話は、非常に誤解を生みやすい内容であると思います。
「運のせいにするな」という主旨ではないですし、「大会上位のデッキをリスペクトしてそのまま使え」と言いたいわけでもありません。
僕が言いたいのは、「運という言葉は物事の結果に対してのみ使おう」ということであり、その理由はバイアスのかかった行動により、機会損失をしてしまう可能性があるから」です。しかもそれは「運が悪かったからきっと次も運が悪いだろう」という思い込みから起きてしまうことなのです。
誰かを非難する話ではなく、ゲームをもっと楽しむための考え方の提案をしたつもりです。

この話で「自分が非難された!」「不快に感じた!」と思われた方がいるのならば、それは僕の文章力に問題があり、ただただ謝罪する他ありません。そんなつもりは毛頭ありませんし、僕の願いは、今よりももっとゲームを楽しんでもらうことです。

それでは今日はこんなところで。

【モダン】不朽の理想コンボ【デッキ紹介】

今の旬はやはりスタンダード!
プロツアーも今週末に控え、来週はRPTQと、今最もアツいのがスタンダードです。
早速ですが、今回は今主に使用しているスタンダードのデッキのお話…ではなく、モダンのデッキ紹介となります。


デッキリスト
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1《蒸気孔/Steam Vents》
2《島/Island》
2《平地/Plains》
1《山/Mountain》
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4《不朽の理想/Enduring Ideal》
4《五元のプリズム/Pentad Prism》
4《手練/Sleight of Hand》
4《睡蓮の花/Lotus Bloom》
4《血清の幻視/Serum Visions》
3《差し戻し/Remand
3《突沸の器/Vessel of Volatility》
2《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2《ドラゴン変化/Form of the Dragon》
1《リッチの熟達/Lich's Mastery》
1《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》
1《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》
1《鳩散らし/Dovescape》


サイド
4《防御の光網/Defense Grid》
3《炎渦竜巻/Firespout》
3《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
3《稲妻/Lightning Bolt
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》



■デッキ解説
このデッキは、《不朽の理想/Enduring Ideal》をキャストすることで勝利を目指す、コンボデッキです。

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《不朽の理想/Enduring Ideal》は一度それを唱えると、以後永遠に呪文を唱えられなくなるという、とんでもないデメリットのカードですが、それゆえにド派手な効果を持っており、なんと毎ターンデッキからエンチャントをサーチできます。
《不朽の理想/Enduring Ideal》を唱える=勝利とするため、このデッキには様々な重いエンチャントが入っており、7マナのスペルを高速で唱えるべく、マナブーストも大量に入れています。

最終的には、《鳩散らし/Dovescape》・《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》・《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》・《ドラゴン変化/Form of the Dragon》を場に揃えることで勝利できます。

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とは言っても、どういった順番で出すべきなのか検討もつかないでしょうから、基本プランを書きます。

《不朽の理想/Enduring Ideal》を唱えた後の主な勝ちルートは、

【相手がビートダウンの場合】
1.《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》
2.《鳩散らし/Dovescape》
3.《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》
4.《ドラゴン変化/Form of the Dragon》

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【相手がコンボデッキの場合】
1、《鳩散らし/Dovescape》
2.《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》
3.《ドラゴン変化/Form of the Dragon》

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【相手がコントロールデッキの場合】
1.《鳩散らし/Dovescape》
2.《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》
3.《ドラゴン変化/Form of the Dragon》

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このようになっています。
基本的な考え方としては、相手の盤面にクロックがあって即座に負けそうな場合は《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》から。そうでない場合は安全面を考慮して《鳩散らし/Dovescape》からサーチします。
安全面というのは、「エンチャントを破壊される手段を未然に潰しておく」ということで、《鳩散らし/Dovescape》を唱えさえしてしまえば、他のエンチャントはまず割られることはなくなりますから、後は《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》でパワーを下げるなり、手札以上の生物を唱えてきそうな相手には《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》を出すだけで良いのです、。
《ドラゴン変化/Form of the Dragon》で5になったライフを《稲妻/Lightning Bolt》2枚で削られることもなくなりますね。


