ゆうやんのアトランタ路地裏ブログ

Magic: The Gatheringの大会参加レポやデッキガイドなど

【スタンダード】白黒トークンと青白コントロール

今回はドミナリアが加入してからMOで使用してみて比較的感触の良かったデッキを紹介します。

ずばり、白黒トークンと青白コントロールでした。

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ひとまず新環境で良く当たるデッキは、初日は緑単アグロ、赤単だったので、それらに対して強いデッキが白だった、というわけですね。

まずは緑単や赤単に勝てなかった悲しきデッキたちを。



■散ったデッキたち

・《アンティキティー戦争/The Antiquities War》スペシャ

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《アンティキティー戦争/The Antiquities War》を2体の5/4に殴られ始めた頃に設置しても遅すぎました。0-5。


・《フレイアリーズの歌/Song of Freyalise》

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帰ってきた《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》。好きなカードなので、使ったデッキもたくさん組んでみました。中でも《イトリモクの成長儀式/Growing Rites of Itlimoc》を入れて《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》を唱えて《パラドックス装置/Paradox Engine》をめくって《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》と《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》で無限マナを決めてそのまま無限にスクイーを投げるデッキを思いついて天才かと思ったのですが、伝説のエンチャントでは伝説のソーサリーが唱えられないことにリーグの前の2構中に知り、あえなく解体となりました。
《カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vow》、誰か10チケぐらいにしてください。


シミック王神

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《ヤヴィマヤの化身、ムルタニ/Multani, Yavimaya's Avatar》を《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》で釣るシミック王神。
とりあえず釣ると8/8確定で墓地が少し超えてると一瞬でライフを削れる。
そもそも王神と言うカードが強いので雑多なデッキにブン回って勝てたりもしたのですが、赤単と赤黒に3敗。



こうして、オリジナリティあふれるデッキたちは消えていきました。

というわけで、本題に。

 

■白黒トーク

4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
3《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》
4《平地/Plains》
4《沼/Swamp》
4《選定の司祭/Anointer Priest》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《選定された行進/Anointed Procession》
4《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》
4《ベナリア史/History of Benalia》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《徹頭+徹尾/Start+Finish》
3《排斥/Cast Out》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《軍団の上陸/Legion's Landing》
2《燻蒸/Fumigate》


サイドボード
4《強迫/Duress》
3《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion》
2《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》
2《失われた遺産/Lost Legacy》
1《不敬の行進/Profane Procession》
1《イクサランの束縛/Ixalan's Binding》


▽雑感
《ベナリア史/History of Benalia》を予約した瞬間から組もうとしていたデッキ。

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《ベナリア史/History of Benalia》は最初に感じていた通りの強さと言った印象。3,4ターン目に連打できるため、これまでよりも白黒トークンが序盤からプレッシャーをかけられるようになりました。
赤単の《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》で投了しなくて済むのも、《ベナリア史/History of Benalia》のおかげですね。
《ベナリア史/History of Benalia》が流行りの青白xコントロールに比較的強く、今週末使用する分には良いデッキかな、と思っています。

他の新カードとしては《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》でしょうか。

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4マナと比較的軽いながらも、ドローができて、トークンが出せると、白黒トークンに合った1枚です(《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》のトークンがアーティファクトなので結構パワーがばかにならない)

メインではトークンによる数で攻め、サイド後は《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》の個の強さを見せつけていきます。対策を怠ると一瞬でゲームを決める《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》、さすが悪斬。

ちなみに《燻蒸/Fumigate》をメインから入れていますが、緑単を強く意識しています。

 

■青白コントロール

4《灌漑農地/Irrigated Farmland》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress
2《曲がりくねる川/Meandering River》
4《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
1《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
1《廃墟の地/Field of Ruin》
3《島/Island》
7《平地/Plains》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
4《不許可/Disallow》
4《封じ込め/Seal Away》
4《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
4《排斥/Cast Out》
3《中略/Syncopate》
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
3《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2《本質の散乱/Essence Scatter》
2《燻蒸/Fumigate》
1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》


サイドボード
4《否認/Negate》
3《領事の権限/Authority of the Consuls》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
2《断片化/Fragmentize》
1《燻蒸/Fumigate》
1《威厳あるカラカル/Regal Caracal》


▽雑感
ごく普通の青白コントロール。赤単と緑単にとても強い。
ミラーマッチが増えることを想定してメインから《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》を4枚にしてます。

青白コントロールはドミナリアでめちゃめちゃ強くなりました。
《封じ込め/Seal Away》は青白待望の1枚です。

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何と言っても《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》を僅か2マナで対処できるすさまじいカード。後述する《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》との相性も抜群です。今まで《不可解な終焉/Baffling End》を使っていたことから考えるとすさまじい。
現環境で、攻撃に参加してこない厄介なクリーチャーは《スカラベの神/The Scarab God》ぐらいです。


《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》もすさまじい強さの1枚。

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5マナと言う重さも、土地を2枚起こせる+能力があるため全く感じません。《封じ込め/Seal Away》と《本質の散乱/Essence Scatter》を構えられるのが強すぎます。
マナカーブ的にも、4ターン目を《残骸の漂着/Settle the Wreckage》、5ターン目《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》→《封じ込め/Seal Away》ときちんと噛み合っています。
とにかく奥義=勝ちな上に、プラスでカードを引けるので、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》でも1対1交換になりません。連打するだけでいつかゲームに勝利できます。
スカラベの神/The Scarab God》の返しに出すカードとしても素晴らしい。マイナス能力から入ればいいですからね。
使っていてそのあまりの強さに感動して、すぐに3枚目を入れました。
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》です!

サイド後は《否認/Negate》を入れられるので、こちらはクリーチャーをたくさん入れます。《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》はほぼバニラの3/4飛行ですが、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》が出るとお互いにめっちゃ強くなります。
《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》を入れるのはすぐに決まり、その次に最初は《威厳あるカラカル/Regal Caracal》を大量に入れていたのですが、あまりにも5マナが渋滞するため、《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》にしました。
呪禁が付くので地味に《残骸の漂着/Settle the Wreckage》効かなくなっていい感じです。


■終わりに

とにかく《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》が使っていて強かったです。
青白コントロールは、特にBMOでは緑単が多いと思われるので、選択理由になるのではないのでしょうか。(ちなみに青白は赤青王神に対してもとても強いデッキでした)

メインから《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》を4枚入れているので僕のリストは比較的ミラーマッチも強い構成で、自信を持ってオススメできます。

僕がBMOにもし出られるのであればこのリストです。ぜひ使ってみてください。

ちなみに僕は当日、ニコニコ超会議のお仕事が入っているので見送ります。ニコニコ超会議にいらっしゃる方はぜひアナログブースに来てみてください。
津村さんとの対戦やアンシリーズを使ったリミテッドなどイベント盛り沢山です。僕は実況担当ですので、お越しの際はぜひ声をかけてみてください。

なぜ僕はローグデッキを使うのか

■イントロダクション

近頃、格闘ゲーム界隈で「強キャラを使うべき」というブログが話題になっていました。
僕自身は格闘ゲームは丸っきり門外漢なので、格闘ゲームにおいて「強キャラを絶対に使うべきなのか」ということについては特に意見を持ち合わせていません。
ただその最中、「この話がTCGにも通ずるものがある」という主旨の意見を多数目撃したので、自分の意見を言いたくて、最初はTwitterでつぶやきました。

ですが、いざつぶやいてみて、140文字以上に言いたいことがあったため、こうして書き記すことにしました。

カード名がほとんど出てこないマジックのお話ですが、どうか最後までお付き合いいただけたらと思います。

 

■ローグデッキとは

ハースストーンのヒーロー、ローグを使ったデッキでもなければ、もちろんならず者(Rouge)にフィーチャーしたデッキでもありません。
ローグデッキとは、いわゆる「メタ外デッキ」、「Tier1,Tier2以降のデッキ」のことです。

さて、ローグデッキは、弱いデッキなのでしょうか?
答えは「はい」であり、「いいえ」です。
大多数のプレイヤーが選択しないということは、それだけの理由があります。トーナメントで勝利するために必要なのは、「デッキパワー」「安定感」「柔軟さ」と様々ですが、その内のどれか、あるいはすべてを満たしていない可能性があります。
デッキが強ければ、誰もがそれを使いますよね。Caw-Bladeも、霊気池も、ティムールエネルギーも、多くのプレイヤーが勝利のために選択していました。
単純に使用者が少ないということは、勝つための何かが欠けている可能性が高いのです。

「いいえ」と言ったのにも、理由があります。
誰もそのローグデッキの強さに気が付いていないかもしれません。そのローグデッキは、潜在的にはTier1に駆け上がる力を秘めていながら、誰も試そうとしなかっただけなのかもしれないのです。
その場合には、トーナメントで活躍を続ければいずれはTier1の一角に上がり、ローグではなくきちんとした名称を与えられることになります。モダンの「ランタンコントロール」は、ローグからプロツアー優勝へとのし上がったシンデレラデッキと言えるでしょう。

 

■ローグデッキの魅力

・想定外
ローグは、対戦相手にとって想定外のデッキです。それゆえにミスを誘いやすいと言えます。
《泥濘の峡谷》と《水没した地下墓地》から《光袖会の収集者》が出てくればそのデッキはグリクシス・エネルギーでしょう。ともなれば、《ヴラスカの侮辱》を打つべきは《スカラベの神》だとわかるし、《致命的な一押し》を他のクリーチャーに温存することはないでしょう。

では、《泥濘の峡谷》と《水没した地下墓地》から《霊気装置の設計図》が出てきたらどうでしょうか?何に除去を当てればいいのか、もっと後のターンでは《暗記+記憶》を構えてターンを返すべきなのか、フルタップで《スカラベの神》を出しても良いのか、判断に困りますよね。

このように、相手の想定外のデッキを使うことで、正しいプレイを行わせづらくできます。



・デッキビルダーとしての喜び
また、ローグデッキを使って勝利を収めることは、メタデッキを使用した場合とは違う意味もあります。
誰も思いつかなかった全く新しいデッキを生み出し、それを世に送り出し、TwitterなどSNS上で話題になるということは、デッキビルダー冥利に尽きるというものです。
この快感に耽溺するデッキビルダーが後を絶えません。それぐらいの魅力です。

 

■なぜ僕はローグデッキを使うのか

ここでタイトルの話になります。
前提として、僕はローグデッキが好きです。グランプリでもよくローグデッキを使用しますし、日本語公式からの取材を受けたことも何度かあります。

mtg-jp.com

もちろん、取材を受けることはとても名誉であり、嬉しいです。
ですが僕は、取材を受けたいからローグデッキを使おう、と考えたことは今までただの一度もありません。
そして、新しいデッキを生み出す快感も、ほとんどありません(0といったら嘘になります)

僕がローグデッキを使うただ一つの絶対的な理由は、「ローグデッキを使用した方が勝てるから」に他なりません。
いわゆる強デッキを使用する人たちが「トーナメントで勝ちたいから」強いデッキを使っているのと全く同じ理由で、勝つために僕はローグデッキを使っています。

「ローグデッキを使う理由は、負けた時に言い訳にできるから」という意見も目にしましたが、僕個人の話をするなら、そんな考えは全くありません。
トーナメントに出場する以上、勝ちたいというのが僕の考えです。負ける言い訳なんてものは最初から存在しません。
あっさりと負けてしまうこともありますし、そうなればこのデッキのコンセプトがいまいちだったという結論に至ります。ですがそれは、「負けた理由をローグデッキのせいにしている」のではなく、「このデッキが勝てると思ってしまった自分が悪い」という自責によるものです。

負けて納得ができるはずがありません。負ければ悔しいです。

もう一度、はっきりと言います。僕は勝つためにローグデッキを持ち込んでいます。

 

■ローグデッキの方が勝てる理由

突然ですが、トーナメントマジックで勝つ方法とはなんでしょうか?

色々と必要なものはあると思いますが、まずは勿論、練習ですよね。そして何の練習をするかと言えば、その環境で最も強いデッキを練習するでしょう。
強いデッキについては、そのデッキコンセプト・サイドボード後のプランに至るまで、あらゆる対戦相手が研究しています。相手の用意に対して打ち勝つためには、幾度となく練習を繰り返し、最適なサイドボーディングとプランを見つけなければなりません。
少し前にスタンダードで頻発していたティムール・エネルギーのミラーマッチはまさにその極地と言えます。サイドボード後は《牙長獣の仔》がサイドアウトされましたが、あれは先手2ターン目に唱え、除去されなかった時にのみ強く、後手番・2ターン目以外で引いた時にすぐに死に札となってしまうからでした。
この結論は、練習することによって得られる成果です。
この一例については、記事を読めば同じことができますが、それだけで勝てるわけでもありません。貴方が記事を見ているということは、対戦相手も読んでいる可能性があります。だから《牙長獣の仔》を抜くことで相手を出し抜けるかどうかは定かではないのです。

結局、記事を読んだだけでは、ある程度熟練したプレイヤーとのミラーマッチにおいては運が大部分を占める勝負になります。そしてそれを乗り越えるためには練習が不可欠です。

つまり、
「その環境で最も強いデッキを使い、ミラーマッチを含めたあらゆるデッキと沢山マッチをこなし、適切なサイドボーディング・ゲームプランを知る」
これが、トーナメントマジックで勝つ方法と言えます。

閑話休題
そしてズバリ僕は、好みでないデッキを使用して練習に打ち込むことが恐ろしく苦手なのです。
好みでないデッキで練習をすることが苦手なため、どうしても試行回数を重ねるのが苦痛になります。プレイの習熟も遅く、冴えません。苦手な科目を勉強しているのと同じ状態だと考えてください。

一方、自分で一からデッキを作った場合は、状況は全く異なります。何せ自分が全部作るのですから、好みでないはずがありません。
見つけたローグデッキをいじっている時も同様です。ネットの海に沈んでいる数多のリストから興味を持ったものをピックアップしたわけですから、好きな要素が詰まっているに決まっています。
好きなデッキであれば、僕はいくらでも時間を使えますし、プレイの精度も上がります。数マッチで悪い点は見えてきますし、仮想敵に対してどういったプランを取れば勝てるか、などの考えも冴えます。結果的に、Tier1のデッキよりもローグデッキを持ち込んだ方が、高い勝率が出せるのです。

これを「逃げ」と言えばそうだと思います。Tier1デッキによるミラーマッチを研究することを諦めて、ローグデッキで勝とうとするのは、辛い練習から逃げているのと同義です。

それでも、「Tier1のデッキを練習すること」と「楽しいローグデッキを練習すること」のどちらの方がよりパフォーマンスを発揮できるかというと、僕は後者なのです。


これが、勝つためにローグデッキを選択する理由です。そして後者においてパフォーマンスを発揮できる理由であるメンタルについて、もう少し掘り下げます。

 

■マジックとメンタル

マジックで勝利するために必要な要素。
「練習」「デッキ(構築力・選択力)」「運」「プレイスキル」。他には一体何があるでしょうか。
僕はそこに「メンタル」が加わると考えています。そしてこのメンタルは、最重要と言っても過言ではないのです。(メンタルと一言で言ってもその内容は様々ですが、今回はモチベーションについて考えてみていただければと思います)

先程も言いましたが、僕は好みのデッキを使っている時に、モチベーションが上がります。マジックをプレイしている時間そのものが楽しいため、練習が苦痛になりません。練習中に沢山のことを、楽しみながら吸収できます。その結果、僕のローグデッキの練度は上がり、Tier1のデッキを使うよりも、勝率が高くなります

同じ練習時間をTier1のデッキに費やしたとしても、良い成果は出にくいのです。前述の通り、僕は「好みでないデッキを使用して練習に打ち込むことが恐ろしく苦手」だからです。

つまり僕にとって、楽しむという要素は、マジックで勝つための重要なファクターなのです。

Tier1デッキで練習をし続ける高いモチベーションを持っているトーナメントプレイヤーは強いです。そして勝つために、そのスタイルをプレイヤーが目指すこと、それは正しいと思います。

僕が言いたいのは、「Tier1デッキで練習をし続ける高いモチベーションを、トーナメントプレイヤーの誰もが持っている必要は決してない」ということです。

これは「人間には向き・不向きがある」程度に考えてください。「無理な人には無理」という、それだけの話です。
「Tier1デッキで練習をし続けるのが辛くモチベーションを維持できない」というのが、その人の努力が足りないとか、トーナメントマジックへのコミットが足りないとか、そういうことではないのです。ましてや、ローグデッキを使うことがトーナメントプレイヤーとして相応しくないだなんて、ありえません。

それを知らなかったかつての僕は、思うように勝てず苦しんでいました。その頃は、楽しいデッキを使うことが、自らのモチベーションを上げ、その結果、練習の精度が上がって勝率が上がるという結果に繋がるなど、まるで考えていなかったからです。だから環境で最も強いとされるデッキを使い、負け続け、マジックのモチベーションがどん底まで落ち込んでいた時期もありました。

Tier1デッキで練習をし続ける高いモチベーションがなくても、トーナメントで勝てる可能性はあるのです。楽しいデッキを回し続けられるということは、はっきりと力になります。
マジックにおけるメンタル面、とりわけ「楽しい」と感じる気持ちは軽んじられやすいですが、これは間違いだと思います。「楽しい」と感じることは、マジックの魅力であると同時に、勝つためのヒントでもあるのです。

「自分で作ったデッキの方がなぜか勝てる」という人の中には、「楽しさ」が練習やプレイの精度を上げている可能性が大いにあります。そういったプレイヤーがGPやRPTQなど大舞台にTier1デッキを持ち込み敗北してしまうのは、自らの性質を理解しきれていないからであり、僕はそれが非常にもったいないと感じています。

結局、自分にとって最も勝率の高い方法を選択することが重要であり、その判断材料として、メンタルは大きな役割を担っているということです。

 

■世のローグ好きに

今、こうして僕の文章を読んでいる人の中に、ローグデッキが好きなプレイヤーはたくさんいると思います。そしてその理由も、千差万別でしょう。
その中で、僕と同じように「勝利」のためにローグデッキを選んでいる人はいるはずです。
「勝利」と「ローグデッキ」を二律背反だと思い、悩んでいませんか?
「なぜ強デッキを使わないのか」という意見に、耳が痛くなっていませんか?

