ゆうやんのアトランタ路地裏ブログ

Magic: The Gatheringの大会参加レポやデッキガイドなど

【モダン】青白コントロール【デッキガイド】

白緑カンパニーに続いて、青白コンの話になります。

 


プラハから香港へ
GPプラハでは運良く13勝2敗の好成績を出せた白緑カンパニー。2週間後の同じフォーマットで、一度成功を収めたデッキを再び手に取るというのは、いかにも理に適っているのですが、プラハの結果を見てデッキ選択について考え直さざるを得ませんでした。
ご存知の通り、GPプラハトップ16ではそうそうたるメンバーが青白コントロールを使用していました。
そして、白緑カンパニーは青白コントロールが厳しいという事実をまさにそのグランプリで、俺自身が体験していたのです。

《精神を刻む者、ジェイス》や《ドミナリアの英雄、テフェリー》の着地、定着を簡単に許し、《終末》に無力で、かつ《献身のドルイド》のコンボを決めづらい。サイドボード後もこの相性の改善は厳しかったのです。

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というわけでデッキ選択は振り出しに。
この時のメタゲームは人間がトップメタは変わらず、それに次いで青白コントロール。バントスピリットがそれに続き、鱗親和が新たに台頭し始めました。反対にメタゲームからはホロウワンとKCIが減りました。これに香港という地であることを踏まえてバーンが多いと仮定して、デッキ選択を始めます。

そしてすぐに浮かんだのが、青白コントロールでした。というか人間に強いデッキなんてほとんどありません。同じく人間に強いとされている鱗親和は青白コントロールが厳しかったのです。

「青白コントロールが良いかもしれない」と友人のモカ君(なんとモカ君はプラハにも行ったモダンジャンキーです)に話したところ、「実は俺もそう思ってた」ということで、2人でデッキを調整することに。

結局青白コントロールは2人とも好感触。残り時間の少なさから考えて第二の選択は取らずに、青白コントロールを使用することが決まりました。

 


デッキリスト
6《島》
2《平地》
4《天界の列柱》
4《溢れかえる岸辺》
4《廃墟の地》
2《氷河の城砦》
2《神聖なる泉》
1《幽霊街》
2《瞬唱の魔道士》
4《流刑への道》
4《血清の幻視》
4《終末》
3《精神を刻む者、ジェイス》
3《謎めいた命令》
2《ドミナリアの英雄、テフェリー》
2《拘留の宝球》
2《ヒエログリフの輝き》
2《否認》
1《アズカンタの探索》
1《祖先の幻視》
1《マナ漏出》
1《失脚》
1《機を見た援軍》
1《論理の結び目》
1《至高の評決》


サイドボード
3《安らかなる眠り》
2《光輝王の昇天》
2《払拭》
2《斑岩の節》
2《石のような静寂》
1《否認》
1《機を見た援軍》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》

 


■カード選択
今回は種類別に、それぞれ話をしていきます。


【ドロー枠】
4《血清の幻視》、2《ヒエログリフの輝き》

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1マナのドロースペル枠として、《選択》を採用しませんでした。
なぜ《選択》を採用しなかったかというと、《終末》を見つけに行く以外のタイミングで、《選択》が全く強くなかったからです。そして、《終末》を探す目的ならば、より多くの枚数を掘ることのできる《血清の幻視》の方が強力です。
《終末》を《精神を刻む者、ジェイス》で積み込んで相手のターンで打つことは多いですが、それならば《選択》の占術は無駄になります。それならば《ヒエログリフの輝き》で良いのです。

《血清の幻視》の魅力は《終末》を探しに行くカードとして優秀な点と、もう一つはサイドボードのカードにアクセスしやすいというところにあります。特に後者については非常に重要で、《石のような静寂》と《安らかなる眠り》を探しに行きたい場面が非常に多いのです。

ヒエログリフの輝き》は意外な活躍を見せることもあります。例えば《スレイベンの守護者、サリア》を置かれた状態でも1マナでドローできます。もちろん、ミラーマッチやミッドレンジとのマッチでは2ドローモードとして活躍します。

ヒエログリフの輝き》はMOPTQのトップ4のリストに採用されていて、それを見て試してみたのですが、その強さに感動しました。
この1マナの6枚のドロースペルには非常に満足しています。



1《アズカンタの探索》、1《祖先の幻視》

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引いたターンに効果を及ぼさないドロー枠のカードは、2枚に抑えています。
《祖先の幻視》を3枚入れていたのですが、初手に2枚あってアグロに負けたり、後半に固め引いてまるで役に立たなかったりと、様々な問題がありました。
《アズカンタの探索》は後半引いた際に次のターンに即座に変身できたり、序盤に着地させると《終末》の奇跡を少し起こしやすくできるなど、強力なカードです。が、2枚引きたいカードではありません。
そしてそれは《祖先の幻視》にも言えます。アグロ相手には1ターン目の待機以外はほぼ意味を成さない一方で、コントロール対決では引きたい1枚です。

ドローカードの枚数には頭を悩ませましたが、最序盤から《終末》にアクセスしやすい手段6+αの現在の形が一番アグロに対して耐性がありました。

 


【除去枠】
4《終末》、1《至高の評決》

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全体除去は合計で5枚採用することにしました。
《終末》を減らして《至高の評決》を増やしたリストも増えてきていますが、俺の中で《終末》は4枚固定にすべきだと考えています。
まず、《終末》は初手にあって死に札とはなりません。《精神を刻む者、ジェイス》があればトップに積み込めますし、勿論初手にないことに越したことはありませんが、あったとしても困りはしません。
困るとすれば、奇跡で打てる確率が下がってしまうからなのですが、3枚に減らして初手にあったらデッキには2枚の《終末》しか残りません。4枚入れておけば3枚がデッキに残ります。4枚にすれば初手に来る確率は高まりますが、当然ながら奇跡する確率も高くなるのです。