勿論上記については基本の考え方で、実戦では異なる場合も多いです。



■デッキの魅力
このデッキはスケープシフトと同じく、「クリーチャーを介することなく」「ただ1枚のカードを唱えるだけで勝利できる」コンボデッキです。

1.クリーチャーを介さないコンボデッキである
僕はストームを愛用していましたが、このデッキの嫌なところはクリーチャー除去が突き刺さるという部分です。《稲妻/Lightning Bolt》や《致命的な一押し/Fatal Push》のような軽量除去は相手の知らないゲーム1ではキープされやすい傾向にあり、そう言ったカードを無駄牌にできるのが、コンボデッキの強さだと僕は考えています。

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そのため、クリーチャーがコンボパーツになっているコンボは好きではないのです。

2.《不朽の理想/Enduring Ideal》1枚によるコンボデッキである
そして1枚コンボという点も重要です。
コンボデッキが苦手とする手札破壊。特に2枚コンボを使用していると、手札破壊の突き刺さり方は尋常ではありません。コンボの片割れを落とされてしまうと、もう一方は完全な無駄カードとなりますからね。その片割れの2枚目を引こうものならば、ドローがスキップされているようなものなのです。
2枚コンボを揃えるというのもそう簡単ではありません。《欠片の双子/Splinter Twin》コンボを思い出してください。

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そんなによくコンボは揃ったでしょうか。

《やっかい児/Pestermite》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で殴り勝ったゲームも多くないでしょうか?もし双子コンボしか勝ち手段がなかったとしたら、禁止カードとして指定されていなかったでしょう。

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カード2枚によるコンボというものは、決めるのは容易なことではないのです。

ただ1枚のカードで勝つコンボは、それだけで使用に値するのです。

また、「1度《不朽の理想/Enduring Ideal》を唱えるだけで良い」というのも、見逃せないメリットです。

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ストームなどの「1ターンに呪文を何回もプレイするデッキ」は《減衰球/Damping Sphere》や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を苦手としていますが、《不朽の理想/Enduring Ideal》は、先にマナ加速を設置しておけば、これらのカードは気になりません。

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もちろん、マナアーティファクト自体は《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》で重くなってしまいますが。

とはいえ、一部のコンボに強いカードを無視できるのは強みと言えます。



■カード別解説
▼メインボード
☆4《不朽の理想/Enduring Ideal》

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このデッキのキーカードにして、1枚コンボを成し遂げる立役者。
本当なら6枚入れたいところですが、マジックのルールに従って4枚。《燃え立つ願い/Burning Wish》が使えれば7枚体制にできましたが、モダン環境にはソーサリーをサーチするカードはありません。
最初にこのデッキを作った時、「《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》を昔は《ゴロゾス/Grozoth》でサーチしてたなぁ…7マナの変成ってなんだっけ?バウンスかな」なんて軽い気持ちでWikiを見ていたら、7マナの変成が存在しなくて絶望しました。

☆4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》・4《五元のプリズム/Pentad Prism》・4《睡蓮の花/Lotus Bloom》

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それぞれ4枚採用しているマナブースト。どれも癖が特になく強いカードで、4枚から減らそうとは考えませんでした。
このデッキは《不朽の理想/Enduring Ideal》を4ターン目にキャストすることを目指しています。そのためには4ターン目に7マナが必要で、3マナのジャンプアップを果たさなければなりません。

☆3《突沸の器/Vessel of Volatility》

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追加のマナブーストとして採用しました。
《煮えたぎる歌/Seething Song》と比べると悲しくなる性能ですが、禁止カードと比べても仕方ありません。それにこのカードは、サイドボード後にアーティファクト破壊を食らわないマナブーストとしても優秀です。
《突沸の器/Vessel of Volatility》のおかげで、4ターン目に7マナを出すことは非常に安定しました。そしてそれが安定することは、やはりデッキの大きな強みとなりました。
このデッキには《不朽の理想/Enduring Ideal》以外にも重いカードが大量に入っていますが、中でも《ドラゴン変化/Form of the Dragon》は唱えただけで一部のデッキを機能不全に陥らせることのできるスーパーカードです。このデッキでは、そういったカードを素で唱えることができるのです!
そのため、マナブーストを大量に入れることのデメリットはほとんどありません。そこで上記3種と合わせて15枚のマナブーストの採用に踏み切りました。