僕は今回の話で、そういったプレイヤーに自信を持ってもらいたいと思っています。
勝つために必要な要素は決して一つではないのです。「デッキのギミックが楽しい」というのも、立派な一つのデッキ選択理由です。
「楽しいと感じること」と「勝利を求める姿勢」を切り離す必要はありません。楽しさを求めることを、勝利に繋げましょう。

「楽しい」は十分にデッキ選択に値する根拠です。悩むことなく、これからも僕と一緒に、ローグライフを歩んでいきましょう。

【スタンダード】グリクシス・テゼレッター【デッキ紹介】

■はじめに

突然ですが、カードは予約販売で買う派ですか?
僕は買う派です。
ドミナリアではワクワクするカードがたくさんあったので、早速何種類か買いました。予約販売の何が良いって、やはり「将来的に高くなりそうな強いカードを比較的安価で購入できる」というところにあると思うんですよ。
《タルモゴイフ》を100円で手に入れ、それが1カ月後に1000円になっていたら嬉しいですよね。

さて、今回はそんな「予約販売」で真っ先に購入したものの、これまで一度も使うことがなかったカードが主役のデッキとなります。

 

■グリクシス・テゼレッター

まずはリストから。


4《水没した地下墓地》
3《竜髑髏の山頂》
4《泥濘の峡谷》
2《異臭の池》
4《産業の塔》
4《霊気拠点》
3《尖塔断の運河》
1《島》
1《沼》
4《異端の飛行機械職人》
4《艱苦の伝令》
3《ピア・ナラー》
4《ヴラスカの侮辱》
4《宝物の地図》
4《霊気装置の設計図》
3《策謀家テゼレット》
3《致命的な一押し》
3《金属の叱責》
2《削剥》


サイド
3《黄金の死》
2《失われた遺産》
2《橋上の戦い》
2《没収の曲杖》
1《ヴァンスの爆破砲》
1《チャンドラの敗北》
1《不滅の太陽》
1《原初の死、テジマク》
1《豪華の王、ゴンティ》
1《魔術遠眼鏡》

 

《艱苦の伝令》を1枚1000円、《策謀家テゼレット》を1枚1500円で買ったすべての皆様にこのデッキを捧げます。僕もその一人です。

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個々の解説に移る前に、このデッキが出来上がった経緯を軽くお話します。

 

■経緯

元々、GP京都前日にライングループで話していたのがきっかけでした。その時に、ジョニーのお店のスポンサードプレイヤーである高尾君が、「これ使う」と言って、リストを載せたのです。

ちなみにその当時のリストの原型となった青黒テゼレッターについては、高尾君がジョニーのお店で記事を執筆していますのでご覧ください。

デッキ紹介『青黒テゼレッター』 - ジョニーのお店 Magic the Gathering


モダン担当だった僕は特にそのリストを見はしても、それ以上の興味は特になく、ストレージから《策謀家テゼレット》を発掘することもありませんでした。

その気持ちが変わったのは、GP京都。本戦二日目にフラフラと歩いていたら高尾君を見つけたので、興味本位でデッキを回してみたのです。

するとこのデッキがとんでもなく面白いことが判明。そして何より《艱苦の伝令》を出すのがあまりにも気持ち良い

幸いにもここからのイベントはGPシンガポールとRPTQでどちらもフォーマットはスタンダード(RPTQはチームですが)。
ドミナリア加入前とはいえ、スタンダードを触ること自体は無意味ではないので、高尾君と調整をすることにしました。

高尾君はGPシアトルのための本命デッキの調整があるため、大部分は僕が触り、フィードバックを高尾君に投げる、といった感じです。
一緒に調整というと「会ってメタデッキを用いて対戦を行う」ことだと考えがちですが、お互いが個々にデッキを回してフィードバックを投げ合うという形式もあります。僕の場合は後者の方が好みです。(理由はいろいろとありますが、長くなるので今は掘り下げません)

ここからは更に余談ですが、高尾君とデッキを最後に調整したのは、GP東京のダークナヒリでした。
根本的に僕と高尾君では好きなデッキタイプが異なるため、あまり調整を共にすることはなかったのですが、今回のようにどちらかが相手のデッキに関心を示すと、いい結果になることが多いです。
というのも、デッキ構築論のおおまかな考え方が似通っている部分が多いのです。詳しく説明すると長くなりますが、例えば「フィニッシャーの枚数」「除去の枚数」などといった細かい枚数のフィーリングが合うのです。
逆に異なる点もあり、高尾君は「75枚の中に対抗策がないのを嫌う」傾向があって、それが僕のデッキ構築理論と全く異なるため、デッキの話をしていると、自然と楽しくなります。

デッキ構築論などについては機会があれば話すとして、そろそろ本題に。

 

■グリクシス・テゼレッター紹介

このグリクシス・テゼレッターは、大きく分けて2つの勝ちプランを持っています。

1・早いターンからトークンをばらまいてビートダウン。
2・除去と《宝物の地図》によるコントロール

攻守の要素を併せ持ったデッキです。
そしてこの好守2プランのどちらでも活躍するのが、《艱苦の伝令》・《策謀家テゼレット》の2枚というわけです。


☆ビートダウンプランの場合
2ターン目に《霊気装置の設計図》、3ターン目に《ピア・ナラー》か《異端の飛行機械職人》を唱えるだけで、もう4ターン目に《艱苦の伝令》は降臨します。

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《策謀家テゼレット》は戦場に出た2ターン後には大マイナスの奥義を使用できるため、大きなプレッシャーとなります。


☆コントロールプランの場合
除去を重ねていきながら、《宝物の地図》を変身させます。2ターン目に唱えてそこから毎ターン除去を打ちつつ占術を行うだけで、5ターン目には宝物を3つ生み出せるため、さばきながら《艱苦の伝令》を唱えつつ、更にこのデーモンが盤面をコントロールしてくれます。
《策謀家テゼレット》はそのマイナス能力を2回使った上で盤面に残るのが強力です。

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☆2つのプランを併せ持つのが魅力
と、このように60枚のデッキながら、まったく違った2つの動きが行えるのです。

ですが、逆にそれはデッキの動きがちぐはぐになるということでもあります。プランの異なるカードを同じデッキに詰め込んだら、喧嘩をしますからね(《ゴブリンの先達》と《神の怒り》が同じデッキに入らないのと同じように)

そしてその問題を、グリクシス・テゼレッターは解決していると言えます。

2ターン目に《宝物の地図》を唱えて手札に《ピア・ナラー》があったとしても、なんら困りません。《ピア・ナラー》は優れたブロッカーであり(こちらが先手なら《光袖会の収集者》も受け止められる)、《異端の飛行機械職人》も同様です。ビートダウンで有用なカードを引いていたとしても、《宝物の地図》を頼ってコントロールプランを取れます。
除去とクリーチャーだけがあったのなら、初速をさばいて後はビートダウンを完遂してしまえるでしょう。除去が効かないのは青黒コントロールぐらいですが、青黒はトークンを生成するクリーチャーを苦手としています。
そして前述のように、《艱苦の伝令》と《策謀家テゼレット》はビートダウン・コントロールのいずれのプランでも強力なカードです。

デッキに入っているほとんどのカードは、ビートダウン・コントロールの双方で役に立ち、それゆえに「全く異なる2プランを擁するデッキながら、引きムラが起きづらい」のです。 

これがこのデッキの最大の魅力にして、対戦相手を困らせる要因です。
対ビートダウン用の《黄金の死》を入れられたら、それを嘲笑うかのように除去と《宝物の地図》でコントロールしてしまうこともありますし、《否認》と《アルゲールの断血》で対コントロールの動きをしてきた相手にクリーチャーを連打して勝利できるのです。

ちょっとグリクシス・テゼレッターが魅力的に見えてきませんか?


■個々のカード解説

▽メインボード
・《艱苦の伝令》

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このデッキの主役です。
最速4ターン目に着地し、手札を奪いながら、除去がなければそのままゲームを決めうパワーがあります
アーティファクトが2枚あれば《熱烈の神ハゾレト》も除去できますし、対ビートダウン性能もばっちり。
飛行機械によるチャンプブロックも-2/-2能力で許しません。
重ね引きした時の強さも尋常ではなく、連打した際の絶望っぷりは《悪斬の天使》によく似ています。



・《異端の飛行機械職人》、《ピア・ナラー》

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デッキを支えるナイスガイズたち。
単体除去が強い環境なので、一度に複数のパーマネントが並べられるカードは強力です。
どちらも生み出せるのが飛行機械トークンであることから、即席の手助けもしてくれます。
特に《異端の飛行機械職人》は次のターンに確実に《艱苦の伝令》を出せるようになるため、このリレーが多いです。
《策謀家テゼレット》も守りやすく、攻守に優れたカード達です。



・《宝物の地図》

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このデッキの隠れた主役。
単純にカードパワーが高いのですが、生み出す宝物3つを即席に使えるこのデッキでは特に輝きます。
《宝物の地図》変身→《異端の飛行機械職人》+もう1アクションか、変身→《艱苦の伝令》の展開が強力。
《策謀家テゼレット》の除去モードのアーティファクトカウントの助けにもなります。
即席の助けからアドバンテージまで何でもこなせるナイス地図。



・《霊気装置の設計図》

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このデッキで唯一、カードパワーが少し劣っています。ただ単体で即席2つ分の助けになる点、《ピア・ナラー》というバックアップカードがあることから、採用しています。
2ターン目に《霊気装置の設計図》さえ置けば、《異端の飛行機械職人》と《艱苦の伝令》を唱えるのは容易となるので、とりあえず2ターン目に唱えておきたいカードです。
《ピア・ナラー》の能力で生贄にすればトークンを出せるので、お忘れなく。


・《策謀家テゼレット》

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見た目よりずっと強い1枚。
というのも、このカードはとにかく奥義までが早い。出した2ターン後には奥義できるため、即座に対処を迫れます。
このデッキでは《ヴラスカの侮辱》の対象が《艱苦の伝令》と《策謀家テゼレット》で7枚あります。これらのカードを叩きつけ続け、相手の《ヴラスカの侮辱》が尽きれば勝利です。
《艱苦の伝令》から出して手札を捨てさせることが多いので、大体は《策謀家テゼレット》が残ります。

ひとたび奥義を使えば、そのゲームは速やかに決着がつきます。青黒系に最も勝ちやすいのが《策謀家テゼレット》です。

また、除去を2回使用しても場に残る点も魅力。《スカラベの神》を倒し続けてその間に《ピア・ナラー》と飛行機械トークンたちが殴り切ることも。

重ね引いた時や、即席で軽くなることのない4マナのカードであることを考慮して3枚となっています。



・《ヴラスカの侮辱》、《致命的な一押し》、《削剥》

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定番。《ヴラスカの侮辱》は説明不要の《スカラベの神》・《再燃するフェニックス》対策。
《致命的な一押し》は《光袖会の収集者》と赤緑モンスターの永遠クリーチャーを倒すのに重宝します。
《削剥》は王神も見れる除去ですね。



・《金属の叱責》

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このデッキでは《マナ漏出》以上になることもしばしば。
スタンダードではとにかく行動回数が大事です。相手の5マナのカード(《スカラベの神》)を4マナ(《ヴラスカの侮辱》)で対処してしまっては、こちらは脅威を展開できませんが、1マナで対処してしまえば、今度は逆に自分が相手に脅威を押し付けられますよね。
この《金属の叱責》はそんな、攻守を入れ替えるカードです。

後半に引き続けると弱いことから3枚としていますが、非常に強いカードです。


▽サイドボード
・《黄金の死》

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赤単や白赤トークンのような横並びデッキにサイドインします。
このデッキは都市の承認を比較的容易に達成できるため、相手だけ-2/-2となります。



・《橋上の戦い》

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赤単用の1枚です。《熱烈の神ハゾレト》が除去出来て素敵です。
このカードの枚数を増やせば増やすほど赤単には強くなるので、赤単が増えたら3枚目を検討してもいいと思います。


・《失われた遺産》

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このデッキが苦手とするのは、ビートダウンとコントロールの2プランの内、片方が完全に効かない相手です。例えばコントロールプランが全く効かない副陽デッキです。
そのため、《失われた遺産》を2枚採用しています。
基本的には《致命的な一押し》と《ヴラスカの侮辱》から抜いていくのですが、白単副陽はサイド後にクリーチャーを大量に積んでくることがあるのを念頭に置いておきましょう。まず《威厳あるカラカル》と《アダントの先兵》は入ってくるので、《致命的な一押し》を抜いて《黄金の死》を入れることが多いです。
白黒副陽の場合は《首謀者の収得》でサイドボードに逃がした《副陽の接近》にアクセスできるため、クリーチャーは入れてきません。なので全力で除去は抜きましょう。
ただし、《削剥》はどの副陽相手にも抜かないようにしましょう。《宝物の地図》を割りたいためです。



・《没収の曲杖》

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青白王神用です。なんだかんだこのカードが1番です。



・《ヴァンスの爆破砲》

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青黒系デッキおよびコントロール全般に。
青黒系などに対してこちらは、飛行機械で殴れることを生かして、ビートダウンプランを取ることが多いです。
そのため、サイドボードには比較的前向きなカードを多く採用しています。
即席スペルを合わせると比較的変身条件も満たしやすく、それも魅力です。



・《チャンドラの敗北》

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赤単兼《栄光をもたらすもの》が入ったデッキ用です。《栄光をもたらすもの》を気兼ねなく除去できるカードがほしいので、2枚目もほしいと思っています。



・《不滅の太陽》

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青黒系デッキおよびコントロール全般に入れる1枚です。
飛行機械たちが強くなるのでかなり良いカードです。《アルゲールの断血》よりも重いですが、お互いにカードを引きあう展開より、こちらはライフを詰めたいため、こういったカードをチョイスしています。



・《原初の死、テジマク》

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《逆毛ハイドラ》を除去したいので入ってます。《バントゥ最後の算段》と枠を争いましたが、早いターンに打ちたいわけではないのでこっちに。


・《豪華の王、ゴンティ》

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青黒系デッキおよびコントロール全般に入れます。
やはりバリューカードでありながらクリーチャーであるという点を重視しています。とにかく殴りたいのです。



・《魔術遠眼鏡》

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主に青黒系です。
1枚で《スカラベの神》に耐性が付くため、後ろ向きなカードではありますが特別採用です。
《アルゲールの断血》も指定でき、便利なカードです。

 

■マリガンについて

低マナ域のカードは基本的にキープ基準となります。
《霊気装置の設計図》、《宝物の地図》があればほとんどはキープしてしまいますし、《ピア・ナラー》も先手ならばキープに値します。

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除去だけの手札ではちょっと始めづらいです。土地3、《致命的な一押し》、《削剥》《ヴラスカの侮辱》、《ヴラスカの侮辱》ぐらいであればキープできますが、ギリギリです。というかよく負けます。

《異端の飛行機械職人》と《艱苦の伝令》は手札にアーティファクトがあるかどうかで大きく異なります。
が、《異端の飛行機械職人》は4ターン目に出せそうならば(つまり手札にアーティファクトが1枚ならば)キープしてしまいます。
《艱苦の伝令》は、《異端の飛行機械職人》を4ターン目に出せる手札であれば、キープします。5ターン目に出せる公算がありますからね。

 

■おわりに

今回はデッキ紹介なので、細かいサイドボーディングやTIPSなどはありません。今のスタンダードを語れるほどにはやり込めていないのです。なので今回はこのような軽い内容で終わりとなります。
とにかくこのデッキは回していて、まるで60枚デッキではないような多彩な動きが出来て楽しいので、その魅力が伝われば嬉しいです。
ドミナリア発売まで後少しのスタンダード環境末期。手に取るデッキに困っている人や、発売直後に《艱苦の伝令》と《策謀家テゼレット》を買って持て余していた人は、ぜひ使ってみてください。

【モダン】赤青ストームガイド

■はじめに

今回の内容は、去年12月に作成した「赤青ストームガイド」とほぼ同じです。
ジャンド・青白など、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》解禁に伴って出てきたデッキに対してのサイドイン・アウトを追記しただけとなっています。
※ちなみにこの2枚が解禁されてからは、ストームでは3リーグしかプレイしていません。


というわけで、今回はモダンの赤青ストームについてのガイドになります。

赤青ストーム
青赤ストーム
URストーム
ギフトストーム

などなどいろんな呼び方がありますよね。
俺は赤青ストームと呼んでます。特に意味はありません。

赤青ストームの解説に入る前に、まずは赤青ストームの基本的な回し方を簡単に説明します。

このデッキは、「《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》(以下バラル)か《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》(以下ゴブリン)が場に出ている状態で青マナ1つ以上を含む6マナを用意し、けちな贈り物を唱えるデッキ」です。
※なお、ここからは《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》・《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》の8枚セットのことをメダリオンと呼びます。