人間が多いと睨んで、《至高の評決》を1枚だけ入れています。《翻弄する魔道士/》の指定はまず《終末》か《流刑への道》なので、それ以外の除去は何枚かほしいのです。



4《流刑への道》、1《失脚》、2《拘留の宝球》

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1マナの除去は5枚です。《流刑への道》は説明不要ですね。《廃墟の地》と合わせて基本地形を枯らせてしまうことがほとんどです。
《失脚》は《糾弾》との選択になりましたが、全体的にやや《失脚》の方が強いという結論でした。《献身のドルイド》に打てる点や、攻撃してこない可能性のある《翻弄する魔道士》、《帆凧の掠め盗り》にもきちんと効きますし、バーン相手には自分の《瞬唱の魔道士》を戻せます。

《拘留の宝球》は、もともと1枚だったところを、「サイドからの《ガドック・ティーグ》がきつい」という調整の報告を受けて増やしました。前述の通り、《翻弄する魔道士》で指定されづらい除去は増やしたくて、確かに《ガドック・ティーグ》負けも多かったので、《拘留の宝球》の2枚目は悪くありませんでした。
《最後の望み、リリアナ》のような触りづらいプレインズウォーカーにも安心できます。

除去は腐るマッチと効くマッチがはっきり分かれているため、枚数には大いに悩みました。10枚だと人間デッキに心もとなく、12枚だと効かない相手に腐って負けてしまいます。そんな中、10枚+《拘留の宝球》2は腐るマッチがほとんどなく、非常に良かったと自負しています。

 


【打ち消し枠】
3《謎めいた命令》

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青いデッキのお供、《謎めいた命令》。このデッキではオールタップ・ドローモードで《終末》を引きに行くプレイができ、それが従来のコントロールデッキよりも強力な部分です。
ビートダウン相手にも抜くことがなく、特に人間相手では《翻弄する魔道士》や《霊気の薬瓶》を戻す展開も多く、持ち前の器用さを存分に発揮しています。


2《否認》、1《マナ漏出》、1《論理の結び目》

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クリーチャーに対処するカードが大量にデッキに入っているため、相性補完として《否認》が2枚です。人間には全く効かないカードですが、メインボードに2枚のスペースを作る価値は十分にあると思います。特にコンボデッキやミラーマッチでは、《否認》は必須です。
《マナ漏出》と《論理の結び目》は共に2マナの万能カウンターですが、《マナ漏出》は後半に引いた際に完全に無駄牌となる点、《論理の結び目》は《安らかなる眠り》をサイドインした際に死に札となることや、デッキに2枚入れておくと2枚目の探査がしづらいといった事情から、《マナ漏出》と1枚ずつにしています。

打ち消し呪文は人間をはじめとした多くのビートダウンに腐りやすいことから4枚が限界、《謎めいた命令》を合わせた7枚より多くは入れることはできません。これは最初からずっと変わりませんでした。

 


【クリーチャー枠】
2《瞬唱の魔道士》

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ジェスカイと違って火力で本体を攻めに行くプランを取るデッキではないため、《瞬唱の魔道士》は2枚に抑えています。
特にサイド後の《安らかなる眠り》を強く使得える点が大きいです。
3枚目を入れましたが、軽いカードがなくてプレインズウォーカーと《瞬唱の魔道士》ばかりという手札になることも少なくなく、すぐに2枚に戻しました。

 

 

1《機を見た援軍》

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バーンへのガードを下げたくなかったため、75枚に2枚入れたいカードなのですが、サイドボードの15枚の中から最もメインで噛み合う可能性が大きいため、メインに1枚入れました。
アグロ相手に《機を見た援軍》でブロッカーを作っておいて次のターンに《精神を刻む者、ジェイス》、あるいは序盤に喰らいすぎたライフを回復して次のターン《終末》など、プレインズウォーカーの定着と延命措置を同時にこなせる器用なカードです。


なお、《ヴェンディリオン三人衆》は不採用しました。

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コンボとミラーマッチでは強力なカードながら、初手にあった際にそれらのデッキに対して単体で勝てるような力はなく、アグロ相手に引いて腐って負けるゲームがあまりにも多かったのです。
特にミラーマッチでは、手札を見れるアドバンテージこそ大きいものの、3/1に価値はなく、すぐに《流刑への道》されました。もちろん土地が伸びるのは嬉しいですが、ミラーマッチにおいて劇的なカードとまでは思いませんでした。
トロンに対してはかなり強いカードなので、明確に意識するのであれば2枚ほど入れるべきだとは思います。

 

 

【プレインズウォーカー枠】
3《精神を刻む者、ジェイス》

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《精神を刻む者、ジェイス》の枚数は一度も減ることはありませんでした。
《終末》が4枚である関係上、初手に来ることは多く、それを戻す手段として《精神を刻む者、ジェイス》は重宝しました。
そして3枚入っていることで、《精神を刻む者、ジェイス》を使い捨てるプレイができるのも重要です。
《終末》をトップに積み込んでターンを返して、相手に《精神を刻む者、ジェイス》を攻撃させ、返しで《終末》。この展開は非常に多いのですが、《精神を刻む者、ジェイス》が3枚入っていることで、この使い捨てがしやすくなります。
デッキに2枚しか入っていないのでは、中々対処される前提で《精神を刻む者、ジェイス》は出しにくいものです。