☆4《血清の幻視/Serum Visions》・4《手練/Sleight of Hand》

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定番の1マナドロー。
《血清の幻視/Serum Visions》は確定として、《手練/Sleight of Hand》についてはかなり迷いました。

《不朽の理想/Enduring Ideal》に確実に辿り着くための《深遠の覗き見/Peer Through Depths》は、マナブーストを手札に加えられないことがネックとなり不採用。手札に引いてしまった重いエンチャントをデッキに戻せる《先読み/See Beyond》は、そもそも2マナも支払ってただ2ドローするだけなのが弱く、入れるとしても1~2枚と言った印象でした。  

《差し戻し/Remand》、《イゼットの魔除け/Izzet Charm》と構えるカードも複数枚あるため、最も軽い《手練/Sleight of Hand》を採用。

☆3《差し戻し/Remand》・2《イゼットの魔除け/Izzet Charm》

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カウンター兼ドロースペル枠。
《差し戻し/Remand》については、当初全て《イゼットの魔除け/Izzet Charm》にしていたものの、2ドロー・2ディスカードモードを常に行う余裕があるはずもなく、4ターン目を迎えるまでに相手の邪魔をしながら《不朽の理想/Enduring Ideal》に辿り着くカードがほしくて、枚数を散らすことにしました。
《イゼットの魔除け/Izzet Charm》は人間デッキがいるモダン環境では必須と言えるでしょう。このデッキはストームと違い、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》をあまり苦手としていませんが、一方で《翻弄する魔道士/Meddling Mage》はメインから対処しておきたいのです。

☆2《ドラゴン変化/Form of the Dragon》

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そしてここからは《不朽の理想/Enduring Ideal》でサーチするエンチャントたち。まずはフィニッシャーとなるこのカード。
飛行を持たないクリーチャーが攻撃できなくなるという能力がとにかく強力で、多くのフェアデッキを足止めできます。ライフがターン終了時に5になるので、《未練ある魂/Lingering Souls》で殴られてもターン終了時にはライフが5になります。
ただし、突然ライフが5になるので、《稲妻/Lightning Bolt》2枚で致死圏内に行くことを忘れずに。そのため、突然サーチすることはなく、安全を確保してからゆっくりと勝ちに行きます。
7マナである点、必要な赤マナが《突沸の器/Vessel of Volatility》でも捻出できる点、そして何より攻撃を封じるカードであることから、素出しすることが非常に多いです。

☆《鳩散らし/Dovescape》

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《不朽の理想/Enduring Ideal》コンボには欠かせません。
お互いのクリーチャー以外の呪文がすべて強制的に打ち消されるこのエンチャント。自分が次のターンに盤面のクリーチャーで負けないことが確定しているのであれば、まずサーチすべきです。ビートダウン相手にもライフに余裕があるのならばサーチして良いです。
《鳩散らし/Dovescape》を唱えると、相手はとにかく攻撃するしかなくなります。呪文を1/1飛行に変えてどんどん殴ってきます。そこで次のターンに《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》をサーチすれば、もう負けることはほとんどないでしょう。
《ドラゴン変化/Form of the Dragon》の上からでも《鳩散らし/Dovescape》のトークンが殴れることに注意しましょう。
《鳩散らし/Dovescape》+《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》は強力なコンボです。なのでまず盤面にはこれらを配置します。

☆《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》

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こちらは《鳩散らし/Dovescape》とは反対に、クリーチャーにロックを掛けるカード。《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》はもちろん、《原始のタイタン/Primeval Titan》から《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》まで、すべて1/1です。
白緑カンパニーのようなデッキには率先してサーチしたいです。次のターンに《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》で蓋をしてしまえば勝利となります。
《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》は、《鳩散らし/Dovescape》で封殺できないカードをすべて殺す、このデッキにとって完璧な1枚です。