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つまり、2ターン目に唱えたメダリオンが生き残ってターンが帰ってきて、手札に12枚あるマナ加速の内2枚と《けちな贈り物/Gifts Ungiven》があれば、それだけで3ターンキルができるというわけです。

方法は簡単で、

1.《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を唱える
2.《炎の中の過去/Past in Flames》、《発熱の儀式/Pyretic Ritual》、《捨て身の儀式/Desperate Ritual》、《魔力変/Manamorphose》をサーチ
3.上記の4種をどう分けても《炎の中の過去/Past in Flames》でフラッシュバックがつけられるため、墓地に落ちたマナ加速を再度使い、墓地から《けちな贈り物/Gifts Ungiven》をもう一度唱えられる。
4.最終的には《ぶどう弾/Grapeshot》をサーチし、フィニッシュ

となっています。
文字にすると難しく思えるかもしれないので、一度回してみることをおすすめします。

デッキリスト

それでは、デッキリストから。

4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
3《蒸気孔/Steam Vents》
2《島/Island》
1《山/Mountain》
4《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《選択/Opt》
4《差し戻し/Remand
4《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
4《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4《魔力変/Manamorphose》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
2《手練/Sleight of Hand》
2《ぶどう弾/Grapeshot》
2《炎の中の過去/Past in Flames
1《稲妻/Lightning Bolt


サイド
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《万の眠り/Gigadrowse》
2《破壊放題/Shattering Spree》
2《稲妻/Lightning Bolt
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》



基本的には、至って一般的なリストになります。

細部を何度か変更していますが、GPオクラホマ2週間前にはほとんどこの形に落ち着きました。

以下、一般的なリストと異なる部分について。


メダリオンが合計8枚

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これは最初に決まりました。
メダリオンは、ことメインボードに限っては何枚でも引きたいです。正確には、3枚手札に来た時より、2体以上除去されて3枚目が手札にない、という方が圧倒的に困るのです。
赤青ストームは、メインボードではほとんどメダリオンを使用してゲームに勝利することになります。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を3枚ほど引けば、儀式を毎回落とし続けることで、炎の中の過去だけで勝利できますが、モダン環境はそんな悠長ではないのです。
8枚体制なことで初手に複数あることも多く、2ターン目にとりあえず出す、ということがしやすいのが魅力です。
先ほども言いましたが、このデッキはメダリオンと《けちな贈り物/Gifts Ungiven》による2枚コンボデッキです。
8枚を強く推奨します。


・《差し戻し/Remand》4枚

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後手で弱い《差し戻し/Remand》は、近頃は3枚に落ち着いていますが、このカードも4枚必須だと思います。
なぜならこのデッキら、ほとんど相手に干渉する術を持たないからです。
ストームとの対戦時、対戦相手はメダリオンを生き残らせまいと、常に除去を構えて行動してきます。
例えば《稲妻/Lightning Bolt》を構えていたとすると、相手が《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を唱えるのは3ターン目になるというわけです。
そういった状況で《差し戻し/Remand》は突き刺さります。
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を差し戻せば追加ドローと《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に殴られるはずだった1ターン分のドロー、都合2ドロー分を稼ぐことができますし、もしも手札にコンボパーツがすべて揃っているのなら、《稲妻/Lightning Bolt》を差し戻してしまえば良いのです。
トロンなど、こちらのメダリオンへの妨害をほとんど持たないデッキの場合は、最速で勝利するためにカードを使用してくるでしょう。そこでプレイする《差し戻し/Remand》は、《Time Walk》そのものとなります。


・《選択/Opt》4枚

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これについては以前書いたこちらをご覧ください。
http://yuuyanmtg.diarynote.jp/201711231248219380/


・《稲妻/Lightning Bolt》1枚

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主に5色人間用です。《翻弄する魔道士/Meddling Mage》1枚で負けるのが嫌なので入れました。
5色人間の《翻弄する魔道士/Meddling Mage》はぶどう弾をまず指定してくるので、《稲妻/Lightning Bolt》を入れておくことで敗北を防げます(フィニッシュの時に《けちな贈り物/Gifts Ungiven》で墓地に落としておけばオーケーです)
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》でも良いのですが、こちらはそのターンに勝てるわけでもない、というのが難点です。特に5色人間は《カマキリの乗り手/Mantis Rider》が入っているので、1ターン与えてしまうのが致命傷になり得ます。
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》や《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》など、天敵に対しても引けばラッキーですし、《稲妻/Lightning Bolt》をオススメします。



■マリガン

基本的にキャントリップが多くキープがしやすいデッキなので、マリガンパターンだけ書きます。

1.土地が3枚以上あり、ドロースペルが手札に1枚もなく、かつメダリオンが1枚以下の場合
▼土地3、儀式3、《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》などがこれに該当します。儀式が単体で役目を果たさず、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》のドローを受けるには《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》が1枚では心もとないです。
※ちなみにここでいうドロースペルには、《差し戻し/Remand》も含まれます。

2.土地が4枚以上の場合
▼土地が4枚以上ある初手はほとんどマリガンです。5枚目の土地を引いた瞬間にゲームに負けます。
唯一、《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》、儀式、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》、土地4の場合だけキープします。この場合、儀式を1枚引くだけで妨害がない場合3キルが決まるからです。追加ドローで土地を引いても唯一この手札なら許せます。

3.こちらが先手で、土地が1枚で1マナドローが選択か手練1枚のみの場合
▼土地1枚のキープをよくやるストームですが、《手練/Sleight of Hand》や《選択/Opt》1枚に賭けるのはそれなりにリスキーです。
《血清の幻視/Serum Visions》なら3枚見れるのでキープしますが、《選択/Opt》や《手練/Sleight of Hand》の場合は考えます。
ただ、土地がない手札は(当然ですが)濃いので、2キルが見込めるハンド(後述しますが、儀式3枚、《魔力変/Manamorphose》2枚といった手札)の場合には、この条件でもキープした方が良いと思います。他にも、土地を引けば3キルできるような手札(《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》、儀式2、《魔力変/Manamorphose》、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》、《選択/Opt》、土地)など手札が強い場合は、1ターン土地が止まったとしても勝てる可能性があるので、キープします。

4.土地とマナ加速のみの手札
マリガンします。例外として、《魔力変/Manamorphose》が2枚ある場合にはキープします。
バラルを引いた時の見切り発車時に、《魔力変/Manamorphose》の2ドローと青マナがあると全く違います。《魔力変/Manamorphose》2枚で青マナを4つ確保できるので、《魔力変/Manamorphose》で1マナドロースペルを引き、ドローを連鎖させられるのです。《けちな贈り物/Gifts Ungiven》か《炎の中の過去/Past in Flames》に辿り着けば勝利です。



■ストームのTIPS

・キャントリップ

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打つ順番は、《血清の幻視/Serum Visions》が最優先で、《手練/Sleight of Hand》、《選択/Opt》と続きます。《手練/Sleight of Hand》が優先されるのは、《手練/Sleight of Hand》で《血清の幻視/Serum Visions》か追加の《手練/Sleight of Hand》を引いた時にすぐに使用できるようにするためです。
ただし、《差し戻し/Remand》がある場合は構えます。


・《差し戻し/Remand》の優先順位

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すべての行動において、《差し戻し/Remand》を優先します。2ターン目にキャントリップをプレイするよりも、《差し戻し/Remand》を構えた方が良い場面がほとんどです。
相手にクロックで先行された場合、後はメダリオンに除去を構え続けられるため、《差し戻し/Remand》でドローできない可能性すらあります。
《差し戻し/Remand》は手札は常に最優先でプレイできるようにしましょう。


メダリオンについて

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メインボードで最も難しいのが、メダリオンをいつ出すか、除去をどうかいくぐるか、だと思います。

以下に、ある程度の指針を書きます。
すべて《稲妻/Lightning Bolt》や《致命的な一押し/Fatal Push》など、除去が入っているデッキ相手という前提です。


1.手札にメダリオンが1枚しかない場合
基本的に唱えません。
勝つ時に必要なのは、メダリオンがいる状態で、青マナを含む6マナとけちな贈り物のみです。
なので、土地3枚の状態からバラルをキャスト→発熱の儀式2枚→魔力変でも足りるのです。
この意識を強く持っておくことをオススメします。

2.メダリオンが2枚以上ある場合
とりあえず1枚出してみます。除去されたら1と同じように温存します。


なので、基本的には手札に必ず1枚あるようにすれば、2枚目以降はどんどん出して良い、ということになります。
簡単になりましたね。

儀式などをキャストしたタイミングを狙ってバラルに除去を打たれることがあるので、仮に打たれた場合にマナが足りるかどうかは考えましょう。


・勝てる状況以外で打つけちな贈り物

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メダリオンがいない状態で《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を打つ場合が多々ありますが、基本的には《発熱の儀式/Pyretic Ritual》・《捨て身の儀式/Desperate Ritual》・《魔力変/Manamorphose》・《炎の中の過去/Past in Flames》の4点セットを持ってくるのが基本となります。
なぜならこのセットをサーチしておくと、「メダリオンと青を含む6マナがあれば勝ち」という条件が大きく緩くなるからです。
《炎の中の過去/Past in Flames》を打った時に赤マナが1つでも残っていれば良いのですから、例えば《発熱の儀式/Pyretic Ritual》と《捨て身の儀式/Desperate Ritual》が手札にあれば、赤マナ一つとメダリオンからでもコンボを始めることができるというわけです。

メダリオンを探すための《けちな贈り物/Gifts Ungiven》ですが、ほとんど打ちません。キャントリップさえあれば8枚はすぐに引けるでしょう。
むしろ、メダリオンは撒き餌として優秀です。メダリオンと残り2枚を持ってきた場合、相手はメダリオンを捨てさせてくるケースが多いです。儀式と《炎の中の過去/Past in Flames》が大量にある場合などは、メダリオン・《ぶどう弾/Grapeshot》とサーチすると、《ぶどう弾/Grapeshot》を手札に加えられる可能性がそこそこ高く、メダリオンなしで《ぶどう弾/Grapeshot》のみで削るプランも立てられます。


・簡単マナ計算方法

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《捨て身の儀式/Desperate Ritual》と《発熱の儀式/Pyretic Ritual》はそれぞれ1マナずつ増えます。《魔力変/Manamorphose》は増えません。
メダリオン下なら儀式は2マナずつ、《魔力変/Manamorphose》は1マナ増えます。

儀式が2枚ある場合は、メダリオンがいれば5マナ。《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を打つには青マナが後一つあるだけでクリアとなります。

メダリオン→儀式儀式→《けちな贈り物/Gifts Ungiven》とプレイしたい場合は少なくとも土地が4枚なければできないので注意。《魔力変/Manamorphose》がある場合は3枚でオーケーとなります。

ほとんど起きませんが、2ターンキルも可能です。
メダリオン、儀式3枚、《魔力変/Manamorphose》2、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》で2キル。
手順は儀式→《魔力変/Manamorphose》→メダリオン→儀式2→《魔力変/Manamorphose》→《けちな贈り物/Gifts Ungiven》。
一応覚えておいた方が良いかもしれません。


・勝ち手段
一番多い勝ち方は、メダリオンがいる状態で《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を打つ、基本コンボです。

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次点で、二つの勝利手段があります。そしてこれらの勝ち手段は、メダリオンを経由しません。

まず、《炎の中の過去/Past in Flames》を引いた場合です。

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アンタップ状態の土地が4枚、儀式が手札に4枚と《ぶどう弾/Grapeshot》、《炎の中の過去/Past in Flames》とある場合は16点与えられます。ギルラン・フェッチで16になっていることも多いですし、十分勝てます。
ジェスカイのように除去が大量に入っているデッキには狙いにいくこともあります。
手札になくとも、墓地に儀式や《魔力変/Manamorphose》が落ちているだけでも狙えるので、ジェスカイ相手に《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を2枚以上引いた時は、墓地に儀式を貯めるようにしましょう。

そしてもう一つは、《差し戻し/Remand》と《ぶどう弾/Grapeshot》のみによる勝利です。

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《差し戻し/Remand》で《ぶどう弾/Grapeshot》を手札に戻して再度使用することで、大量のダメージを与えられます。
ストーム6の《ぶどう弾/Grapeshot》の本体を差し戻せば6点入った上で9点入れられます。
フェッチとギルラン2回アンタップインで15なので割と狙えます。
こちらは最終的に青を含む6マナで達成できます。狙いに行く場合は《魔力変/Manamorphose》経由の《血清の幻視/Serum Visions》など、儀式以外でストームを貯められるということも忘れずに。



■サイドボード

さて、コンボデッキにおいて最も重要なのは、デッキの回し方ではありません。
そう、サイドボードです。
ライフやリソースを無視して対戦相手を倒すコンボデッキは、サイド後は厳しい戦いを強いられます。
そしてそれは、赤青ストームももちろん例外ではないのです。

では、サイドボード後の戦い方から。


・サイドボード後の相手
対戦相手は間違いなく、サイド後に2種類のカードを入れてきます。
まず1つが、追加の軽い除去です。メダリオンに対抗するためですね。
そしてもう1つが、墓地対策です。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》によるコンボを防ぐ最も良い手段が墓地対策であり、墓地対策をとっていないデッキはほとんどありません。
なのでこの2種類のカードは確実にサイドインされるでしょう。

それを踏まえて、サイド後の戦いについて考えなければなりません。

普通に考えれば、この2種類の対策はとても厳しいです。メダリオンが大事なのは言うまでもなく、墓地を封じられてしまっては、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》と《炎の中の過去/Past in Flames》で勝つこともできません。


・サイドボード後のゲームプラン
相手が除去と墓地対策を入れてくるのは明白です。
ならばどうするか。どちらにも頼らないプランを取れば良いのです。

それが《巣穴からの総出/Empty the Warrens》と、《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》です。

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《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》と《巣穴の探査/Lair Delve》は、サイド後の肝となります。

《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》は、5枚の内から好きな呪文を2枚手札に加えられます。儀式やフィニッシュ呪文を手に入れるのにうってつけなカードです。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》が《炎の中の過去/Past in Flames》とのコンボ専用であるのに対して、《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》は万能ドロースペルなのです。
単純なドロースペルとしてだけではなく、ストームを貯めるカードとしても機能します。
メダリオンを絡めると《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》は僅か2マナで唱えることができるため、5枚の中に儀式と《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》があれば、パズル連鎖が起きます。2度目の《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》で《魔力変/Manamorphose》と《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》を見つければ、青マナを確保しつつ3度目のパズル…とつながっていきます。
十分な数のストームを確保できること間違いなしです。

そして《巣穴からの総出/Empty the Warrens》。
このカードには、少なくとも素晴らしい点が4つあります。

1.勝利のために必要なストームの数が少なくて済む
《ぶどう弾/Grapeshot》がストーム16-19を必要とするのに対し、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》はストーム3で8体。少ないストームで速やかにゲームを終わらせる力があります。

2.かかるマナがとても少なく、それゆえに早いターンに仕掛けられる
《ぶどう弾/Grapeshot》が、たくさんのストームを必要としているのに対し、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》は上記の通りストーム3程度でも十分です。
ストーム3がどれだけ簡単かというと、2ターン目に儀式が2枚と《魔力変/Manamorphose》があるだけで8体を生み出せます。メダリオンが手札にあれば10体。非常にお手軽です。

3.かかるマナが少ないため、メダリオンに依存しない
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を打つためには儀式が少しあれば良いので、メダリオンが生き残る必要がありません。相手が必死にキープした除去は、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》の前には無力です。

4.相手の主なサイドカードのどちらにも引っかからない
1-3の内容を読めばわかると思いますが、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》は、除去と墓地対策がどちらも効かないのです。

この他にも、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》が効かないなど、良い点を挙げればキリがありません。


・《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランの弱点と隠れた利点
とはいっても、もちろん《巣穴からの総出/Empty the Warrens》にも弱点はあります。
《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》などで対処されてしまいますし、もちろん《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を入れられることはわかっているので、それらのカードもサイドインされるでしょう。

ですが、にもかかわらず、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》はほとんど対処されません。
なぜなら、同じサイドインしたカードでも、墓地対策や軽い除去と全体除去では優先度が違うからです。

考えてみてください。貴方はエルドラージトロンを使い、ストーム相手に1ゲーム目を落としています。
初手はクリーチャーと土地と《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》、《四肢切断/Dismember》。
文句なくキープしますよね?
では、クリーチャーと土地と《漸増爆弾/Ratchet Bomb》だったら。
果たしてキープするでしょうか?
対戦相手がもしも《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を使わず、ただメダリオンから《けちな贈り物/Gifts Ungiven》でコンボを決めてきたら?
そう考えたら、後者の初手では不安ではないでしょうか。

そう、赤青ストームと対戦するプレイヤーにとってサイド後の《巣穴からの総出/Empty the Warrens》はあくまでもプランB。プランAのメダリオン+《けちな贈り物/Gifts Ungiven》の恐怖は常にちらついているのです。

《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》や《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》、《四肢切断/Dismember》が喉から手が出るほど欲しいサイドカードな一方で、《漸増爆弾/Ratchet Bomb》や《神々の憤怒/Anger of the Gods》などはサイドインはすれど、それが単体でキープ基準になるカードではないのです。