2《ドミナリアの英雄、テフェリー》

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《ドミナリアの英雄、テフェリー》は、1枚のプレイヤーが多い中で、一貫して2枚でした。
この青白コントロールは、コントロールデッキでありながらブン回りがあります。それは除去からのプレインズウォーカーであり、《ドミナリアの英雄、テフェリー》はこのブン回りにおいて重要です。
《流刑への道》や2マナのカウンターなどがあり、《ドミナリアの英雄、テフェリー》を出したターンに隙を作らないのは容易です。そして一度着地してターンが帰ってきてしまえば、後は《ドミナリアの英雄、テフェリー》の大マイナスまで耐えるだけでいいのです。
ドロー、フィニッシュ、盤面処理とあらゆる役目をこなし、しかも実質3マナのこのカードを2枚から減らすことはできませんでした。

 

 

【サイドボード】
3《安らかなる眠り》

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ドレッジヴァイン、ホロウワン、KCIなど、墓地を活用するデッキは沢山あり、青白コントロールはとにかく墓地活用デッキを苦手としています。割られた時に2枚目がほしい場面が多いので、3枚と多めに入れています。
《血清の幻視》で探しやすいため、初手に《安らかなる眠り》がないからと言ってマリガンすることはありません。これもデッキに3枚投入している強みではあります。

 


2《光輝王の昇天》

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ミラーマッチで輝く1枚です。
ミラーマッチの決め手になるのは《精神を刻む者、ジェイス》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》。そしてそれらを安全に着地させるための《払拭》や《否認》になるわけですが、《光輝王の昇天》はそれを許しません。
ミラーマッチで強い《変遷の龍、クロミウム》ですが、《幽霊街》で《沼》を壊されると完全に腐ってしまうこと、ハンドの枚数で負けていると普通に対処されて負けてしまうことから、諦めました。マナベースにも負担がかかりますしね。
《光輝王の昇天》は相手の《変遷の龍、クロミウム》に対しても強く、とても良かったです。
《呪文捕らえ》などをサイドインされますが、こちらは《流刑への道》を4枚残しているので問題ありません。《光輝王の昇天》を先手2ターン目にプレイすれば勝ちがぐっと近づきます。
ミラー以外でも、赤青ストームのようにハンドを貯めていつか仕掛けてくるような相手には強力なカードとなります。サイド後にどんなゲームになるかを想像して、サイドインすると良いでしょう。


2《払拭》

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最初は1枚でしたが、あまりに強いので枚数が増えました。
ミラーマッチでは《精神を刻む者、ジェイス》や《ドミナリアの英雄、テフェリー》をめぐるカウンター合戦で強く、KCIやトロンに対しては《自然の要求》から《石のような静寂》を守れますし、バーンの3点火力を1マナで打ち消せ、《集合した中隊》と《召喚の調べ》、そして《悪斬の天使》に向けられる《流刑への道》をはじけるなど、すさまじい活躍でした。
元々は1枚だったのですが、ほとんど引くことはなく、その内《軽蔑的な一撃》などに変えようと思っていたのですが、モカ君が2枚にしていて俺も試したところ、《払拭》を引いたゲームでやたら勝ったので、2枚に固定して、そこからこのカードの強さがだんだんとわかってきました。
今では2枚は欠かせません。

 


2《斑岩の節》

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こちらはHareruya Prosのジェレミー・デザーニにオススメされた1枚。プラハトップ16だったジェレミーに青白について聞いたところ、《斑岩の節》を増やすのをオススメすると言われて、それから試していますが、増量も納得の強さ。
人間・白緑カンパニー・スピリットと様々なデッキに対してサイドインでき、効果は絶大でした。スピリットはインスタントタイミングで動くことが多いため、効きづらいかと思いきや、《霊廟の放浪者》を無視してプレイできるので、かなり相手は困っていました。
1対2交換が取れれば十分で、後手ならば1ターン目にプレイすることもあります。相手は2ターン目にクリーチャーを出したくないでしょうから、このカードは相手のクリーチャーを破壊しながら、2ターン目をパスさせているのと同じなのです。
サイドボードに除去を取るのであれば、《至高の評決》や《神の怒り》でなく、《斑岩の節》をオススメします。

 


2《石のような静寂》

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説明不要のアーティファクト対策です。
KCI、トロンに対して強い他、最近流行の鱗親和にも効くので3枚目を検討しましたが、鱗親和には《安らかなる眠り》をサイドインすることから、枚数的に厳しくて諦めました。
トロンに対しては効果はあるものの、後手では間に合わないこともあり、劇的とまではいきません。それもあって、2枚です。

 


1《否認》

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追加の打ち消し呪文です。《軽蔑的な一撃》と《否認》にほとんど変わりがないため、《否認》にしています。トロン相手には《軽蔑的な一撃》の方が優れていますね。(《難題の予見者》と《スラーグ牙》を打ち消せるのは大きい)

 


1《機を見た援軍》

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言わずもがな、バーン対策です。人間に対しては2枚目をサイドインしません。

 


1《悪斬の天使》、1《黎明をもたらす者ライラ》

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多くのデッキにサイドインします。サイド後はあらゆるビートダウンが除去などを抜いてくるので、多少不利な状況で5ターン目を迎えても、天使1枚がまくってくれることがあります。
白緑カンパニーのようなコンボデッキもサイド後は《献身のドルイド》に頼らない勝ちプランを取ってきたり、墓地活用系デッキは《安らかなる眠り》の上からビートダウンを仕掛けてきますが、それらをシャットアウトできます。

 

 

■サイドボーディングとゲームプラン
VS人間
In
2《斑岩の節》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》
1《石のような静寂》

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Out
2《否認》
1《マナ漏出》
1《論理の結び目》
1《祖先の幻視》