☆《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》

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全体のクリーチャーのパワーを最大7まで下げることができます。
《鳩散らし/Dovescape》を出した後にまずサーチしたい1枚。というのも、《鳩散らし/Dovescape》のトークンが止まらなくて負けることがまあまああるので、ドローフェイズで引いてしまうと地獄なのです。なるべく早くサーチしましょう。
自分が殴られている状況ならば、まず《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》からサーチしても良いと思います。特にメインボードでエンチャントが触られることはほとんどありませんからね。

☆《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

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本体火力を封じたい時にサーチします。
バーンなどにはまずサーチしたい1枚ですね。《鳩散らし/Dovescape》をサーチした場合、ターン終了時に本体火力をトークンに変えられてしまい、攻撃を受けることがあります。なのでこちらをサーチする場合もままあります。

☆《リッチの熟達/Lich's Mastery》

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はい、そして最後に登場するのがドミナリアの新カード。そしてこのカードが、僕に《不朽の理想/Enduring Ideal》のアイディアを与えてくれました。
《リッチの熟達/Lich's Mastery》はどういった場面でサーチするのかというと、「こちらのライフが僅かで、相手には致死量のクロック。更に相手の手札に本体火力があるかもしれない」場合です。
簡単に説明しましょう。あなたのライフは4。場には4/5の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》。相手の手札は2枚。仮に《ドラゴン変化/Form of the Dragon》を出せば、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は止まるかもしれませんが、《コラガンの命令/Kolaghan's Command》と《稲妻/Lightning Bolt》の合わせ技で敗北します。
この状況下で、《リッチの熟達/Lich's Mastery》は活躍します。まず置いておくだけで、次のターンのゲームの敗北はなくなります。場の土地は、《不朽の理想/Enduring Ideal》さえ唱えればもういらないですからね。墓地も手札も必要ないですから、返しで9点程度を食らったところで、《リッチの熟達/Lich's Mastery》を生贄にするには至らないでしょう。
そうすれば、次は《ドラゴン変化/Form of the Dragon》をサーチすれば良いのです。

上記以外でも、様々なシチュエーションで裏目を引く可能性は常にあります。その裏目を《リッチの熟達/Lich's Mastery》は消してくれます。とりあえずサーチしておけば延命手段になります。《鳩散らし/Dovescape》や《圧倒的輝き/Overwhelming Splendor》は、それぞれ1枚では完璧なカードではありません。クリーチャーかスペルのどちらかをケアしてもう一方で負けないようにするためのカードが、《リッチの熟達/Lich's Mastery》なのです。

ちなみに、《ドラゴン変化/Form of the Dragon》を2枚とも引いてしまった場合や、相手が《神聖の力線/Leyline of Sanctity》で《ドラゴン変化/Form of the Dragon》から身を守っている場合は、ライブラリーアウトでしか勝つことができないのですが、《リッチの熟達/Lich's Mastery》さえ貼っておけばこちらはライブラリーがなくなっても敗北しないので、後は待っているだけで勝利できます。



▼サイドボード
☆4《防御の光網/Defense Grid》

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とにかく打ち消し呪文が辛いので採用しています。
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》は、《廃墟の地/Field of Ruin》に対処されるのが我慢ならないので、こちらにしました。非常に良い働きを見せています。

☆3《炎渦竜巻/Firespout》

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人間クリーチャーがタフネス3になることが多いため。《カマキリの乗り手/Mantis Rider》を倒すためには《五元のプリズム/Pentad Prism》から緑マナを出す必要があります。どちらかというと、《サリアの副官/Thalia's Lieutenant》で強くなった《翻弄する魔道士/Meddling Mage》と《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》を除去したいのです。
《神々の憤怒/Anger of the Gods》は赤赤の捻出が厳しいので見送りました。