これが、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランの隠れた利点にして、最大の魅力です。

《巣穴からの総出/Empty the Warrens》による勝利をメインプランとすることで、対戦相手はサイドボード後に不純物をサイドインし、しかもそのカードを嬉しそうにキープしてくれるのです。

《巣穴からの総出/Empty the Warrens》による勝ち手段をメインに据えることで、コンボデッキにも関わらず、サイドボード後に対戦相手よりもデッキが強くなるのです。これは本来ありえないことです。



■サイドインアウトとゲームプラン

主要マッチアップでのサイドインアウトと簡単な戦い方、サイドインされるであろうカードを紹介します。


VSジェスカイ
IN
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《稲妻/Lightning Bolt

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OUT
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4《差し戻し/Remand
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》

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★主なサイドカー
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
・《安らかなる眠り/Rest in Peace》
・《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》

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☆ゲームプラン
メインボードではとにかく除去がたくさん降って来ますが、クロックはさほど早くありません。なので、最速でコンボが決まらない代わりに準備の時間があります。
メダリオンは対処されると思って、《炎の中の過去/Past in Flames》と《ぶどう弾/Grapeshot》の組み合わせ、あるいは《ぶどう弾/Grapeshot》で勝つのが良いでしょう。
そのため、ある程度メダリオンは引いたら出してしまいます。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》では《炎の中の過去/Past in Flames》などを落としたり、儀式系をかき集めておきたいです。
キャントリップ呪文は全て儀式などに変えて、万全の7枚や8枚から一気に勝ちましょう。

サイド後はこちらがメダリオンに依存せず、《呪文捕らえ/Spell Queller》に対処するカードが増えるので、少し楽になります。墓地対策と除去のセットでキープした相手に《巣穴からの総出/Empty the Warrens》はうってつけです。
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》はもちろん入ってきますが、積極的にキープするようなカードではありません。まず除去と墓地対策が最優先となるはずです。
そのため、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》はほとんどの状況で勝ち手段となります。

ジェスカイに限らず、《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》をサイドインする時はほとんど《けちな贈り物/Gifts Ungiven》をサイドアウトします。墓地への依存度を下げるためです。
《炎の中の過去/Past in Flames》については、墓地対策ではない方の対策を引かれた時の保険として残しています。《ぶどう弾/Grapeshot》と《炎の中の過去/Past in Flames》さえ残っていれば、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》に対処された時でも勝つことができます。
《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》は、メダリオンが絡むと連鎖します。《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》→マナブーストと《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》→などと次々と繋がっていくので、《魔力変/Manamorphose》と儀式2枚、メダリオンとある時は積極的に仕掛けて良いです。(《魔力変/Manamorphose》が必要なのは、次のパズルをキャストする青マナが欲しいからです)



VSホロウワン
IN
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《稲妻/Lightning Bolt

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OUT
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4《差し戻し/Remand
1《ぶどう弾/Grapeshot》

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★主なサイドカー
・《集団的蛮行/Collective Brutality》
・《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
・《虚空の力線/Leyline of the Void》

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☆ゲームプラン
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》のゴブリントークンプランのみで行きます。
相手は《稲妻/Lightning Bolt》と《集団的蛮行/Collective Brutality》と《致命的な一押し/Fatal Push》でなんとかゴブリン・バラルに対処しようとしてくるのですが、こちらは《巣穴からの総出/Empty the Warrens》での勝ちを目指しているので問題になりません。
《虚空の力線/Leyline of the Void》も同様です。

《虚ろな者/Hollow One》の高速召喚による3ターンキルは仕方ありませんが、《炎刃の達人/Flameblade Adept》の3キルは防いでおきたいため、《稲妻/Lightning Bolt》はすべてサイドインします。

ホロウワンは僕がストームを一番回していた時期より後に出てきたデッキのため、試行回数はそこまで多くないのですが(2リーグで3回でした)、相性が良いです。




VS青白コントロール
IN
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
2《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《万の眠り/Gigadrowse》

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OUT
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
2《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1《稲妻/Lightning Bolt
1《炎の中の過去/Past in Flames

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★主なサイドカー
・《安らかなる眠り/Rest in Peace》
・《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

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☆ゲームプラン
メインはとにかく手札を貯めて、《ぶどう弾/Grapeshot》です。
ジェスカイと違って相手には火力もなければ軽いクロックも《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》しかないので、手札をじっくり貯めていくことができます。《けちな贈り物/Gifts Ungiven》もどんどん使って、手札と墓地を強くしましょう。
《炎の中の過去/Past in Flames》やマナ加速、または《炎の中の過去/Past in Flames》とキャントリップ3種類などを選んでいくと良いです。
最終的に手札が《ぶどう弾/Grapeshot》、《差し戻し/Remand》2枚、マナ加速3枚、キャントリップ、ゴブリンorバラルなどになると、勝てるようになります。

仕掛ける際は《ぶどう弾/Grapeshot》のみで削り切れるようにしましょう。《炎の中の過去/Past in Flames》を見せ球に使いつつ、本命は《ぶどう弾/Grapeshot》と《差し戻し/Remand》です。

サイド後は相手の対策カードによってゲームが異なります。相手が《呪文捕らえ/Spell Queller》を入れてきたようであれば、《稲妻/Lightning Bolt》は最終ゲームでは戻すべきです。

《ぶどう弾/Grapeshot》への対処手段として《神聖の力線/Leyline of Sanctity》が入っていることがあります。そのために《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を入れますが、ゴブリンへのオールインは危険です。なぜかというと、《拘留の宝球/Detention Sphere》と《至高の評決/Supreme Verdict》があるためです。

相性は総じて良いのですが、とにかく難しいゲームになるので、練習しておいた方が良い相手です。
鍵はとにかく待つことです。8枚の手札をすべて使い切って勝つことが多いので、マナ加速とストームカウントは常に行っておきましょう。




VSグリクシスシャドウ
IN
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《稲妻/Lightning Bolt
2《万の眠り/Gigadrowse》

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OUT
4《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
3《けちな贈り物/Gifts Ungiven》

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★主なサイドカー
・《外科的摘出/Surgical Extraction》
・《虚空の力線/Leyline of the Void》
・《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》

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☆ゲームプラン
メインボードはとにかく祈ります。意外とメダリオンが残ることもあります。
《ぶどう弾/Grapeshot》と《差し戻し/Remand》を引いて手札破壊を打たれなかったら、すぐにその2枚で削る算段をつけましょう。

サイド後は、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》に対処する手段がほとんどないので、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》で勝ちます。
除去の量的にメダリオンが生き残ることはないので、全て抜いて完璧に腐らせます。
《差し戻し/Remand》はほとんど相手のスペルにはキャストしません。《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》や《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》を戻すことがあるという程度で、自分の《ぶどう弾/Grapeshot》を戻して使うことの方が多いです。
グリクシスシャドウはライフが勝手に11になるので、ストーム4の《ぶどう弾/Grapeshot》を《差し戻し/Remand》すれば勝てます。
《差し戻し/Remand》はサイド後は追加の《ぶどう弾/Grapeshot》だと思って使いましょう。
《万の眠り/Gigadrowse》は青マナのついでに《死の影/Death's Shadow》を寝かせて延命手段に使ったりできます。



VSトラバースシャドウ
IN
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《稲妻/Lightning Bolt

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OUT
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance

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★主なサイドカー
・《外科的摘出/Surgical Extraction》
・《虚空の力線/Leyline of the Void》
・《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》

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☆ゲームプラン
ほとんどはグリクシスシャドウと変わりません。
少し違うのは、トラバースシャドウには《頑固な否認/Stubborn Denial》以上の打ち消しが入っていないことがほぼ確定しているという点です。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を抜いて《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》を残している点がグリクシスデスシャドウと異なりますが、《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》が打ち消されにくいことに起因しています。《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》が通りやすいので、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》をぜんぶぬいています。

除去が飛んでくるデッキでのメダリオンの使い方ですが、基本的には除去を打たせてストームを稼ぎます。
3ターン目に儀式、儀式、メダリオン、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》と持っていた場合、メダリオンをプレイして儀式を唱えると、相手は確実に除去をメダリオンに打ってきます。すると《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を2ストーム分稼げるのです。
除去デッキに対してはこのようにバラルを使いましょう。
《ぶどう弾/Grapeshot》で勝つ場合もこのテクニックは重要です。



VSボロスバーン
IN
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《稲妻/Lightning Bolt
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》

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OUT
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4《差し戻し/Remand
2《手練/Sleight of Hand》
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》

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★主なサイドカー
・《流刑への道/Path to Exile
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
・《安らかなる眠り/Rest in Peace》
・《灼熱の血/Searing Blood》

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☆ゲームプラン
メインは《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》次第です。置かれたら負けます。つまり後手はほとんど負けです。
一応ライフが16あると《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》を置かれても勝てますが負けます。
サイド後は相手が《流刑への道/Path to Exile》、《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》と不純物を大量にインしてきて、その上《巣穴からの総出/Empty the Warrens》への対処手段もないので、かなり有利になります。バーン相手はほとんどメインを落としてサイド2本取り返します。
《手練/Sleight of Hand》と《選択/Opt》ですが、《稲妻/Lightning Bolt》を構えられる選択を優先しています。



VSランタンコントロール
IN
3《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
2《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《破壊放題/Shattering Spree》

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OUT
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1《稲妻/Lightning Bolt
4《差し戻し/Remand

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★主なサイドカー
・《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
・《外科的摘出/Surgical Extraction》

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☆ゲームプラン
サイドボーディングよりどちらかというとゲームそのものが難しいです。
メインはなるべく早く決めに行きます。だらだらしていると、《発明品の唸り/Whir of Invention》から《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》か《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》が出てきます。青3つとアーティファクトを立ててエンドしてきたらまず《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》を警戒しましょう。
サイド後はロックを決められた後にとにかく《破壊放題/Shattering Spree》を引きに行くこと。
ライブラリートップにある《破壊放題/Shattering Spree》を落とされる時が勝負です。《選択/Opt》と《魔力変/Manamorphose》をなるべく抱えておき、その瞬間に全力で引きに行きましょう。なので《選択/Opt》は絶対に無駄な時に打たないこと。
《発明品の唸り/Whir of Invention》に対しては差し戻しは強いのですが、ハンデスがたくさん入っていて効果が薄いので、全抜きしています。
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》は《罠の橋/Ensnaring Bridge》を減らしてくるので結構決まります。



VS5色人間
IN
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2《稲妻/Lightning Bolt

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OUT
4《差し戻し/Remand

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★主なサイドカー
・《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》

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☆ゲームプラン
実は墓地対策よりも《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を潰すカードの方が確実にインされます。
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》です。
逆に墓地対策はほとんどサイドインされません。《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》が1~2枚です。
相手はこちらに対してのヘイトカードが多いので、《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》を求めてマリガンもしてきません。
なのでメインの勝ち手段のままでいきます。クリーチャーに触るカードが4枚増えるので想像よりずっと楽です。
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》はメダリオン1枚で相殺、2枚引くと普通に無視できるので、このマッチでは優先的に複数枚キープしたいです。



VSエルドラージトロン
IN
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《破壊放題/Shattering Spree》

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OUT
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
2《手練/Sleight of Hand》
1《稲妻/Lightning Bolt
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1《ぶどう弾/Grapeshot》

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f:id:yuyanmtg:20180403185112j:plain
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★主なサイドカー
・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
・《漸増爆弾/Ratchet Bomb》

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☆ゲームプラン
メインは《虚空の杯/Chalice of the Void》次第です。メダリオンに触りづらいので基本的には有利ですが、《虚空の杯/Chalice of the Void》x2は投了です。

サイド後は、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》に対処できるカードが少ないので、ほとんどは《巣穴からの総出/Empty the Warrens》で勝ちます。
墓地対策+《四肢切断/Dismember》でキープされることが多いのでサイド後は楽です。
《虚空の杯/Chalice of the Void》だけは一瞬で負けるので、《差し戻し/Remand》するか《破壊放題/Shattering Spree》を引くかしましょう。
一応、《虚空の杯/Chalice of the Void》を置かれた後でも《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》で《破壊放題/Shattering Spree》を探しに行けます。



VSウルザトロン
IN
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
2《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《万の眠り/Gigadrowse》

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OUT
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1《稲妻/Lightning Bolt
1《ぶどう弾/Grapeshot》
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1《手練/Sleight of Hand》

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f:id:yuyanmtg:20180403185156j:plain
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★主なサイドカー
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
・《四肢切断/Dismember》

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☆ゲームプラン
メインは先手を取ると楽に勝てます。メダリオンがまず残るので。
相手が3ターン目に揃いそうな場合はメダリオンは出さずにおきましょう。《解放された者、カーン/Karn Liberated》でメダリオンを除去されるのはもったいないので、メダリオンプレイ→儀式と1ターンで決めていくことを推奨します。

サイド後は、墓地対策でキープされるので基本は《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランを取ります。
2ターン目に6体出して《差し戻し/Remand》で守ったりしましょう。相手のトロン自体を止める術はないので早めにクロックは出しておきたいです。
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》を割るための《破壊放題/Shattering Spree》は入れない方が良いです。スピードがそれなりに大事なマッチです。



VS親和
IN
2《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
2《破壊放題/Shattering Spree》
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2《稲妻/Lightning Bolt

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f:id:yuyanmtg:20180403190652j:plain
f:id:yuyanmtg:20180403190332j:plain
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OUT
4《差し戻し/Remand
2《手練/Sleight of Hand》
1《選択/Opt》
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》

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★主なサイドカー
・《思考囲い/Thoughtseize》
・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
・《安らかなる眠り/Rest in Peace》
・《呪文貫き/Spell Pierce》

☆ゲームプラン
メインは《感電破/Galvanic Blast》次第です。なければ間に合います。

サイド後ですが、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》では実は勝てない相手。なぜかというと、飛行が多い上に《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》に《頭蓋囲い/Cranial Plating》がついたりして負けるからです。
そのため、盤面を沈静化させつつパーツをかき集めます。幸いにも除去は《感電破/Galvanic Blast》と《四肢切断/Dismember》ぐらいしかないので、メダリオンは2体目以降は残りやすいです。
墓地対策でキープするより純粋にスピード勝負を挑んでくるので、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》は抜かない方が良いです。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》を置かれることがあるので、勝ちに行くために《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》を少しサイドインします。
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》ならば《破壊放題/Shattering Spree》で巻き込めるので、割った後に《炎の中の過去/Past in Flames》でそのまま勝てます。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》は引かれるとまあまあ辛いです。《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》で《ぶどう弾/Grapeshot》を2枚気合いでかき集めましょう。
ゲーム2で墓地対策を2種類置かれた場合、相手がそれを狙って(たくさん入った墓地対策を求めて)マリガンしてくることも考えられます。その場合は《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を2枚ほど入れましょう。
親和が後手の場合はスピード勝負を放棄してくることもあります。



VSタイタンシフト
IN
2《万の眠り/Gigadrowse》
1《破壊放題/Shattering Spree》

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OUT
1《稲妻/Lightning Bolt
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1《手練/Sleight of Hand》

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★主なサイドカー
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
・《神々の憤怒/Anger of the Gods》
・《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》

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☆ゲームプラン
メインは少しの《稲妻/Lightning Bolt》以外でメダリオンが触られないので有利です。《差し戻し/Remand》も突き刺さる相手です。

サイド後は、あまり《巣穴からの総出/Empty the Warrens》にオールインしたくない相手。
というのも、墓地対策よりも《神々の憤怒/Anger of the Gods》と《焼けつく双陽/Sweltering Suns》の枚数の方が多いからです。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》でキープされることよりも、《稲妻/Lightning Bolt》+マナブーストだけでキープされて妨害から4ターン目《原始のタイタン/Primeval Titan》が見える手札をキープされる(カードの枚数的にも)ため、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》でスカすのがあまり効果的ではありません。

とはいえ基本的に相性が良いのも間違いなし。相手がビッグアクションを起こすのを待ってこちらも動き出せば良いのです。それまでハンドを貯められます。

除去が《稲妻/Lightning Bolt》しかないので複数枚メダリオンを引くととても楽に戦えます。ただむやみに出すと《神々の憤怒/Anger of the Gods》を食らうので、手札に1枚はストックを貯めておくようにしましょう。

《万の眠り/Gigadrowse》はこのマッチでとても強く、赤マナを封じてコンボを決めに行ったり、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》の起動マナを封じたり、《裂け目の突破/Through the Breach》から突然現れた《原始のタイタン/Primeval Titan》を寝かせられたりします。1マナだけ立たせておくと結構引っかかってくれます。

《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》だけ一瞬で負けるので一応破壊放題を入れます。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》からああかじめ持ってきておいて墓地に落としておき、フィニッシュの時に《炎の中の過去/Past in Flames》でフラッシュバックしましょう。



VSジャンド
IN
(こちらが先手の場合)
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》

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(こちらが後手の場合)
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《稲妻/Lightning Bolt

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OUT
(こちらが先手の場合)
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
2《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
1《稲妻/Lightning Bolt

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(こちらが後手の場合)
4《差し戻し/Remand
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1《けちな贈り物/Gifts Ungiven》

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★主なサイドカー
・《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
・《神々の憤怒/Anger of the Gods》
・《集団的蛮行/Collective Brutality》
・《魂の裏切りの夜/Night of Souls' Betrayal》