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☆ゲームプラン
とにかく盤面をコントロールしつくします。
《翻弄する魔道士》と《帆凧の掠め盗り》でとにかく相手はこちらを妨害してきますが、《翻弄する魔道士》で指定されていない除去を引けば、そこから一気に相手を打ち崩すことができます。
《終末》奇跡も勝ち手段です。
この戦いでは初手に《終末》がある場合、4ターン目に《精神を刻む者、ジェイス》でトップに《終末》を積み込む、いわゆるジェイス使い捨てプレイが頻繁におきます。
ただし、ここで危険なのがジェイスを放置して本体を狙われる場合です。そのため、《終末》で流す予定があったとしても、盤面のクリーチャーを除去することを怠らないようにしましょう。打点を計算して、タップアウトして無防備になったとしてもそのターンには負けない状態を作りましょう。
サイド後はこちらの無駄牌が追加の除去と天使になるのでかなり戦いやすくなります。相手は《罪の収集者》と《ガドック・ティーグ》を入れてきますが、特に注意したいのは《ガドック・ティーグ》です。《拘留の宝球》、《失脚》、《流刑への道》をむやみに打たないようにしましょう。
《石のような静寂》は《霊気の薬瓶》に対して1枚だけサイドインします。《霊気の薬瓶》がなければ、《精神を刻む者、ジェイス》の定着がかなり安定します。サイドインする価値はあります。

 

 

対ミラーマッチ(青白コントロール
In
2《光輝王の昇天》
2《払拭》
1《否認》

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Out
4《終末》
1《失脚》

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☆ゲームプラン
メインボードはとにかく《精神を刻む者、ジェイス》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》を揃えることに心血を注ぎます。先に《精神を刻む者、ジェイス》を着地させると有利になるのは言うまでもありませんが、《ドミナリアの英雄、テフェリー》の使い方には気を付けましょう。
特に、こちらが《ドミナリアの英雄、テフェリー》、相手が《精神を刻む者、ジェイス》と出してきた場合は、どれだけ手札が強かったとしても、《ドミナリアの英雄、テフェリー》のマイナス能力で《精神を刻む者、ジェイス》をデッキに返すべきです。
《精神を刻む者、ジェイス》対《ドミナリアの英雄、テフェリー》でお互いにドローをしていると、必ず《精神を刻む者、ジェイス》側が有利になります。俺はこれでミラーマッチを何度も制しました。
サイド後は、《光輝王の昇天》で勝ちに行きます。《流刑への道》は《呪文捕らえ》と《ヴェンディリオン三人衆》のために抜きません。《光輝王の昇天》が出れば後は待っていれば良いので、その状態で出てきたクリーチャーを《流刑への道》すると、相手はかなり嫌な顔をするでしょう。

 

 

VSバーン
In
2《払拭》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》
1《機を見た援軍》

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Out
1《祖先の幻視》
1《アズカンタの探索》
1《至高の評決》
1《終末》
1《拘留の宝球》

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☆ゲームプラン
メインではとにかくクリーチャーからのダメージをシャットアウトし、《精神を刻む者、ジェイス》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》で早急にゲームを決めに行きます。
《精神を刻む者、ジェイス》は一度忠誠値を5にしてから《渦まく知識》で打ち消しをかき集め、その後に奥義を目指すのが基本です。最初から奥義を目指すのはリスキーです。
《焼尽の猛火》を腐らせることのできるマッチなので、《瞬唱の魔道士》は出さないようにして、《天界の列柱》によるブロックもやめましょう。相手が手札をため込んでいる時は《焼尽の猛火》が腐っている場合がほとんどと言って良いです。
サイド後は相手の《極上の炎技》と《頭蓋割り》に気を付けましょう。《極上の炎技》は打ち消せないため、ライフを5以上にきちんと保つことを心掛けてください。《頭蓋割り》を《機を見た援軍》に合わせられないように、打ち消しを必ず構えながらプレイしましょう。
《瞬唱の魔道士》と《失脚》を組み合わせると、3ゲインしながら《瞬唱の魔道士》をライブラリーの2番目に戻せます。このテクニックはバーン相手にかなりよくやるので、覚えておきましょう。

 

 

VSスピリット
In
2《斑岩の節》
2《払拭》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》

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Out
1《マナ漏出》
2《否認》
1《論理の結び目》
1《機を見た援軍》
1《謎めいた命令》

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☆ゲームプラン
メインボードでは《終末》が奇跡できるかどうかにかかっています。かなり悪いマッチアップと言われていますが、俺は通算成績ではかなり勝ち越しています。
エンド前の《集合した中隊》は基本的に《謎めいた命令》します。相手のメインフェイズでのアクションで怖いものはあまりないため、タップアウトすることを恐れる必要はありません。相手はいつでもマナを立ててターンを返したいはずです。
サイド後は状況がかなり良くなります。《斑岩の節》は《霊廟の放浪者》に強く、2種の天使はスピリットをシャットアウトします。
《払拭》は、《集合した中隊》と《流刑への道》を同時に対処できる素晴らしいカードです。《集合した中隊》にはすぐに打っていきましょう。

 

 

VSトロン
In
1《光輝王の昇天》
2《石のような静寂》
2《払拭》
1《否認》
1《黎明をもたらす者ライラ》

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Out
4《終末》
1《失脚》
1《至高の評決》
1《機を見た援軍》