☆3《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

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ジャンドやバーンにサイドインします。
ストームに対しては入れた方が良いか微妙なラインです。というのも、《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》と《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》にしている可能性が高く、フィニッシャーそのものにしか効かないのです。バウンスは間違いなく残っているので、ほとんど効かないと言って良いでしょう。

☆3《稲妻/Lightning Bolt

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こちらも主に人間ですが、ストームにもサイドインできます。

☆2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

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サイド後に少しだけ引き増しできるカードを入れたくて、採用しました。手札に来た不要なエンチャントを戻せるのが強いです。
とはいえ、このスペースについてはもう少し考えるべきです。個人的には《石のような静寂/Stony Silence》を割るカードは必要だと思うので、《摩耗+損耗/Wear+Tear》が良いかな、と思いました。


■おわりに
休日晴れる屋杯を上記リストで使用したところ、

赤青ドレッジヴァイン×〇〇
赤緑エルドラージ〇×〇
バーン×〇〇
ジェスカイコントロール〇〇
ストーム〇×〇
アミュレット〇×〇

と6-0で優勝。青いデッキからビートダウン、コンボまで一通りのデッキに勝つことができ、デッキのポテンシャルの高さを実感できました。

《不朽の理想/Enduring Ideal》を使ってみたいと思う方はぜひ、お試しください。

【スタンダード】白黒トークンと青白コントロール

今回はドミナリアが加入してからMOで使用してみて比較的感触の良かったデッキを紹介します。

ずばり、白黒トークンと青白コントロールでした。

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ひとまず新環境で良く当たるデッキは、初日は緑単アグロ、赤単だったので、それらに対して強いデッキが白だった、というわけですね。

まずは緑単や赤単に勝てなかった悲しきデッキたちを。



■散ったデッキたち

・《アンティキティー戦争/The Antiquities War》スペシャ

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《アンティキティー戦争/The Antiquities War》を2体の5/4に殴られ始めた頃に設置しても遅すぎました。0-5。


・《フレイアリーズの歌/Song of Freyalise》

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帰ってきた《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》。好きなカードなので、使ったデッキもたくさん組んでみました。中でも《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc》を入れて《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》を唱えて《パラドックス装置/Paradox Engine》をめくって《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》と《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》で無限マナを決めてそのまま無限にスクイーを投げるデッキを思いついて天才かと思ったのですが、伝説のエンチャントでは伝説のソーサリーが唱えられないことにリーグの前の2構中に知り、あえなく解体となりました。
《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》、誰か10チケぐらいにしてください。


シミック王神

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《ヤヴィマヤの化身、ムルタニ/Multani, Yavimaya's Avatar》を《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》で釣るシミック王神。
とりあえず釣ると8/8確定で墓地が少し超えてると一瞬でライフを削れる。
そもそも王神と言うカードが強いので雑多なデッキにブン回って勝てたりもしたのですが、赤単と赤黒に3敗。



こうして、オリジナリティあふれるデッキたちは消えていきました。

というわけで、本題に。

 

■白黒トーク

4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
3《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》
4《平地/Plains》
4《沼/Swamp》
4《選定の司祭/Anointer Priest》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《選定された行進/Anointed Procession》
4《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》
4《ベナリア史/History of Benalia》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《徹頭+徹尾/Start+Finish》
3《排斥/Cast Out》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《軍団の上陸/Legion's Landing》
2《燻蒸/Fumigate》


サイドボード
4《強迫/Duress》
3《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion》
2《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》
2《失われた遺産/Lost Legacy》
1《不敬の行進/Profane Procession》
1《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》


▽雑感
《ベナリア史/History of Benalia》を予約した瞬間から組もうとしていたデッキ。

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《ベナリア史/History of Benalia》は最初に感じていた通りの強さと言った印象。3,4ターン目に連打できるため、これまでよりも白黒トークンが序盤からプレッシャーをかけられるようになりました。
赤単の《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》で投了しなくて済むのも、《ベナリア史/History of Benalia》のおかげですね。
《ベナリア史/History of Benalia》が流行りの青白xコントロールに比較的強く、今週末使用する分には良いデッキかな、と思っています。