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☆ゲームプラン
ワーストマッチアップ。
二度とストームが使いたくないぐらいボコられます。
基本的な考え方はトラバースシャドウと同じで構いません。除去の的となる《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を抜いて、《ぶどう弾/Grapeshot》プランと《巣穴の探査/Lair Delve》プランの両天秤を取ります。
ただし、大きく違うのはデスシャドウと違って能動的にダメージを受け続けてくれるデッキではないということと、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》の対策が複数枚入っている場合があることです。
これがワーストマッチアップの理由です。
あらかじめ決めておいたゲームプランは相手の手札破壊によって崩壊するので、《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》のめくれ次第で、《ぶどう弾/Grapeshot》で行くか《巣穴からの総出/Empty the Warrens》で行くか判断をすることになります。ただ、手札破壊を2回ほど打たれると《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランしかなくなると思います。

手札破壊がない場合は相手がクロックを先行して出してくることもあるので、《差し戻し/Remand》を残しておきます。
ただし、後手の場合は相手の2ターン目のクリーチャーに間に合わないことから、すべて抜いて《稲妻/Lightning Bolt》を追加します。《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が2/3で出てくるので意外と倒せますし、《闇の腹心/Dark Confidant》は倒したいクリーチャーです。



VSリビングエンド
IN
2《万の眠り/Gigadrowse》

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OUT
1《稲妻/Lightning Bolt
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》「

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★主なサイドカー
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
・《虚空の力線/Leyline of the Void》

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☆ゲームプラン
厳しい相手その2。
サイドから《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランを取れない上に、メインの《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》で《炎の中の過去/Past in Flames》プランも取りづらいという。

メダリオンを1枚墓地に落としておくと、新たにメダリオンを出してコンボを決めに行こうとした時に、相手の《死せる生/Living End》で場に戻せるので、多少楽になります。2ターン目にとりあえず唱えましょう。

《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》をケアすればきちんとコンボ勝ちできます。
手札破壊は幸いないので、《差し戻し/Remand》と《ぶどう弾/Grapeshot》の組み合わせだけで削ることは可能です。
相手が《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》で狙ってくるのは《けちな贈り物/Gifts Ungiven》と《ぶどう弾/Grapeshot》です。そのため、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》であらかじめこれらをサーチして落としておくことで、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》のケアも可能です。



VSドレッジ
IN
2《巣穴からの総出/Empty the Warrens》

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OUT
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1《稲妻/Lightning Bolt

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★主なサイドカー
・《思考囲い/Thoughtseize》
・《虚空の力線/Leyline of the Void》

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☆ゲームプラン
スピード勝負です。
基本はストーム側が有利。先手2ターン目のメダリオンに対してほとんど回答がないためです。
後手だと、2ターン目の《安堵の再会/Cathartic Reunion》で《燃焼/Conflagrate》が落ちることが結構あってメダリオンを対処されてしまいます。
サイド後も基本はゲームプランは変えません。速度重視なので確実に決まる《けちな贈り物/Gifts Ungiven》プランです。《虚空の力線/Leyline of the Void》を貼られても良いように《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を入れますが、基本はメインと同じ勝ち筋を狙います。



VSカウンターカンパニー
IN
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2《稲妻/Lightning Bolt
1《巣穴からの総出/Empty the Warrens》

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OUT
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
4《差し戻し/Remand

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f:id:yuyanmtg:20180403185226j:plain
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★主なサイドカー
・《安らかなる眠り/Rest in Peace》

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☆ゲームプラン
相手はとにかく最速で決めてこようとするので、除去で減速させるのが効果的です。
メダリオンへの対処手段がほとんどないので相手にしやすいです。
打ち消しではなく除去でコンボに対処しましょう。《差し戻し/Remand》は弱いマッチです。



VSマーフォーク
IN
4《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2《稲妻/Lightning Bolt

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OUT
4《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4《差し戻し/Remand
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》

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★主なサイドカー
・《四肢切断/Dismember》
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》

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☆ゲームプラン
《四肢切断/Dismember》以外でメダリオンに触られないので有利です。
墓地対策は間違いなく入ってくるので《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランに切り替えます。
減速のために《稲妻/Lightning Bolt》を入れますが、《紅蓮地獄/Pyroclasm》はロードが2体並ぶと何もしないので入れません。



VSミラーマッチ
IN
2《稲妻/Lightning Bolt

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OUT
1《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1《手練/Sleight of Hand》

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★主なサイドカー
・《稲妻/Lightning Bolt
・《払拭/Dispel》

☆ゲームプラン
先手がめちゃくちゃ有利です。なにせ何も気にせずメダリオンを出せるので。
とはいえ後手もお祈りでメダリオンを出すしかありません。

サイド後は稲妻により後手でも一矢報いることができますが、基本的にはどちらが持っているか、というゲームです。
《差し戻し/Remand》は、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》に合わせずに炎の中の過去まで待つのをオススメします。
《魔力変/Manamorphose》と《炎の中の過去/Past in Flames》のセットを墓地に置きましょう。


■おわりに

ちなみに、もし僕が明日GPでストームを使うのであれば、《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》を2枚入れて、《万の眠り/Gigadrowse》を2枚抜きます。
理由としては、《万の眠り/Gigadrowse》が効くタイタンシフト・トロンが減り、ジャンドが増えているからです。
このストームガイドのリストではジャンドに対してクリティカルなカードが非常に少なく、5回当たれば3回、場合によっては4回負けてしまうこともあります。

《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》を入れたリストでストームガイドを書くべきだったのかもしれませんが、今はモダンよりもスタンダードのリハビリをしているので、ご了承ください。

何か質問などがあればコメントまたは @yuyan_mtg までお気軽にどうぞ。

【モダン】ドレッジガイド

というわけで、今回はドレッジガイドになります。
以前ドレッジの記事は、遊々亭のライターだった頃に書いたのですが、記事自体がなくなってしまったこと、そして環境が変わったことで想定する相手も変わったので、改めてガイドを書きたいと思います。



■ドレッジとは
ドレッジは、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》や《安堵の再会/Cathartic Reunion》で発掘クリーチャーによる発掘を行い、《ナルコメーバ/Narcomoeba》や《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》、《恐血鬼/Bloodghast》を墓地に落として場に戻すことで勝利を目指すデッキです。

一度墓地から発掘を開始してしまえば、相手が除去を持っていようとお構いなしというのがデッキの魅力で、第一ゲームを先取できる可能性が非常に高く、反面、墓地に依存していることから、サイドボード後は厳しい戦いを強いられるデッキでもあります。



■なぜドレッジを使うのか
メインボードの勝率が先手後手にかかわらず非常に高く、有利な相手がとても多いというのが、ドレッジを使用する一番の理由です。
また、デッキの性質上マリガンに強いため、長いラウンドを戦う上で安定した好成績を上げられると考えています。
極端な話、初手に発掘カードと《安堵の再会/Cathartic Reunion》と2枚の土地があればそれだけで勝てる可能性があるのです。現に僕はマドリードで、3枚の初手でバーンに勝利しました。

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そして、現在仮想敵として見据えているジャンド・ホロウワン・バーンに対してとても相性が良いというのも大きいです。
ジャンド・ホロウワンは今のモダン環境で最も強いデッキたちであり、これらに強いドレッジは、それだけで存在価値があると言えます。

また、現在は《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》などの墓地追放カードがサイドボードから減っています。これはホロウワンの台頭に起因するのですが、詳細はこの先をお読みください。(■サイドボード後をお読みください。

以上が、ドレッジを使う主な理由です。



■デッキレシピと解説
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《血の墓所/Blood Crypt》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《蒸気孔/Steam Vents》
1《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
2《銅線の地溝/Copperline Gorge》
2《山/Mountain》
1《森/Forest》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4《恐血鬼/Bloodghast》
4《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4《安堵の再会/Cathartic Reunion
3《壌土からの生命/Life from the Loam》
3《燃焼/Conflagrate》
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

サイド
4《自然の要求/Nature’s Claim》
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《暗黒破/Darkblast》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》
2《血染めの月/Blood Moon》

 

ほとんどオーソドックスなリストなので、個々の解説は控え、言及すべき点のみ書きます。


・4《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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最近は4枚であることは減り、《暗黒破/Darkblast》や《壌土からの生命/Life from the Loam》を増やしたリストが多いです。
ただ、僕は発掘3しか持たないカードは、発掘カードとしての役割を担わせるのは危険だと考えています。
2ターン目に《安堵の再会/Cathartic Reunion》を唱えた時、手札に《壌土からの生命/Life from the Loam》2枚しか発掘カードがない場合は6枚の発掘しか行えません。これは、《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》1回分と大して変わらないのです。
《壌土からの生命/Life from the Loam》は、《燃焼/Conflagrate》の打点を引き上げる・《恐血鬼/Bloodghast》を場に戻すという二つの役割を担う重要なパーツですが、発掘カードとして見た場合は二流です。
発掘4を持つ《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》は4枚入れるべきだと考えています。



・2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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僕は、ドレッジというデッキは「3.5ターンキルデッキ」だと思っています。
これはどういうことかというと、「3ターン目に勝利することはできないが、4ターン目には相手を確実に倒すことができ、相手はそれに対して対応ができないデッキ」という意味です。
もう少しわかりやすく説明するために、例を挙げましょう。
《安堵の再会/Cathartic Reunion》で2ターン目に発掘14を行い、幸運にもそこには《ナルコメーバ/Narcomoeba》が2枚、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が2枚ありました。それらは3ターン目に攻撃し、相手は8点のダメージを受けることになります。
そして墓地には《恐血鬼/Bloodghast》もあり、これが場に戻ります。相手は《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》に除去を打とうとも《恐血鬼/Bloodghast》があればすぐに場に戻すことができます。そして《燃焼/Conflagrate》の致死圏内に相手はすぐに落ちます。

ですが、一方で相手を3ターン目に倒すこと自体は出来ないのです。
だからこそ、いくら盤面にクリーチャーを並べようとも、ストームが《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を打てば、バーンが火力をすべて本体に投げつけてきたら、それだけで負けてしまいます。3ターン目に圧倒的な盤面を作り上げてもなお、モダンでは間に合わないことがあるのです。

これが、「3.5ターンキル」と呼んでいる理由です。

この3.5ターンキルを、限りなく3ターンキルに近づけるのが、《悪戦+苦闘/Driven+Despair》です。
同様の枠で《災いの悪魔/Scourge Devil》が入っていることも多いですが、こちらは相手のライフを確実に0にしなければ、4ターンキルとやはり変わりません。《悪戦+苦闘/Driven+Despair》であれば、相手の手札を大幅に減らせるわけですから、例えばバーンならば、ため込んでいる火力を叩き落せるでしょう。
ストームにしてみても、先手3ターン目に4枚の手札を奪えば、相手の手札は残り3枚。2ターン目に《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を出していれば残りは2枚ですから、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》による即死を免れられます。

《悪戦+苦闘/Driven+Despair》や《災いの悪魔/Scourge Devil》は、スピード勝負をしなければならない相手に必要なカードなため、ドレッジというデッキの安定感を高めるカードではありません。
なので、このスロットに追加の発掘や《苦しめる声/Tormenting Voice》を入れている人もいますが、僕は速いターンで発掘を行ったにもかかわらず敗北してしまう、というケースを少しでも減らしたいために、こういったカードのためにスロットを割いています。



・《森/Forest》

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これまで基本地形は《山/Mountain》だけでしたが、《廃墟の地/Field of Ruin》の使用率が高いことから、採用に踏み切りました。
ドレッジは緑マナがないととにかくデッキが機能しません。1枚目の赤マナは非常に大事ですが、それと同じぐらい、緑マナが必要です。緑マナがなければ《壌土からの生命/Life from the Loam》が打てずに、《恐血鬼/Bloodghast》は戻る回数が有限になりますし、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》も場に戻りづらくなります。そして《燃焼/Conflagrate》のダメージを上昇させることもできません。
それをわかっていると、緑マナを必要以上に狙われます。《壌土からの生命/Life from the Loam》などで手札に土地を確保していれば良いですが、そうでないと《廃墟の地/Field of Ruin》の連打でハメられる可能性があります。
特にメインボードで墓地に触ることのできないほとんどのデッキでは、この緑マナを狙う作戦を決行されることが大いにあります。そして、相性の良いマッチをそれだけで落としてしまうことさえあるのです。

これは井川さんからのアドバイスですが、試してみて本当に好感触でした。この場でお礼を言わせていただきます。


・《血染めの月/Blood Moon》

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このカードをドレッジに入れようと考えたのは、《森/Forest》を入れた時からです。そして苦手なタイタンシフト・トロンに1枚で勝てる可能性のある素晴らしいカードなため、試してみてすぐに好感触でした。
「《血染めの月/Blood Moon》はトロンに刺さらない」というのは、ドレッジの場合あてはまりません。なぜかというと、「ドレッジ相手には《血染めの月/Blood Moon》を対処するカードがない」からです。
ドレッジはキルターンも早いですから、素出しの《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は間に合いませんし、《古の掘削/Ancient Excavation》で《忘却石/Oblivion Stone》にも対処できます。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を引かれても、《血染めの月/Blood Moon》があれば勝てます。



■ドレッジのマリガン
メインボードで最も重要なのは、「1、2ターン目に発掘を行える手札であるかどうか」です。考えるべきポイントはまずここです。
このデッキで1、2ターン目に発掘を始めるために必要なカードは下記。
1.《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
2.《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3.《安堵の再会/Cathartic Reunion

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つまり、上記の3つのカードがある場合には、ほとんどキープとなります。上記の3種類のどれかに、11枚入っている発掘カードが含まれていれば良いのですから。

次に考えるべきなのは、「土地が2枚あるかどうか」です。
ドレッジでは「2枚目の土地を引くこと」はとても重要です。初手に《傲慢な新生子/Insolent Neonate》と《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》があっても、土地が1枚しかないのならば、マリガンを検討すべきです。というより、ほとんどの場合でマリガンします。
ドレッジデッキが発掘を行う目的は、ずばり「《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》と《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《燃焼/Conflagrate》を落とすこと」です。そしてこの中で、《ナルコメーバ/Narcomoeba》以外の3種類が、《壌土からの生命/Life from the Loam》に依存したカードなのです。
土地が1枚のまま毎ターン発掘を行っても、《ナルコメーバ/Narcomoeba》がめくれるだけです。その時に《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》も戻りますが、その《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が墓地に置かれたら、次の《ナルコメーバ/Narcomoeba》をめくるまで、場には戻せません。

以上の2点をクリアしている手札は、すべてキープです。
初手に土地が2枚以上あり、発掘カードと《傲慢な新生子/Insolent Neonate》・《信仰無き物あさり/Faithless Looting》・《安堵の再会/Cathartic Reunion》のいずれかがある場合には、確定でキープできます。

発掘カードが手札にない場合でも、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》は2ドローで発掘カードを引き込める可能性がありますし、《安堵の再会/Cathartic Reunion》も同様なので、キープします。土地が2枚以上、かつ《信仰無き物あさり/Faithless Looting》か《安堵の再会/Cathartic Reunion》が手札にある場合はすべてキープです。

《傲慢な新生子/Insolent Neonate》だけはちょっと扱いが難いので、ここで目安として点数を出します。

+2《傲慢な新生子/Insolent Neonate》(2枚目以降)
+1《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
+1《恐血鬼/Bloodghast》
+0《燃焼/Conflagrate》
+0《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
-1《ナルコメーバ/Narcomoeba》
-1《土地》(4枚目以降のみ)
※ただし《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》と《恐血鬼/Bloodghast》が揃っていれば3点

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以上の表で、初手が2点以上あればキープ。

簡単に言うと2枚目の《傲慢な新生子/Insolent Neonate》や、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》と《恐血鬼/Bloodghast》があればキープ率がグンと上がるというわけです。
《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が揃っている場合、この2枚が手札から捨てられたら上陸だけで場に5点クロックが出来上がるので、点数を高めに設定しています。


土地が1枚の手札は、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》がある場合にのみ、考える余地があります。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》以外のカードがすべて発掘カードだったり、《燃焼/Conflagrate》や《悪戦+苦闘/Driven+Despair》といった場合には、問答無用でマリガンします。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と《傲慢な新生子/Insolent Neonate》がある場合には、キープします。2枚目の《信仰無き物あさり/Faithless Looting》でもキープ。もちろん土地を引くまでは発掘など行わず、ひたすらドローします。
《安堵の再会/Cathartic Reunion》がある場合も、キープします。これは2ドローで土地が引けなかった場合に、1ターンまでなら土地が止まっても、なんとか間に合うためです。つまり、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》と《信仰無き物あさり/Faithless Looting》で「3ドローが約束されているならキープ」と同じ理屈ということです。


これらのキープ基準は、7枚はもちろん、6枚までは厳守します。5枚になればかなり緩くなります。そもそもゲームできなくなりますから。
5枚の場合は土地が1枚で《安堵の再会/Cathartic Reunion》があればキープしますし、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と土地1枚でもキープします。逆に土地と発掘しかない手札だったりは、マリガンして4枚の方がマシです。というか4枚でもドレッジは全然勝てるので、マリガンしましょう。


そして最後になりましたが、これはすべて「メインボードに限った話」です。サイド後は全く異なります。

キープ基準についてまとめると、

・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、《安堵の再会/Cathartic Reunion》と発掘があり、2枚以上の土地がある初手はすべてキープ。
・《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、《安堵の再会/Cathartic Reunion》と土地が2枚以上ある手札はすべてキープ。
・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》のみの場合は他のカードによって加点・減点を行う。
・《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と土地1枚のみの場合には、「3ドロー以上が手札で約束されているのならば」キープ。