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☆ゲームプラン
はっきり言ってトロンから少し目をそらしたリストなため、苦しい戦いを強いられます。
基本は《廃墟の地》で土地を攻めて、揃う前にプレインズウォーカーによる蓋です。先手であれば成就することが多いです。
《精神を刻む者、ジェイス》→《ドミナリアの英雄、テフェリー》と言う流れだと、追加の《廃墟の地》、打ち消し呪文を確保できて、それなりに安定して勝つことができます。
後手でよくあるシチュエーションですが、相手が3ターン目に揃えて《解放された者、カーン》などを出してきて、こちらが打ち消し、返しで2枚目の打ち消し呪文と《廃墟の地》の起動がどちらも行える、と言う場合。おおむね《廃墟の地》を起動した方が良いです。相手が次のウルザランドをストレートに引く確率よりも、もう一度7マナ以上のスペルをプレイされる確率の方が高く、そうでなかった場合に相手が《探検の地図》や《森の占術》で再びウルザランドを揃えるのにターンを費やした時に、打ち消しを構える行為が裏目に出てしまいます。
ちなみに、トロンを揃える手段に対してはなるべく打ち消し呪文は使わない方が良いです。
サイド後は相手が《難題の予見者》や《スラーグ牙》を入れてきますが、さほどメイン戦と変わりはありません。
《払拭》は腐ることもありますが、《石のような静寂》を守る貴重なカードです。一度《石のような静寂》が場に残れば相手のデッキのキャントリップ呪文が機能不全に陥り、《忘却石》も使えなくなるので、プレインズウォーカーによる勝ちがぐっと近づきます。

 

 

VSホロウワン
In
3《安らかなる眠り》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》
1《機を見た援軍》

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Out
1《論理の結び目》
1《マナ漏出》
2《否認》
1《祖先の幻視》
1《ドミナリアの英雄、テフェリー》

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☆ゲームプラン
かなり分の良いマッチアップ。《虚ろな者》をしっかり対処してしまえば、後はプレインズウォーカーでイージーウィン。それに《終末》も良く刺さります。
サイド後からは更に良くなります。《思考囲い》と《集団的蛮行》ぐらいしか相手は入れるものがなく、天使に対して対処する術がありません。

 

 

VSドレッジヴァイン
In
3《安らかなる眠り》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》
1《機を見た援軍》

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Out
1《論理の結び目》
1《マナ漏出》
2《否認》
1《祖先の幻視》
1《ドミナリアの英雄、テフェリー》

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☆ゲームプラン
サイドボーディングも同じ、ゲームプランも同じですが、ドレッジヴァインはホロウワンと違って厳しいマッチアップです。
サクり台が残っていると《終末》が無効化されてしまうのがあまりに厳しいです。《臓物の予見者》はなんとしても除去しましょう。
サイド後も《安らかなる眠り》を《破壊的な享楽》で割られるので、安心できません。
《大いなるガルガドン》を引かれたらおおむね負けるので、相手のデッキが回らないことを祈りましょう。

 

 

VSマルドゥパイロマンサー
In
3《安らかなる眠り》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》

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Out
1《機を見た援軍》
1《マナ漏出》
1《論理の結び目》
1《終末》
1《失脚》

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☆ゲームプラン
《未練ある魂》厳しいマッチアップ。とはいえ《精神を刻む者、ジェイス》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》が強いので勝ちます。
メインはとにかく《終末》で《未練ある魂》を流せるかどうかにかかっています。
《若き紅蓮術士》も厳しいので、《終末》が奇跡できるかにかかっていますね。
サイド後は《安らかなる眠り》がとにかく突き刺さるのと、天使2種がとても心強いです。ライフで押され始めても、《若き紅蓮術士》が残っても、天使が立っていればなんとかなります。

 

 

VSアイアンワークス(KCI)
In
3《安らかなる眠り》
2《石のような静寂》
2《払拭》
1《否認》

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Out
4《終末》
1《拘留の宝球》
1《至高の評決》
1《機を見た援軍》
1《失脚》

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☆ゲームプラン
メインでは打ち消しを何枚引けるかにかかっています。さっさとカウンターしてプレインズウォーカーで勝ちましょう。《埋没した廃墟》を《廃墟の地》で壊しておくことを忘れないように。
インスタントタイミングで除去が飛んでこないので、《謎めいた命令》を《瞬唱の魔道士》でフラッシュバックした時は、モードをカウンターと《瞬唱の魔道士》バウンスモードで使いましょう。これで次のカウンターの備えにできます。
サイド後は《練達飛行機械職人、サイ》に気を付けます。とはいえ《終末》と《至高の評決》は抜くべきです。《流刑への道》だけを残して、トークンをたくさん生み出されないようにしましょう。
《安らかなる眠り》は実は《石のような静寂》以上に効きます。というのも、《練達飛行機械職人、サイ》を手に入れたKCIは、《石のような静寂》を張られた状態でも、《彩色の星》や《胆液の水源》を生贄してカードを引くことができるのです。
ですが、《安らかなる眠り》はそれらでカードを引くことを許しません(《練達飛行機械職人、サイ》の能力自体では引かれますが)
どちらも手札にあった場合、より場に残したいのは《安らかなる眠り》です。例えば相手が《否認》を構えていて、手札に《石のような静寂》と《安らかなる眠り》がある場合には、《石のような静寂》から出してみましょう。

 

VS鱗親和
In
3《安らかなる眠り》
2《石のような静寂》
2《斑岩の節》

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Out
1《機を見た援軍》
1《論理の結び目》
1《マナ漏出》
1《祖先の幻視》
1《瞬唱の魔道士》
2《否認》