他の新カードとしては《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》でしょうか。

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4マナと比較的軽いながらも、ドローができて、トークンが出せると、白黒トークンに合った1枚です(《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》のトークンがアーティファクトなので結構パワーがばかにならない)

メインではトークンによる数で攻め、サイド後は《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》の個の強さを見せつけていきます。対策を怠ると一瞬でゲームを決める《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》、さすが悪斬。

ちなみに《燻蒸/Fumigate》をメインから入れていますが、緑単を強く意識しています。

 

■青白コントロール

4《灌漑農地/Irrigated Farmland》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress
2《曲がりくねる川/Meandering River》
4《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
1《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
1《廃墟の地/Field of Ruin》
3《島/Island》
7《平地/Plains》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
4《不許可/Disallow》
4《封じ込め/Seal Away》
4《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
4《排斥/Cast Out》
3《中略/Syncopate》
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
3《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2《本質の散乱/Essence Scatter》
2《燻蒸/Fumigate》
1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》


サイドボード
4《否認/Negate》
3《領事の権限/Authority of the Consuls》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
2《断片化/Fragmentize》
1《燻蒸/Fumigate》
1《威厳あるカラカル/Regal Caracal》


▽雑感
ごく普通の青白コントロール。赤単と緑単にとても強い。
ミラーマッチが増えることを想定してメインから《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》を4枚にしてます。

青白コントロールはドミナリアでめちゃめちゃ強くなりました。
《封じ込め/Seal Away》は青白待望の1枚です。

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何と言っても《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》を僅か2マナで対処できるすさまじいカード。後述する《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》との相性も抜群です。今まで《不可解な終焉/Baffling End》を使っていたことから考えるとすさまじい。
現環境で、攻撃に参加してこない厄介なクリーチャーは《スカラベの神/The Scarab God》ぐらいです。


《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》もすさまじい強さの1枚。

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5マナと言う重さも、土地を2枚起こせる+能力があるため全く感じません。《封じ込め/Seal Away》と《本質の散乱/Essence Scatter》を構えられるのが強すぎます。
マナカーブ的にも、4ターン目を《残骸の漂着/Settle the Wreckage》、5ターン目《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》→《封じ込め/Seal Away》ときちんと噛み合っています。
とにかく奥義=勝ちな上に、プラスでカードを引けるので、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》でも1対1交換になりません。連打するだけでいつかゲームに勝利できます。
スカラベの神/The Scarab God》の返しに出すカードとしても素晴らしい。マイナス能力から入ればいいですからね。
使っていてそのあまりの強さに感動して、すぐに3枚目を入れました。
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》です!

サイド後は《否認/Negate》を入れられるので、こちらはクリーチャーをたくさん入れます。《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》はほぼバニラの3/4飛行ですが、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》が出るとお互いにめっちゃ強くなります。
《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》を入れるのはすぐに決まり、その次に最初は《威厳あるカラカル/Regal Caracal》を大量に入れていたのですが、あまりにも5マナが渋滞するため、《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》にしました。
呪禁が付くので地味に《残骸の漂着/Settle the Wreckage》効かなくなっていい感じです。


■終わりに

とにかく《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》が使っていて強かったです。
青白コントロールは、特にBMOでは緑単が多いと思われるので、選択理由になるのではないのでしょうか。(ちなみに青白は赤青王神に対してもとても強いデッキでした)

メインから《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》を4枚入れているので僕のリストは比較的ミラーマッチも強い構成で、自信を持ってオススメできます。

僕がBMOにもし出られるのであればこのリストです。ぜひ使ってみてください。

ちなみに僕は当日、ニコニコ超会議のお仕事が入っているので見送ります。ニコニコ超会議にいらっしゃる方はぜひアナログブースに来てみてください。
津村さんとの対戦やアンシリーズを使ったリミテッドなどイベント盛り沢山です。僕は実況担当ですので、お越しの際はぜひ声をかけてみてください。