■ドレッジのプレイ指南
・発掘する目的を明確に

ドレッジはただ闇雲に発掘を行うデッキではありません。大体の場合では発掘という行動に裏目がないのですが、なぜ発掘しているかを考えながらプレイすると、「発掘しないで良い瞬間」がわかります。

発掘を行う目的は、《恐血鬼/Bloodghast》・《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》・《ナルコメーバ/Narcomoeba》・《燃焼/Conflagrate》を墓地に落とすことにあります。

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逆に言ってしまえば、今墓地にこれらのカードを落とす必要がないという状況ならば、ドローという選択肢はありえます。

一番起きうるのは、「《壌土からの生命/Life from the Loam》が墓地になく、《恐血鬼/Bloodghast》をこのターンに墓地から唱えなければ間に合わなくなる」場合です。
「今はこれ以上《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》とかを落とすよりも土地を引いて《恐血鬼/Bloodghast》を戻したい」という考えに至れば、発掘ではなく通常ドローをする選択もとれると思います。

土地が1枚しかない状態では《信仰無き物あさり/Faithless Looting》で決して発掘は行わずにひたすらドローを進めますが、この理由についても、最初に発掘の目的を明確にすることで、わかりやすいはずです。

プレイの選択肢が増えるのは特に3ターン目です。《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》を発掘してから《信仰無き物あさり/Faithless Looting》をフラッシュバックするか、《壌土からの生命/Life from the Loam》を発掘してキャストして次のターンの《燃焼/Conflagrate》に備えるかなど、多くの選択があります。
この時に、目的意識がはっきりとしているかどうかが大きく関わってきます。
例えば相手がトロンで、3ターン目の時点で盤面に8点程度のクロックがあるのならば、そこから発掘を行う必要はありません。なぜなら盤面だけの打点で、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》が着地する前にライフを9以下にでき、そうなれば《燃焼/Conflagrate》だけで削り切れるためです。
《壌土からの生命/Life from the Loam》算についてはすぐ下に詳しく書きますが、「発掘は相手のライフを最終的に0にするために行うもの」という考えを徹底しましょう。発掘の数字に囚われてはいけません。

 


・《壌土からの生命/Life from the Loam》+《燃焼/Conflagrate》の打点を覚えよう
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回していればすぐにわかることですが、知っているとプレイの精度が上がります。
《壌土からの生命/Life from the Loam》と《燃焼/Conflagrate》は、9点のダメージを入れられます。
7枚キープをして、1ターン目に《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、2ターン目に《安堵の再会/Cathartic Reunion》、3ターン目に《壌土からの生命/Life from the Loam》を唱え、4ターン目にもう1度《壌土からの生命/Life from the Loam》を唱えた場合、《燃焼/Conflagrate》をフルで本体に打つと9点です。
つまり、4ターン目までに11点を削りさえすれば勝利というわけです。

3ターン目に《壌土からの生命/Life from the Loam》と《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》のどちらを発掘するかで悩むことが多いと思います。追加のセットランドが行えない状態なら《壌土からの生命/Life from the Loam》でしょうが、土地が手札に潤沢にあれば《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》を発掘して追加のクロックを求めがちでしょう。
そこで一度立ち止まって考えてみてください。場だけで次のターンに相手のライフは9になりませんか?
不確定な《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》+《信仰無き物あさり/Faithless Looting》に賭ける必要はないのです。

 

 

・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》は第二メインフェイズ終了時に起動して発掘

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超基本テクニックですが、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》の発掘で《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が同時に落ちた場合、それが相手ターンの終了時に行われた場合、場に戻るのはこちらのターン終了時になってしまいます。
なので、確実に自分のターンにすぐに攻撃できるよう、相手の第二メインフェイズ終了時と宣言して発掘を行いましょう。相手が「エンド」と言ってきたら「第二メインフェイズ終了時」と言えば大丈夫です。



・《恐血鬼/Bloodghast》はトリッキーなカード
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《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》や《ナルコメーバ/Narcomoeba》と違って、《恐血鬼/Bloodghast》は上陸によって誘発するため、フェッチランドを使うことでインスタントタイミングで場に戻せます。
例えばトロンが《忘却石/Oblivion Stone》を起動してきて墓地に《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》があるのならば、フェッチランドで相手の第二メインフェイズ終了時に上陸を行うことで、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》による追放をケアできます。

また、《恐血鬼/Bloodghast》は相手のライフが10以下になると速攻を獲得できます。《燃焼/Conflagrate》によって無理やり相手のライフを10以下にして速攻を付けられます。
《恐血鬼/Bloodghast》が墓地に落ちている時は、《燃焼/Conflagrate》で相手のライフを10以下にできるか、常に意識しましょう。リーサルをお見逃しなく。



・《燃焼/Conflagrate》の空打ち
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手札に燃焼があってそれを捨てる手段がない場合は、空打ちすることも検討に入れましょう。特に相手が《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》の場合はカウンターカンパニーの可能性があるので、《献身のドルイド/Devoted Druid》を除去できるように捨てておくべきです。
他にも、《燃焼/Conflagrate》は墓地にあると手札のカードを捨てられます。例えば《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を捨ててセットランドで場に戻す、ということも可能です。
覚えておくと役に立ちます。



■サイドボード後
楽しいメインボードの話はここまで。これからは地獄の話になります。
というのも、メインでは好き放題できるドレッジは、サイドボード後は苦行になります。墓地対策が入り、それをかいくぐらなければならないのですから。

サイドボード後の考え方としては、墓地対策対策カードを引いて対処するのが第一です。
墓地対策対策カードとは、《自然の要求/Nature's Claim》・《古えの遺恨/Ancient Grudge》のことです。

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根本的に、相手がサイドインする墓地対策よりも多い枚数、こちらはサイドボードから墓地対策対策カードを入れます。そのため、相手に1枚引かれてもこちらも1枚引ける確率が高く、分の良い戦いです。
その最初の墓地対策カードによってこちらの《恐血鬼/Bloodghast》や《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が追放されていなければ、大きな痛手とはなりません。対処できなければ負け、という点には目をつむりましょう。

とはいえ、「対処できなければ負け」なカードを出されるサイド後は、不安でないはずがありません。
その不安を完璧に取り除くことはできませんが、これから行う説明で、少しは緩和されるでしょう。

対戦相手はサイドボードカードを引きながら正常にゲームを進めることが容易ではありません
これはどういうことかというと、モダン環境におけるドロースペルの少なさと、墓地対策カードに割く枚数が起因しています。
レガシーでは2枚の《外科的摘出/Surgical Extraction》を引かれる確率は非常に高いです。なぜなら《森の知恵/Sylvan Library》や《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》など軽いドロースペルが大量に環境にあり、必要なサイドカードを引き込めるためです。それがモダンでは《血清の幻視/Serum Visions》になるわけです。
更に、墓地対策があらゆるデッキに4枚投入されているかと言われたら、そんなことはありません。これは今のモダン環境での墓地利用デッキの頂点がホロウワンであるためです。
ホロウワンには墓地を追放するだけでは勝利できません。《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》や《虚ろな者/Hollow One》には墓地追放カードはほとんど意味を成さず、場に目を向けなければなりません。
単純な墓地追放カードは減少傾向にあります。

つまり、モダンのあらゆるデッキは「2枚のサイドカード」を、「ドロースペルなしで引き込もうとしている」のです。それはもうマリガンを重ねることになります。仮に7枚でキープできたとしても、毎ターン順調に展開しながら墓地対策カードをプレイできるわけではありません。
普通ならばキープするような強い手札をマリガンしなければなりませんし、事故を起こしそうな手札に墓地対策が来たら、キープせざるを得ません。ドレッジを相手にする場合、大きな制限がかかるのです。

サイドボード後にドレッジは確かに、クリティカルなサイドカードを投入されます。その一方で、対戦相手の手足を縛ることには成功しているのです。


★サイドボード後によく抜くカードとその理由

・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》

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速度を重視しないマッチ・手札を捨てる手段をサイドインするマッチではサイドアウトします。
このカードは1ターン目から発掘ができるカードではありますが、逆に言えば「それしか行えません」。他に発掘を行う手段さえあれば、不要です。
《稲妻の斧/Lightning Axe》と《集団的蛮行/Collective Brutality》は共に相手を減速させつつ、手札を捨てられるカードです。

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こちらがコントロールとして立ち回る相手には、このようなサイドボーディングを行います。


・《壌土からの生命/Life from the Loam》

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抜く理由としては、主に2つあります。
1つは速いコンボとの対戦時です。こういった相手の場合、サイドアウトできるカードがほとんどないため。発掘を1枚程度抜くのですが、その際に発掘の数字が小さいことが理由になります。
発掘3と4は1ドローぐらいの差があります。重んじましょう。


・《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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ほとんどのマッチでサイドアウトします。
サイド後は発掘による最大値を取るより、相手の墓地対策をかいくぐりながら勝利することになります。
そのため、墓地に落ちていてもオーバーキルになりがちか、機能不全な場合がほとんどです。


・《燃焼/Conflagrate》

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《悪戦+苦闘/Driven+Despair》と同じ理由で1枚サイドアウトします。
また、火力による勝利を目指さず、出てくるクリーチャーのサイズが大きいせいで1対多交換をとれない相手の場合は、《燃焼/Conflagrate》を多めにサイドアウトします。主に想定しているのはホロウワンです。
また、《悪戦+苦闘/Driven+Despair》を抜かないマッチでは、フィニッシュブローとしての役割がかぶっているため、サイドアウトする場合があります。



・《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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発掘の数字が重要でなく、《暗黒破/Darkblast》をサイドインする場合に、発掘カードの枚数の調整でサイドアウトします。
発掘の数字が重要でないというのは、「このターンに《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》などが落ちないと負ける可能性が高い」状態になりづらいマッチです。総じて、こちらがコントロール側に回る際にサイドアウトします。



・《安堵の再会/Cathartic Reunion

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最強のカードですが、相手の「本来効きづらいサイドカードである」《呪文貫き/Spell Pierce》などに引っかかってしまいます。《差し戻し/Remand》や《呪文嵌め/Spell Snare》も刺さります。
そのため、青くて遅いデッキ相手にはサイドアウトすることがしばしばあります。
とはいえ、すさまじいパワーカードなので1枚以上は絶対に減らしません。



■墓地対策カード危険度別対処法
・《安らかなる眠り/Rest in Peace》

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危険度★★★★★
置いた瞬間に効果があるだけでなく、対処できなければ1枚で負けてしまうスーパーカードです。このカードが最もつらいため、白いデッキ相手のゲーム2では、まず《自然の要求/Nature's Claim》を入れてみることをオススメします。

《安らかなる眠り/Rest in Peace》は割れなければほぼ絶対に負けてしまうので、とにかく《自然の要求/Nature's Claim》を引くことを最優先に考えます。サイドボード後の初手がどんなに強くても、《自然の要求/Nature's Claim》があるかどうかでマリガンを考えても良いレベルです。
メインでは「発掘さえできればキープ」でしたが、サイド後は「《安らかなる眠り/Rest in Peace》を割れるか」を考えてキープしなければなりません。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と《安堵の再会/Cathartic Reunion》は、《自然の要求/Nature's Claim》を引き込める可能性があるのでキープします。ただ、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》と発掘などの手札は、7枚ならばマリガンしても良いです。
逆に、《自然の要求/Nature's Claim》が手札にあるならば、多少弱い手札でもキープします。具体的には、《燃焼/Conflagrate》・《自然の要求/Nature's Claim》・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》・《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》ぐらいならばキープしてしまいます。

以上のキープ基準は、相手のデッキによっても異なります。
考慮すべきは「相手のデッキが《安らかなる眠り/Rest in Peace》を使わなくてもドレッジに勝てるデッキかどうか」です。
青白コントロールは、《安らかなる眠り/Rest in Peace》を引かなければドレッジにほぼ確実に負けます。だからこそ、マリガンで必死に《安らかなる眠り/Rest in Peace》を探しに行きます。だからこそ、こちらは《自然の要求/Nature's Claim》を求めてマリガンをするべきです。
ですが、カウンターカンパニーは異なります。カウンターカンパニーは《献身のドルイド/Devoted Druid》と《療治の侍臣/Vizier of Remedies》が初手にあれば、コンボで勝てるのでキープしてくるでしょう。だからこちらは《自然の要求/Nature's Claim》を探すことはすべきではありません。

このように、「相手が墓地対策を引かずに勝てるデッキなのかどうか」でこちらもサイドボーディングやキープを考えましょう。これは《安らかなる眠り/Rest in Peace》に限らず、すべての墓地対策で共通しています。



・《虚空の力線/Leyline of the Void》

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危険度★★★★★
こちらもやばいカードです。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》と違って1ターン目から既に場にある点と、何より3~4枚入っていることが特にやばい理由です。
とはいえ、《虚空の力線/Leyline of the Void》さえ割ってしまえば勝てますから、《自然の要求/Nature's Claim》を引けば良いです。そして後引きで弱いのは、《安らかなる眠り/Rest in Peace》よりマシな箇所です。

黒いデッキと当たった場合にまず《虚空の力線/Leyline of the Void》が入っているかどうか考えるわけですが、これはそれなりに吟味すべきです。

というのも、《虚空の力線/Leyline of the Void》はカードの性質上3枚入れる必要があり、スロットを圧迫します。だから通常は入れたいカードではありません。
ホロウワンには《虚空の力線/Leyline of the Void》が標準で搭載されていますが、これは「引かなかった場合は捨ててしまえばよい」という割り切りがあるためで、いわば特殊な事情です。

《虚空の力線/Leyline of the Void》が入っているかどうかは、メインで相手が出してきたカードなどからある程度分析できます。
例えばマルドゥパイロマンサーは《信仰無き物あさり/Faithless Looting》で捨てられる・墓地追放カードがなければドレッジに絶対に勝てないということからまず《虚空の力線/Leyline of the Void》は入っているでしょうし、《漁る軟泥/Scavenging Ooze》を見たら、サイドに過剰な墓地対策は入っていないように思えます。



・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

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危険度★★★★☆
ここからは少し危険度は落ちます。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は最も多くのデッキから飛び出すカードでしょう。腐ってもキャントリップ、1マナと軽く無色と、とにかく強いカードですからね。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は、《古えの遺恨/Ancient Grudge》で対処できる・一度使わせれば脅威は去るという2点から、上記の墓地対策よりは弱いカードです。
墓地に強いカードが溜まれば相手は仕方なく《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を起動し、それで墓地追放の支配から逃れられるのです。

だからこそ、こちらは相手になんとか《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を起動させたいのです。

そのためには、「墓地を強く見せる」必要があります。
一番良いのは発掘カードを落とすことでしょう。

対戦相手の心理として、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》で得をしたいと考えているはずです。つまり、追放したことに意味のあるカードを複数枚巻き込むことです。
こちらにとっては《恐血鬼/Bloodghast》・《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を追放されることは痛いです。が、発掘カードはそうではありません。手札に3枚の発掘カードがあれば、その内2枚が追放されても構わないのです。
この相手と自分のギャップを上手く利用しましょう。

すなわち、相手が《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を起動する理由を作ってあげればいいのです。

《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と《安堵の再会/Cathartic Reunion》ではその調整ができます。
手札に発掘カードが3枚あればその内2枚を落とし、相手に起動を促せますし、2枚しかなければ1枚を墓地に落とし、発掘で《恐血鬼/Bloodghast》などがめくれれば、その時点で起動してくれるでしょう。

《恐血鬼/Bloodghast》や《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が1枚であれば、相手は起動をためらうかもしれませんが、そこに発掘カードがあることで、まず起動してくれるのです。
発掘カードは相手の墓地ヘイトを高めるカードであることを念頭におきましょう。

また、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》は無理ですが、《恐血鬼/Bloodghast》は《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》をかいくぐることができます。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を打って《恐血鬼/Bloodghast》を捨ててからフェッチランドを置くと、相手は追放できません。
フェッチランドの扱いはサイドボード後はとても重要です。



・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》

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危険度★★★★☆
かなり強い1枚です。《安らかなる眠り/Rest in Peace》とほとんど変わりません。割らなければ負けますし、どんなデッキからでも飛び出してくる可能性があります。
良い点としては、そもそも入っている枚数が1枚である点です。

《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》は発掘自体を行うことはできます。なので《壌土からの生命/Life from the Loam》で手札を増やせますし、《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》をブロッカーとして並べられます。
なので発掘クリーチャーを毎ターン出すだけでも脅威にはなるので、《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》はわずかに《安らかなる眠り/Rest in Peace》はマシなカードと言えます。



・《外科的摘出/Surgical Extraction》

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危険度★★★★☆
カードとしてはそんなに強くないのですが、とにかくケアしづらいために、クリティカルな打たれ方をします。
主に打たれるのは《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》。《恐血鬼/Bloodghast》については、こちらでケアをした方がいいです。
《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》自身が追放されるのは仕方ないですが、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を誘発させるための《恐血鬼/Bloodghast》を追放されると、途端に《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が場に戻りづらくなります。《恐血鬼/Bloodghast》はどうしてもデッキに残っていてほしいのです。《恐血鬼/Bloodghast》に《外科的摘出/Surgical Extraction》を喰らうことは、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》に喰らうのと同義であるという意識を持ちましょう。
《外科的摘出/Surgical Extraction》は相手が構えているのが非常にわかりやすいカードです。戦っていると自然と気配を感じます。探りを入れるために、発掘を行う際に「アップキープ。ドロー入っていいですか?」などとお伺いを立ててみましょう。


・《漁る軟泥/Scavenging Ooze》

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危険度★★★☆☆
危険度は低いのですが、このカードはメインに大量に入っているため、それがやばいポイントです。
特に相手が先手の場合は《安堵の再会/Cathartic Reunion》経由だと先に《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を追放されてしまうため、対処が必要となります。
こちらが先手の場合はそこまで意識せずともよく、まず《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》と《恐血鬼/Bloodghast》は場に逃がせますし、《燃焼/Conflagrate》で焼くのも間に合います。
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》を手札の《燃焼/Conflagrate》で除去したい場合は、《燃焼/Conflagrate》をX=0で使い、そのまま優先権を渡さずにフラッシュバックしましょう。



■各デッキとの闘い方

VSカウンターカンパニー
in
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《暗黒破/Darkblast》

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(こちらが後手の場合は追加で↓)
2《自然の要求/Nature's Claim》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
2《傲慢な新生子/Insolent Neonate》

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(こちらが後手の場合は追加で↓)
2《傲慢な新生子/Insolent Neonate》)

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★主なサイドカー
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》

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・ゲームプラン
《献身のドルイド/Devoted Druid》を除去しながら勝て!