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☆ゲームプラン
基本的には相性が良いです。鱗親和はビートダウン対決で無双するデッキなので、コントロールを苦手としています。
サイドボード後に《瞬唱の魔道士》を抜いていますが、《安らかなる眠り》との兼ね合いによるものです。ホロウワンなどと違って、《流刑への道》を使い回したいと思うことがさほどなかったので、《瞬唱の魔道士》を抜くことにしています。
《アズカンタの探索》も《安らかなる眠り》を張ると機能不全に陥りますが、こちらは2ターン目にキャストした際に《終末》の奇跡を助けてくれて最低限の活躍はします。そのため、《瞬唱の魔道士》よりも有用だと考えています。
《ウルザの後継、カーン》がかなり厳しいので、複数枚入っていそうな場合は(例えばゲーム2で4ターン目に出されたりなど)、ゲーム3で《マナ漏出》を戻しても良いです。

 

 

VS親和
In
2《石のような静寂》
2《斑岩の節》
1《悪斬の天使》
1《黎明をもたらす者ライラ》

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Out
1《機を見た援軍》
1《論理の結び目》
1《マナ漏出》
1《祖先の幻視》
2《否認》

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☆ゲームプラン
注意すべきは、鱗親和でも話したように《ウルザの後継、カーン》のみです。
《血染めの月》が入っている可能性があるため、可能なら基本地形を確保しておきましょう。暇な時に《ちらつき蛾の生息地》などを割っておくことをオススメします。

 

 

■終わりに
今回はモカ君と10日ほど意見交換し、調整しました。モカ君の力がなければこのリストにはなりませんでしたし、とても調整相手として頼りになりました。この場を借りて御礼を言いたいと思います。ありがとう!そして香港に来られなくて本当に残念。


そしてグランプリ香港は、初日全勝から、2日目は3-4と失速したものの、プロポイント2点を獲得。来年のプロツアー・クリーブランドに参加することでブロンズレベルに到達します。
PPTQ制度がなくなるのでは?と言う声もありますが、ひとまずはブロンズレベルとなったことを喜びたいと思います。できればブロンズレベルの恩恵を受けたいから、PPTQ制度は変わらないでほしいのだけども。

次のイベントはグランプリ名古屋。チームリミテッドです。チームメンバーはとても強い二人(プロツアーサンデー経験者と殿堂)なので、足を引っ張らないように練習をしたいと思います。
それでは。

【モダン】白緑カンパニー【デッキガイド】

モダンGP2連戦が終わりました。
今回はGPプラハで使用して、念願のプロツアーの権利をもたらしてくれた白緑カンパニーのお話をしようと思います。

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■カンパニーに至るまで
俺が白緑カンパニーを初めて使用したのは、7月の最終週でした。
その時は純鋼ストームがなぜか強いのではないかと妄想していて、MOで2リーグ回したらどちらも4-1と好成績で、正直本戦で使う気満々でカードを集めていました。

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で、純鋼ストームを持って休日晴れる屋杯に参加しようと思っていたのですが、当日晴れる屋で一人回しをしていたら全く回らなくて、不安になっていて、そんな時に「オススメのデッキがありますよ」とOnogamesの木原君が言ってくれて、その手にあったデッキが「白緑ドルイドコンボ」だったのです。(木原君のデッキはドルイドコンボで、《集合した中隊》が入っていない)

結局その日は4勝1敗1分、その翌週のPPTQでは4-0-2からSEの決勝戦で敗北と成績はまずまずでした。

ドルイドコンボの魅力は何と言っても《献身のドルイド》と言うカードの圧倒的なプレッシャーです。

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除去できなければ即敗北してしまう可能性のある《献身のドルイド》。モダンにおけるコンボデッキはほとんどが4ターンキルですが、ドルイドコンボはその上を行きます。1ターン目に《虚ろな者》が複数枚出てきても、ドルイドコンボ側が先手であれば勝てる可能性すらありますし、何と言ってもモダン環境で今最も強いとされている人間デッキですら、《反射魔道士》しか対抗策がない上に、人間側が後手ならばその《反射魔道士》も間に合いません。
3ターンキルというキルスピードの速さ、そしてモダンで最も当たることを想定しなければならない人間デッキに対して強いというこの2点が、ドルイドコンボの魅力であり、俺はすっかり魅了されました。

ですが、コンボを決めることに特化したドルイドコンボにはいくつかの問題もありました。
特に大きかったのは3つ。
1.《献身のドルイド》を狙い撃ちされ続けるとそれだけで敗北してしまう。
2.《墓掘りの檻》があまりにも刺さってしまう。
3.ドルイドコンボにオールインするために《異界の進化》まで入れている構成だと《集合した中隊》が採用できず、デッキパワーが落ちる。(これは1の《献身のドルイド》を狙い撃ちされ続けると敗北する、とも関わっています)

この中の1、3の問題を解決するために、《集合した中隊》を使うことに決めました。

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■最強の白緑カンパニーを探せ
というわけでまずはHareruya Hopes浦瀬君が好成績を叩き出し続けている《民兵のラッパ手》型白緑カンパニーを。
ですが、あまり成績は良くなく。というのも、《民兵のラッパ手》と言うカードがあまり強いと感じられませんでした。