どちらかと言えばこちらがコントロール気味になるマッチアップ。
マナクリーチャーを親の仇のように倒しながら、出てくるクロックで殴り切りましょう。
ゲーム2では《安らかなる眠り/Rest in Peace》をケアしないことをオススメします。相手はコンボ勝ちを狙ってくる可能性があり、《自然の要求/Nature's Claim》が無駄牌となってしまうためです。

《安らかなる眠り/Rest in Peace》を置かれた場合には、最終ゲームで《傲慢な新生子/Insolent Neonate》をすべて抜いた上で、《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》と《壌土からの生命/Life from the Loam》を更に1枚ずつ抜き、《自然の要求/Nature's Claim》を4枚入れましょう。

このマッチでは《献身のドルイド/Devoted Druid》を《暗黒破/Darkblast》で倒せるようにするために、《血の墓所/Blood Crypt》を2枚とも並べる必要があります。初手に土地が2枚しかなければ仕方ないですが、3枚ある場合は《血の墓所/Blood Crypt》→《血の墓所/Blood Crypt》→《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》とサーチしましょう。
ちなみに《献身のドルイド/Devoted Druid》を倒すには、アップキープに《暗黒破/Darkblast》→ドローで《暗黒破/Darkblast》を発掘、とすればOKです。

キープ基準は、除去>ドロースペル>発掘>墓地対策対策カードです。
(※左から順番に、初手にほしいカードとなります。サイド後にキープする際の参考にどうぞ)

 

VSジャンド
in
2《稲妻の斧/Lightning Axe》

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(こちらが先手の場合は追加で↓)
2《血染めの月/Blood Moon》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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(こちらが先手の場合は追加で↓)
1《燃焼/Conflagrate》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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f:id:yuyanmtg:20180402111856j:plain

 

★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
《外科的摘出/Surgical Extraction》

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・ゲームプラン
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》を倒せ!
とにかく相手は《漁る軟泥/Scavenging Ooze》でキープしてきます。
逆に言えば《漁る軟泥/Scavenging Ooze》以外には大したカードが入っていないので、こちらが先手の場合はそのまま勝ててしまいます。《漁る軟泥/Scavenging Ooze》を2ターン目に出されても、《安堵の再会/Cathartic Reunion》を打っていれば《漁る軟泥/Scavenging Ooze》の追放前にクリーチャーを並べられてしまうので。
それに、《燃焼/Conflagrate》で《漁る軟泥/Scavenging Ooze》にも対処できます。

《血染めの月/Blood Moon》は効果的です。相手は《漁る軟泥/Scavenging Ooze》をなるべく多く使うためにすべての土地から緑マナを出そうとしてくるので、ショックランドバカリサーチしてきます。
ただし、2戦目で《外科的摘出/Surgical Extraction》などで見られた場合は、3本目は抜くことをオススメします。

《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》のために対策カードを入れるべきではありません。1枚の《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》に対して《自然の要求/Nature's Claim》を入れると、手札で腐る可能性が高いためです。2種類以上のアーティファクト墓地対策を見た場合のみ、《古えの遺恨/Ancient Grudge》を入れましょう。《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》と《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》をみれば、サイドインする理由になります。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>除去>墓地対策対策カードです。

 


VSトロン
in
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《血染めの月/Blood Moon》

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f:id:yuyanmtg:20180402112117j:plain
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out
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
1《燃焼/Conflagrate》
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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f:id:yuyanmtg:20180402114331j:plain
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★主なサイドカー
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

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・ゲームプラン
急いで倒せ!
墓地対策は入ってるし《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》は入ってるしでとにかく厳しい相手。メインでも負ける可能性が十分にあります。
大事なのは、とにかく《燃焼/Conflagrate》圏内に相手のライフを落とすことです。
この戦い方はメインボードの主な勝ち手段になります。というか結構メインは勝ち方さえ知ってれば勝てます。

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》によって《恐血鬼/Bloodghast》が追放されないように、攻撃した後に《燃焼/Conflagrate》で自ら殺しておいて、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》の返しで墓地から戻して勝つなど、ケアする手段をきちんと頭に叩き込んでおきましょう。

サイド後も基本は速度勝負ですが、メインよりも墓地対策をキープされる可能性が高まるので、最大値を狙う《燃焼/Conflagrate》は1枚抜きます。

スピード勝負になるマッチでは発掘3かつ機能するターンが遅い《壌土からの生命/Life from the Loam》は1枚抜くことが多いです。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>>墓地対策対策カードです。

 


VSホロウワン
in
4《自然の要求/Nature's Claim》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
2《燃焼/Conflagrate》
2《傲慢な新生子/Insolent Neonate》

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f:id:yuyanmtg:20180402111956j:plain
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★主なサイドカー
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《血染めの月/Blood Moon》

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・ゲームプラン
《虚空の力線/Leyline of the Void》を破壊せよ!
《虚空の力線/Leyline of the Void》を出してくる相手です。なので《自然の要求/Nature's Claim》はかなり大事なカードになります。
《自然の要求/Nature's Claim》が突き刺さるカードとして《虚ろな者/Hollow One》もあるため、初手に持っておくとそれなりに役に立ちます。

相手は《虚空の力線/Leyline of the Void》を引かなくても、《虚ろな者/Hollow One》からのブン回りという勝ち手段もあります。そのためそこまでマリガンで《虚空の力線/Leyline of the Void》を探してこないので、こちらも《自然の要求/Nature's Claim》のためのマリガンは避けるべきです。
むしろ、1ターン目に《虚ろな者/Hollow One》を出された時でも間に合うよう、しっかりとキープしておきたいです。
そのため、《自然の要求/Nature's Claim》は重要なカードながら、キープする際にはメインと同じくドローと発掘が優先となります。

相手は《燃え立つ調査/Burning Inquiry》をサイドアウトしてくるため、1ターン目に《虚ろな者/Hollow One》が出ることはそんなにありません。

ちなみに相手が入れてくる《血染めの月/Blood Moon》はかなり突き刺さるので、暇な時に《森/Forest》を持ってきておきましょう。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>墓地対策対策カードです。

 


VS白緑オーラ
in
4《自然の要求/Nature's Claim》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
1《燃焼/Conflagrate》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》

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★主なサイドカー
《安らかなる眠り/Rest in Peace》

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・ゲームプラン
事故を祈れ。
大体負けです。普通にキープされたら大体負けの上に《安らかなる眠り/Rest in Peace》も入っています。つまり大体負けです。
相手がマリガンでハマってくれてこっちがブン回ると勝てます。身も蓋もないですが仕方ないです。

《自然の要求/Nature's Claim》を探しに行くキープをするよりかは、ブン回りを目指しましょう。相手がクリーチャーばっかり引いた時に間に合う可能性があるので。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>墓地対策対策カードです。

 


VS5色人間
in
2《稲妻の斧/Lightning Axe》
2《暗黒破/Darkblast》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
1《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》

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・ゲームプラン
コントロールしつつ発掘で勝て!
《暗黒破/Darkblast》が刺さる相手です。
墓地対策として《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》は入っていますが、大体負ける時は《カマキリの乗り手/Mantis Rider》止まらないパターンなので、こっちもブン回りを目指します。
コントロールのようにふるまいつつ、おまけで出てきたクリーチャーで殴るというと、ゲームがイメージしやすいと思います。とにかくダメージを受けないようにしましょう。
基本的に相性は良いですが、メインは《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》でハマって《カマキリの乗り手/Mantis Rider》に負けるパターンがあります。

こちらが先手の場合のみ、《霊気の薬瓶/AEther Vial》にも効くという理由で《古えの遺恨/Ancient Grudge》をサイドインしても良いです。《壌土からの生命/Life from the Loam》、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》を1枚ずつ追加でサイドアウトしましょう。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>除去です。が、除去もそれなりに有用なので、除去と発掘だけでもキープできます。

 


VSストーム
in
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》

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out
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》

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★主なサイドカー
特になし

・ゲームプラン
クリーチャーを除去しろ!
とにかくクリーチャーーを除去しなければならないこのマッチアップ。《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》なら《集団的蛮行/Collective Brutality》が効くけど、《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》だと途端に除去できなくなります。
《燃焼/Conflagrate》は1ターン目にあった場合はすぐに使って2ターン目の《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》に備えましょう。

速度が大事なように思えますが、実際は相手に妨害できるかどうかがすべてなので、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》はサイドアウトします。
こちらが後手の場合、相手は《安堵の再会/Cathartic Reunion》のために《差し戻し/Remand》を残している可能性があるので、《安堵の再会/Cathartic Reunion》を1枚抜いて《傲慢な新生子/Insolent Neonate》にしても良いです。

キープ基準は、ドロースペル=除去>発掘です。

 


VS親和
in
4《自然の要求/Nature's Claim》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《暗黒破/Darkblast》

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out
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》

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★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《呪文貫き/Spell Pierce》

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・ゲームプラン
コントロールしろ!
相手が攻める側、こちらが受ける側のマッチアップです。受けるついでに落ちたカードで殴り勝ちましょう。
相手がサイドインするカードはすべてこちらが対処できるカードなので、あまり気にしません。《古えの遺恨/Ancient Grudge》や《自然の要求/Nature's Claim》による裏目がなく、相手の決定打がないので、かなり有利なマッチです。
きちんと除去し続けていれば勝てます。

《呪文貫き/Spell Pierce》を嫌って、《安堵の再会/Cathartic Reunion》を1枚抜いて《稲妻の斧/Lightning Axe》をサイドインしても良いです。

キープ基準は、ドロースペル=除去(墓地対策対策カード)>発掘です。

 


VSトラヴァースシャドウ
in
2《稲妻の斧/Lightning Axe》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》

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・ゲームプラン
ほとんど相手は墓地対策もなく、早期決着を目指してきます。そのために《死の影/Death's Shadow》をさっさと大きくしてくるので、《燃焼/Conflagrate》と《恐血鬼/Bloodghast》で一瞬で削り切りましょう。
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》と《死の影/Death's Shadow》による一撃死を狙ってくるので、ライフを削る際は慎重に。

《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》で負けた場合は《自然の要求/Nature's Claim》を2枚ぐらい入れておきましょう。ただ、相手は《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》以外でキープする可能性が高いことを考慮しておくべきです。

あくまで保険として入れておくにとどめましょう。
《自然の要求/Nature's Claim》を入れる場合は、《燃焼/Conflagrate》と《壌土からの生命/Life from the Loam》を1枚ずつ抜きましょう。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>除去です。

 


VSタイタンシフト
in
2《血染めの月/Blood Moon》

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out
1《燃焼/Conflagrate》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》

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★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
《神々の憤怒/Anger of the Gods》

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・ゲームプラン
全除去あり、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》あり、4キルアリとなかなかシビアなマッチアップ。
とはいえ最速4キルを目指しに来た場合は《悪戦+苦闘/Driven+Despair》が刺さるので、意外と勝てます。
《神々の憤怒/Anger of the Gods》に巻き込まれないように、《恐血鬼/Bloodghast》を出す際は相手ターンのエンドに。これは徹底しましょう。
《血染めの月/Blood Moon》がとても効くマッチで、初手にあった場合は問答無用でキープして良いです。相手は《血染めの月/Blood Moon》が絶対に割れないので、置いたらほとんど勝ちになります。
そのため、ドローカードはかなり重要です。《血染めの月/Blood Moon》を引き込みましょう。

キープ基準は、ドロースペル>発掘です。

 


VSボロスバーン
in
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》
1《自然の要求/Nature's Claim》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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★主なサイドカー
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

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・ゲームプラン
コントロールしろ!
《集団的蛮行/Collective Brutality》がとにかく刺さるマッチアップ。さばく間に発掘でクリーチャーが場に出ることが望ましいです。

《自然の要求/Nature's Claim》は《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》にも効くのでとりあえず入れてみましょう。相手の墓地対策を見て、3本目で調整。増やしてもいいです。
《古えの遺恨/Ancient Grudge》は《罠の橋/Ensnaring Bridge》を見てます。ゲーム2でとりあえず1枚入れておくだけでも全然違うので、《自然の要求/Nature's Claim》じゃなくて《古えの遺恨/Ancient Grudge》と1枚ずつ入れています。出されたら3本目は2枚目を入れましょう。

キープ基準は、除去>ドロースペル>発掘です。

 


VS青白コントロール
in
4《自然の要求/Nature's Claim》
2《血染めの月/Blood Moon》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
2《燃焼/Conflagrate》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》

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★主なサイドカー
《安らかなる眠り/Rest in Peace》

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・ゲームプラン
《安らかなる眠り/Rest in Peace》を破壊しろ!
とにかく《安らかなる眠り/Rest in Peace》を割ることからすべては始まります。なのでキープ基準は割と厳しめにして、ドロースペルと《自然の要求/Nature's Claim》の点数を上げましょう。
《血染めの月/Blood Moon》はかなり効くので、引いた時のラッキー用でサイドインしましょう。相手がランドに無頓着だと結構勝てます。
探しに行くのではなく、引いたらラッキーぐらいで考えると良いです。そもそも相手は《安らかなる眠り/Rest in Peace》のためにマリガンをしに行くので、土地にまで余裕がない場合が多いです。

キープ基準は、墓地対策対策カード>ドロースペル>発掘です。



■終わりに
というわけで、ドレッジについて今日はお話しました。
このドレッジを最初に使ったのは神挑戦者決定戦で優勝した1週間前、それから《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》が禁止になってからも使い続けているので、それなりに長い期間回していたことになります。

何度も戦う中でサイドボーディングについては毎度悩み、試行錯誤を繰り返しました。新しいデッキができるたび、環境が変わるたびに、また悩むことになるわけですが。

最初にも言いましたが、ホロウワンが台頭している今、ドレッジは選択肢としてはとても良いと感じています。ジャンド・バーン・ホロウワンに相性が良いというのは、他のデッキにはない特徴です。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を置かれる回数が目に見えて減ったので、それを実感しています。

「ドレッジは好きだけどサイド後の戦い方がわからない」そんな悩みを、この記事で少しでも解消出来たら嬉しく思います。


それでは今日はこんなところで。
意見や質問などはコメントか@yuyan_mtgまでどうぞ!

【モダン】ボロスバーン簡易ガイド

DNだといい加減不便すぎるので、ブログを移転しました。
マドリードで使用したドレッジの話と、ドレッジのデッキガイドを書いてみようと思ったんですが、せっかくなので京都で使用したバーンとバーンの簡単なガイドを、DNから転載しておきます。
内容は同じなので注意。

 

デッキリスト解説
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《山/Mountain》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《稲妻/Lightning Bolt
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《ボロスの魔除け/Boros Charm》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
2《頭蓋割り/Skullcrack》

サイド
4《コーの火歩き/Kor Firewalker》
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《流刑への道/Path to Exile
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《灼熱の血/Searing Blood》


このリストの自由スロットは、サイドボードの《頭蓋割り/Skullcrack》を除く13枚のみ。62枚はバーンの完成系だと思います。

実はこのメインボード、かの有名なMOプレイヤー、sandydogmtgのMOCSのリストと全く同じです。とはいってもそれをコピーしたわけではなく、バーンを回している内にこのリストになりました。sandydogmtgのリストを最初からコピーしていれば時間が短縮できたわけですが、それは考えないでください。

ではカード枚数などについてのお話を。

・土地20
土地は19?20?でよく話題になりますが、バーンの土地は20枚必須だと思います。
理由としては、土地を引きすぎてしまうことによる敗北より、土地ストップでの負けの方が圧倒的に多かったからです。
まず《焼尽の猛火/Searing Blaze》は上陸しなければ誘発しません。2ターン目に唱えないのであれば、3ターン目以降土地を引かないと、3点火力として機能しなくなります。
そして2マナの火力を引き続けた場合、毎ターン呪文では3~4点ずつのダメージしか叩けなくなります。
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》が2ターン除去されず殴って4点。2ターン目から本体に火力を打ち続けると、20点を削り切るのには5ターン以上かかります。(実際はショックランドなどがあるため、20点のライフを狙わなくてもいいですが)
バーンにとって5枚目の土地は全く不要ですが、3枚目の土地はほしいのです。マナフラッドによる負けもあるにはありますが、マナスクリューによる負けはそれ以上に多く、許容できませんでした。
21枚目の土地として《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》を考えたぐらいです。19枚はありえないと感じました。

・クリーチャー選択
定番の12枚は当然として、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》もメインに2枚の居場所を確保すべきです。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》は、毎ターン2点のダメージを生物の上から稼げるだけでなく、クリーチャーデッキ相手には無類の強さを誇ります。またそれだけでなく、絆魂を持つクリーチャーで攻撃された場合に、ブロッカーを焼くことで回復を防げ、これが除去の少ないトロン相手に重宝します。
あらゆる相手に強く、だが2枚引くと弱いこのカードは、2枚が適正。そしてサイドボードに置くべきではないと結論づけました。

・火力選択
基本的に《頭蓋割り/Skullcrack》以外は4枚にすることをオススメします。
《頭蓋割り/Skullcrack》については最後まで3枚にするか悩みましたが、2マナの火力の中で最も弱い以上、仕方ありません。
《稲妻のらせん/Lightning Helix》はバーンにとって非常に重要なカードで、本来存在しなかったターンを3点のライフが与えてくれるかもしれません。ミラーマッチや親和、そしてタイタンシフトとの戦いでその強さを実感します。4枚入れない選択肢はないです。
2マナの火力の枚数は多くとも14にすべきです。4枚目の土地を引く保証はないため、2マナの火力がだぶつくことが敗北の要因になりかねません。3枚目の《頭蓋割り/Skullcrack》を入れたい場合は、《稲妻のらせん/Lightning Helix》との交換となるでしょう。

《焼尽の猛火/Searing Blaze》は、《稲妻/Lightning Bolt》と同じぐらい4枚必須だと個人的には考えています。
このカードは、言うなれば「プレイヤーに3点与えながら追加ターンを得る」ようなカードです。バーンは基本的には本体に火力を打つため、相手のクリーチャーとのダメージレースになります。その相手の攻勢をさばきながらダメージを与えられるカードは、果てしなく貴重なのです。クリーチャーを1体除去することは、寿命が1ターン伸びることと同じであり、これは「追加ターンを得る」と言っても差し支えないと思っています。

・サイドボード
《頭蓋割り/Skullcrack》は、ジャンド・タイタンシフト・トロンなど、ライフ回復手段を入れてくる相手に必須となります。

《コーの火歩き/Kor Firewalker》については、普通にモダンで使用するのであれば2枚でいいでしょう。今回はあくまでバーンが多い読みだったため、4枚です。
このスロットに《粉々/Smash to Smithereens》を2枚入れるのが良いかな、と思いました。

《破壊的な享楽/Destructive Revelry》は、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を絶対に置かれない、置かれたら負けと割り切るなら0枚でいいですが、そうでないなら2枚程度は入れるべきだと思います。
特に青白は《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を4枚入れていることはまれなので、1枚割ればそれなりに安心できます。相手のサイドに入ってたら自動負けっていうのが嫌いな人は入れましょう。

賛否両論ある《罠の橋/Ensnaring Bridge》ですが、苦手な相手にとにかく強くなるので入れることをオススメします。特に白緑オーラには「ないと絶対に勝てない」です。


▼マリガン
基本的に心がけるのは、
1.土地が4枚以上はすべてマリガン
2.土地が1枚の場合は、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》・《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》が合わせて2枚、4枚中2枚以上が1マナ火力である場合のみキープ
3.土地が3枚、生物1枚以上の手札はすべてキープ
4.土地が3枚、生物なしの場合は、火力4枚の合計打点が13点以上ならばキープ(ただし《焼尽の猛火/Searing Blaze》か《稲妻のらせん/Lightning Helix》がある場合はキープ)

難しいのは、2と4だと思います。

・ワンランドキープについて
土地が1枚の場合にキープするかどうかについてはかなり悩み、実際に未だ結論は出せていません。
考えるべきことは、「4ターン目まで土地が1枚で止まったままだとしても、相手のフェッチランド込みで20点を削れる手札かどうか」なのではないかと、今は思っています。
上記の手札の場合、1ターン目に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で2点。2ターン目に《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》と合わせて3点。3ターン目に《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》で7点。4ターン目に《稲妻/Lightning Bolt》で7点。これで19点入り、フェッチランドの起動で20点が入ります。
現実的には相手が4ターン目まで何もしないということはありえませんが、こちらは3ターン目には土地を引くかもしれません。仮にこの手札で3ターン目に土地を引いた場合は、3ターン目で16点を削れるため、リスクに見合ったリターンが得られる手札だと思います。
「1マナのカードがたくさんあればとりあえずキープしても良い」というわけではありません。特に1マナクリーチャーが4枚以上ある場合には、マリガンすべきです。3ターン目にクリーチャーを出しているようでは打点が足りないためです。(これはもちろん、土地が1枚しかない場合に限った話です)

・土地が3枚、クリーチャーは0でもキープする場合
13点以上の合計打点を出せば、追加で火力を1枚引いた時に、相手がフェッチを2回使った上でショックランドを使用するだけで、削り切れます。このフェッチランド2回・ショックランド1回がミソで、大抵のデッキは「色マナを揃えるためのショックランド」のために1回はショックランドをサーチせざるを得なくなり、2回目のフェッチランドで基本地形をサーチしてきます。そのため、このシチュエーションは頻発します。
合計が12点の場合はマリガンします。ただし、その12点の中に《焼尽の猛火/Searing Blaze》がある場合はキープします。《稲妻のらせん/Lightning Helix》が2枚以上ある場合にもキープします。
《焼尽の猛火/Searing Blaze》はクリーチャーを焼きながら本体にもダメージが入るため、単体で6点火力として計算しています。考え方としては、先にあげたように「3点のダメージを与えながら1ターンを得られるカードだから」です。
《稲妻のらせん/Lightning Helix》は2枚あれば6点ゲインでき、この値は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》一発分に相当します。このような計算で、1枚で1.5枚ほどの価値があると考えており、2枚でカード3枚分換算のため、キープと考えています。


▼サイドボーディング
主要なマッチアップとゲームプラン。

VSカウンターカンパニー
in
2《流刑への道/Path to Exile
2《灼熱の血/Searing Blood》

out
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》

★主なライフゲイン・アンチカード
《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》

《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》と《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》は不用意にブロックしてきたら《頭蓋割り/Skullcrack》で倒すことができるので覚えておきましょう。

・プラン
適度にクリーチャーを焼きつつ、本体を焼き切る。
《献身のドルイド/Devoted Druid》をはじめとしたマナクリーチャーは親の仇のように除去しつつ、残りは本体に向けましょう。《稲妻/Lightning Bolt》を《献身のドルイド/Devoted Druid》に打つことをためらってはいけません。ただし、《極楽鳥/Birds of Paradise》を焼くかどうかは一考しても良いです。《改革派の結集者/Renegade Rallier》を2ターン目に出されたくないので大抵は焼いた方がいいですが(どうせ4マナになると《集合した中隊/Collected Company》があるので遅らせる意味で打つことになります)

本体とクリーチャーに入るカードがそれなりに入っているのでマナクリーチャーを焼くカードに困ることはないと思いますが、《灼熱の血/Searing Blood》は《献身のドルイド/Devoted Druid》に打っても本体に3点入らないので気を付けてください。


VSジャンド
in
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《流刑への道/Path to Exile

out
(こちらが先手の場合)
2《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
(こちらが後手の場合)
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》

★主なライフゲイン・アンチカード
《集団的蛮行/Collective Brutality》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《部族養い/Feed the Clan》

ほとんど《集団的蛮行/Collective Brutality》と《漁る軟泥/Scavenging Ooze》しか見ません。逆にこの2枚は合計で6枚はほぼ確実に入っています。

・プラン
基本的には焼き切ることのみです。
《集団的蛮行/Collective Brutality》・《漁る軟泥/Scavenging Ooze》がとにかく厳しいマッチアップ。逆に言えばそれ以外でほとんど負けることはない。
こちらが後手の場合、クリーチャー連打も負け手段となるため、《焼尽の猛火/Searing Blaze》は残します。
《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》は、サイド後にライフゲインが4枚を超えてくるような相手には大体抜きます。本体にしか飛ばない3点火力の価値がものすごく低いためです。ちなみにトロンだけは例外です。


VSトロン
in
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《流刑への道/Path to Exile

out
(こちらが先手の場合)
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
(こちらが後手の場合)
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

★主なライフゲイン・アンチカード
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《スラーグ牙/Thragtusk》
《集団的蛮行/Collective Brutality》

《頭蓋割り/Skullcrack》を持っているかどうかがとにかく重要です。

・プラン
焼き切りましょう!(2回目)
先手の場合は《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》により4~6点のダメージ(本人の攻撃含む)が計算できますが、後手では2点程度しか計算できないため、サイドアウトします。
《焼尽の猛火/Searing Blaze》は《スラーグ牙/Thragtusk》と《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》のどちらにも効果があるので実はそれなりにやってくれます。生物が出てこないことには相手は勝てないので、打つ対象に困ることは意外とありません。
ただ、重く・不確定要素のある3点火力であるため、先手では抜きます。


VSホロウワン
in
2《流刑への道/Path to Exile
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》

out
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1《頭蓋割り/Skullcrack》

★主なライフゲイン・アンチカード
《集団的蛮行/Collective Brutality》

ほぼこの1種のみ。

・プラン
《罠の橋/Ensnaring Bridge》で止めろ!
ゲーム2は相手が《古えの遺恨/Ancient Grudge》をサイドインしていなければ自動で勝利です。
《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》は一見するといまいちに思えますが、3ターン目以降も《ゴブリンの知識/Goblin Lore》や《燃え立つ調査/Burning Inquiry》を連打してくるため、出しておくとそれなりにうっとうしいです。
不利ですが絶望的とまではいきません。


VS白緑オーラ
in
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》

★主なライフゲイン・アンチカード
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet》
《魂の絆/Spirit Link》

全部やばいです。

・プラン
《罠の橋/Ensnaring Bridge》で止めろ!(2回目)
ゲーム2は《罠の橋/Ensnaring Bridge》で取れますが、相手が《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を置いてきた場合は注意が必要。なんと火力の打ちどころがなくて、《罠の橋/Ensnaring Bridge》で手札を減らせなくなります。
《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》を出されたら放置して、強化を見送って、火力をちょっとずつ打ちましょう。そうすればライブラリーアウトで勝てます。


VS5色人間
in
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2《灼熱の血/Searing Blood》

out
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

★主なライフゲイン・アンチカード
《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》

ほぼこの1種のみ。

・プラン
《罠の橋/Ensnaring Bridge》で止めながら焼き切れ!
《罠の橋/Ensnaring Bridge》を割るカードがまず入って来ないのでゲーム2を取りやすいです。また、メインボードでもそんなに不利というわけではないので、実際のゲームカウントは2-0が多かった。でもそんなに有利ではないと感じているマッチアップ。
《罠の橋/Ensnaring Bridge》対策をゲーム3では追加されるため、サイドボードを入れ替えているようであれば《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》を戻してOK。
《罠の橋/Ensnaring Bridge》は《反射魔道士/Reflector Mage》絡みで隙を生んでしまうことがあるため、火力で自殺できるようにしておくのが重要です。


vSストーム
in
2《灼熱の血/Searing Blood》

out
2《頭蓋割り/Skullcrack》

★主なライフゲイン・アンチカード
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

ほぼ入っていないですが、あるとすればこれぐらい。考えなくていいです。

・プラン
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》に気を付けながら焼き切れ!
メインボードは《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》を出せばオート勝ち。サイド後は《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランを選択されるため、《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》のためのマリガンをするとハマる。平均的なハンドをしっかりキープした方が勝ちやすいです。


VS親和
in
2《流刑への道/Path to Exile
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《灼熱の血/Searing Blood》
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

★主なライフゲイン・アンチカード
《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
《刻まれた勇者/Etched Champion》

サイドボードからは《呪文貫き/Spell Pierce》などが増えるのみで、基本的にきついのはメインボードのカードのみです。

・プラン
《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》に気を付けながら殴り切れ!
それなりに厳しいマッチアップながら、勝てないこともない。
このマッチは壮絶なダメージレースになる。そのため火力の使いどころについては細心の注意を払いましょう。《破壊的な享楽/Destructive Revelry》は絶対に《頭蓋囲い/Cranial Plating》に当てること。それ以外にはほとんど打ちません。


VSデスシャドウ
in
2《流刑への道/Path to Exile
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》

★主なライフゲイン・アンチカード
《集団的蛮行/Collective Brutality》

ほぼこの1種。

・プラン
火力を貯めて削り切れ!
《死の影/Death’s Shadow》が何ターン目に出るかによって大きく勝敗は変わります。
一番やっちゃいけないのが、毎ターンエンドに火力を打つこと。1ターン目に攻撃して2ターン目に本体に火力を打つと、相手は2回のフェッチ・ショックで4/4の《死の影/Death’s Shadow》を並べてきます。
こうなると押し切られてしまうことがよくあります。《死の影/Death’s Shadow》を出されないように調整しましょう。
相手は《死の影/Death’s Shadow》を自分から出したいのでライフを勝手に13にしてきます。ただ、それには大体3ターンかかります。1/1で出てきた3ターン目のエンドに13のライフを削り始めても間に合います。
特に《裂け目の稲妻/Rift Bolt》は、ダメージを与えるのが次のターンになるという最高のカード。このマッチではかなり重要で、2枚引くと大体足ります。待機するのは絶対に3ターン目以降にしましょう。


VSタイタンシフト
in
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》

★主なライフゲイン・アンチカード
《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》


・プラン
ライフを守りつつ、削り切れ!
メインボードはとにかく有利です。こちらがライフを19以上に保っていれば、4ターン目に死ぬことは絶対にないので、ほぼ確実に火力が足りると思います。
この戦いではショックランドをアンタップインしない・する場合は、いつでも《稲妻のらせん/Lightning Helix》でライフを19以上にできる状態を意識しましょう。3ターン目にわざわざ《ボロスの魔除け/Boros Charm》のために土地をアンタップインしなくても大丈夫です。
勿論、4ターン目の土地7枚からの《風景の変容/Scapeshift》の前に勝てる算段があるのであれば、ライフを減らしても良いです。

《虹色の前兆/Prismatic Omen》が出ると土地6枚で死んだり、《裂け目の突破/Through the Breach》が入っているタイプだと5枚目の土地も危険になります。なのであくまで基本的な考え方として覚えておきましょう。

サイド後は4マナにインパクトのあるカードが2種類入ります。死ぬほどランパンが入っているので大体は3ターン目にプレイされます。
相手がランパンしてきた返しは、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》で殴れているのであれば、《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》はプレイせずに《頭蓋割り/Skullcrack》を構えるべきです。《裂け目の稲妻/Rift Bolt》などがある場合も同様に《頭蓋割り/Skullcrack》を構えましょう。相手は《頭蓋割り/Skullcrack》をケアする余裕なんてないので絶対に《強情なベイロス/Obstinate Baloth》を出してきます。


VSミラーマッチ
in
4《コーの火歩き/Kor Firewalker》
2《流刑への道/Path to Exile
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》

★主なライフゲイン・アンチカード
《コーの火歩き/Kor Firewalker》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

《神聖の力線/Leyline of Sanctity》は入ってないものと思ってサイドボーディングした方がいいです。

・プラン
《コーの火歩き/Kor Firewalker》で勝て!
基本的には《コーの火歩き/Kor Firewalker》が最後に地上に立っていた方が勝ちます。
《コーの火歩き/Kor Firewalker》で《ゴブリンの先達/Goblin Guide》をブロックする時はちゃんと《頭蓋割り/Skullcrack》をケアしましょう。例えば手札に《ボロスの魔除け/Boros Charm》があるなら破壊不能をつけられるのでブロックしていいです。
抜くカードは本体火力にしかならない連中です。ただし、相手が《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》を残しているようなら、《灼熱の血/Searing Blood》を入れて《ボロスの魔除け/Boros Charm》を抜きましょう。先手では《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》を残す人も多いので、後手番でとりあえず《灼熱の血/Searing Blood》を入れてみるのはありです。

総力戦になるのでいつか《コーの火歩き/Kor Firewalker》で勝ちます。相手の方が多く引いたら負けます。
このマッチで《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で攻撃する時は、相手がフルタップの時・手札を全部知ってて除去がない時が多いので、きちんと心がけましょう。

《神聖の力線/Leyline of Sanctity》は入っていないものと思ってサイドボーディングすべきです。《破壊的な享楽/Destructive Revelry》が手札で腐り続けると負けです。
万が一置かれても、《コーの火歩き/Kor Firewalker》沢山引いてると普通に勝てるので、気にしない方がいいです。


▼終わりに
とにかくバーンで気を付けるべきは、「盤面を焼くべきか」「本体を焼くべきか」です。困ったら大体本体に打ちましょう
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》について書き忘れていたので最後に一つ。
例えばこちらが先手1ターン目に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で攻撃して《稲妻/Lightning Bolt》が見え、相手が《血の墓所/Blood Crypt》をアンタップしてターンを返してきたなら、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で殴るべきではないです。《稲妻/Lightning Bolt》は《ゴブリンの先達/Goblin Guide》に打ち込まれますが、損をする可能性が減ります。
↑ちなみに《蒸気孔/Steam Vents》だった場合は《選択/Opt》を打たれる可能性があるので、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で殴るべきだと思います。


簡易ですが、こんなところで。

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次回はドレッジガイドを書きます。