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民兵のラッパ手》は確かに《献身のドルイド》と《療治の侍臣》を探すのに便利で、《集合した中隊》によるコンボ達成が容易となります。
ですがその一方で、《献身のドルイド》に対処する手段をたっぷりと擁する除去コントロールデッキに対しては、強くありません。
「《献身のドルイド》が除去された結果、2/3警戒が残るのだから、《民兵のラッパ手》はコントロールデッキに強いのではないか」と思う方も多いと思いますが、俺の考えは違います。マルドゥパイロマンサー相手には《騒乱の歓楽者》で止まりますし、そもそもデッキがコンボに依存しているため、殴り勝つのはそう容易くありません。《聖遺の騎士》ぐらいしかまともに殴れるクリーチャーがいないのです。そのため残った2/3の価値は低く、加えて《献身のドルイド》か《療治の侍臣》を探すと言う仕事は、対コントロールではまるでありがたくないのです。
なぜありがたくないのか。それは《献身のドルイド》が確実に場に残らないからです。ジェスカイなら《瞬唱の魔道士》を合わせて14枚以上の除去が入っていますよね。こちらがいくら《民兵のラッパ手》で《献身のドルイド》を探したところで、対処できるカードの枚数の方が多いのです。それならば、《献身のドルイド》と《療治の侍臣》を探せるカードに本当に価値があるでしょうか。
人間デッキに対しても、《民兵のラッパ手》の強さは懐疑的でした。まず2/3と言うサイズは人間デッキに対して全く強くありませんし、3ターン目に《献身のドルイド》を探しに行く動きはあまりに弱い。2ターン目に《献身のドルイド》、3ターン目に《民兵のラッパ手》で《療治の侍臣》を探すという動きは非常に強かったものの、それ以外の展開で《民兵のラッパ手》を強いと思ったことはありませんでした。
《墓掘りの檻》を貼られた状態でもコンボカードをサーチできるor《再利用の賢者》にアクセスできる点は、《民兵のラッパ手》は素晴らしいと感じました。それでも、多くのデッキがドルイドコンボに対して《献身のドルイド》を倒せるカードをサイドインしてくるのに対して、こちらはコンボ達成のために《民兵のラッパ手》を唱えなければならない。これは、サイド後の勝率が明確に落ちる原因だと感じました。

そんな悩みを、祝勝会でいつも行く寿司屋で打ち明けたところ、その祝われる立場である行弘が、一つ提案してくれました。
「俺がGP京都で使ったカンパニーどう?」
行弘がGP京都で使用した白緑カンパニーとは、モダン神挑戦者決定戦で小田 光一さんが使用していた、メインに《不屈の追跡者》が4枚入ったリストのことでした。

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行弘は2回のトーナメントでこの白緑カンパニーを使い、非常に好感触で成績も良く、その理由を明確に説明してくれました。
特に《不屈の追跡者》について「最強」「いつでも強い」「なんならこいつ一枚で勝つ」と何度もべた褒めしていました。
「単体で強い上に《集合した中隊》の当たり枠になって、マナばかり引くというデッキの弱点を補ってくれて、サイド後の《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》みたいなカードに引っかからない。しかも《献身のドルイド》に除去を合わせなくちゃいけないからこいつが場に残りやすい」
強い理由も簡潔にまとめてくれました。

そこから、家に帰って《不屈の追跡者》4枚のリストを試すことに。なお、調整にはデータメガネことコジマにも付き合ってもらいました。ありがとう、データメガネ。

そしてしばらく回していて、、この《不屈の追跡者》入りの白緑カンパニーこそ、求めていた最強のデッキだったのです!
長くなってきたので経緯はここまでにして、デッキリストとカード選択に。

 


デッキリスト
6《森》
1《平地》
4《吹きさらしの荒野》
2《新緑の地下墓地》
1《樹木茂る山麓
3《廃墟の地》
2《寺院の庭》
2《幽霊街》
1《地盤の際》
4《貴族の教主》
4《献身のドルイド
4《療治の侍臣》
4《聖遺の騎士》
4《不屈の追跡者》
3《極楽鳥》
2《薄暮見の徴募兵》
1《博覧会場の警備員》
1《歩行バリスタ
1《漁る軟泥》
1《永遠の証人》
1《豊潤の声、シャライ》
4《召喚の調べ》
4《集合した中隊》


サイドボード
3《崇拝》
2《ブレンタンの炉の世話人
2《弁論の幻霊》
2《流刑への道》
1《クァーサルの群れ魔道士》
1《再利用の賢者》
1《戦争の報い、禍汰奇》
1《漁る軟泥》
1《ファイレクシアの破棄者》
1《ボジューカの沼》

 

 

■カード選択

4《献身のドルイド》、4《療治の侍臣》

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このデッキのコンボパーツとなる2種類。当然、4枚ずつです。
2ターン目に他のアクションがある場合でも、ほとんどの場合で《献身のドルイド》を優先的にプレイします。それは、このカードが場にあるだけで対戦相手は必ず除去しなければならないからです。
《献身のドルイド》は拳銃のようなものです。プレイする=対戦相手に銃口を向けている状態だと考えて下さい。2ターン目に《聖遺の騎士》が出せる場合でも、《献身のドルイド》から出すことをオススメします。
《療治の侍臣》は一方で、何のプレッシャーにもならないカードです。そのため、プレイせず温存していく場合がほとんどです。《献身のドルイド》がマナを生み出せるようになって初めてプレイするのが良いでしょう。
基本的に役に立たない2/1ですが、《召喚の調べ》の召集コストにしたり、逆に相手に除去を使わせるために早いターンにプレイすることもあります。相手視点ではなぜかこの2/1が嫌なようで、多くの状況で《稲妻》されました。このカードに除去を打つのは本当に無駄なのでやめましょう。

 


4《貴族の教主》、3《極楽鳥》

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マナクリーチャーです。1ターン目にプレイするとゲームが簡単になりますが、《献身のドルイド》と合わせて12枚だとデッキのマナソースが34枚となってしまうため少し多く感じました。土地を削ることも考えましたが、色マナ的な観点から見ても22枚はほしいため、《極楽鳥》が3枚に。

 


4《不屈の追跡者》

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デッキのキーカードその2です。《不屈の追跡者》の強さについては行弘の語ってくれた言葉が全てですが、もう少し詳しくお話しましょう。
まず、《不屈の追跡者》は3マナの強力なクリーチャーです。土地を置くだけで1ドローが約束され、2マナを支払うとどんどん大きくなります。6/5などになれば人間デッキ相手にもブロッカーになりますし、タフネスが4になるだけで《稲妻》で焼けないサイズへと跳ね上がります。言うまでもなくこのカードは、《集合した中隊》でめくれて嬉しいカードということになります。
次に、このデッキには多くの土地シナジーがあります。《廃墟の地》にフェッチランド、そして何より《聖遺の騎士》です。《民兵のラッパ手》と《聖遺の騎士》は何のシナジーもありませんが、《不屈の追跡者》は違います。《聖遺の騎士》の能力が起動できる状態で《不屈の追跡者》をプレイすれば、それだけで2つの手がかりが確定するのです。そこに通常セットランド、そして元々場にあった《廃墟の地》などが絡めば、あっという間に手がかりが膨れ上がり、それはすぐに手札へと変わります。このデッキには大量のマナクリーチャーが入っているため、手がかりを生贄に捧げることは容易です。
《不屈の追跡者》は長期戦だけに強いカードだけだと思われがちですが、それは違います。このデッキでありがちな「無限マナは決まったけどフィニッシュ手段がない」という時にも、《不屈の追跡者》は役立ちます。手がかりを残した後に無限マナが決まれば、手がかりをすべて生贄にしてコンボパーツにアクセスできますし、無限マナを決める→《不屈の追跡者》をプレイ→セットランドで手がかりと言ったように、コンボパーツを探しに行けます。《民兵のラッパ手》では白マナがかかりますし、《召喚の調べ》や《集合した中隊》にはアクセスできません。
そしてなんといっても、《不屈の追跡者》はサイドボード後のゲームで真価を発揮します。白緑カンパニー相手に通常行われるサイドボーディングは、《献身のドルイド》への除去手段と《墓掘りの檻》といったサーチ封じです。これらのどちらも、《不屈の追跡者》は無視できます。《献身のドルイド》が除去されても《不屈の追跡者》が生き残れば、《集合した中隊》や《召喚の調べ》や次の《献身のドルイド》に辿り着けますし、《墓掘りの檻》によって《集合した中隊》が封じられても、手がかりで引き続ければ良いのです。

長々と書きましたが、つまり《不屈の追跡者》が最強ということです。

 


4《聖遺の騎士》

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《不屈の追跡者》とよく噛み合ういぶし銀カード。
2ターン目に出た時のインパクトはなかなかのもので、トロン相手には2ターン目に《聖遺の騎士》を出すのが勝ち手段の一つでもあります。先手2ターン目に出して相手の土地を永遠に《廃墟の地》と《幽霊街》で割り続ければ良いのです。そして《忘却石/Oblivion Stone》を置かれたら、5マナ目を置かれる前に《地盤の際》をサーチしておきましょう。
ドルイドコンボに一切絡まない3マナ圏のクリーチャーですが、《不屈の追跡者》との相性の良さと、上記の土地ハメが行えることから、見た目以上に強いカードとなっています。残ると強い3マナのカードという意味では《不屈の追跡者》と同じで、《献身のドルイド》が除去された返しによくプレイします。
手札にフェッチランドが2枚以上ある場合は、率先して1ターン目からフェッチランドを切っていきましょう。4/4で出すと《稲妻》で焼かれませんからね。

 


2《薄暮見の徴募兵》

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無限マナを決めた後の勝ち手段です。2ターン目にプレイしたいカードではなかったため、枚数は押さえています。

 


1《歩行バリスタ

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無限マナを決めた後、《薄暮見の徴募兵》が場に出たら、後はこのカードを公開するだけ。2枚入れていた時もありましたが、同じ無限マナでの勝ち手段として《豊潤の声、シャライ》を入れたことで、1枚に落ち着きました。

 


1《豊潤の声、シャライ》

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2枚目の《歩行バリスタ》ではなくこちらを入れました。苦手なバーンに対して《召喚の調べ》からサーチできるだけでなく、素で引いた場合にもそこそこ強いため、気に入りました。
無限マナを決めた後に白マナさえあれば、無限パンプを行うことができます。

 


1《永遠の証人》

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安定の1枚ですね。《集合した中隊》からめくれたら回収できますし、不慮の事故で墓地に落ちた《歩行バリスタ》を拾うケースもあり、まあまあな強さです。結局抜きたいと思ったことは一度もなかったので、1枚は入れておくことをオススメします。
《召喚の調べ》で《永遠の証人》を場に出して《召喚の調べ》を回収すると、タダで場に2/1を残すことができます。頻繁に行うプレイなので覚えておきましょう。



1《漁る軟泥》

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ホロウワンやドレッジヴァイン相手に引きたい1枚。サイド合わせて2枚の枠がほしくて、メインに1枚入れています。メインに1枚居場所が必須と言うカードではなく、75枚の中に2枚欲しいのです。素で引いて活躍するマッチが多いですね。
75枚に2枚ほしいというのは、《漁る軟泥》が活躍するマッチアップが比較的多いのが理由です。ブリッジヴァインやホロウワンに対しては、墓地から蘇るクリーチャーを追放するだけでなく、そのままブロッカーに、やがてフィニッシャーになる強さを持っています。一方、KCIに対しては《屑鉄さらい》のけん制、青系デッキに対しては《瞬唱の魔道士》を抑え込めます。
このように、用途の広いカードについては、《召喚の調べ》によるサーチ目的のための1枚では足りないと判断しています。そこで、75枚の中に2枚を入れたいと考えています。



1《博覧会場の警備員》

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《カマキリの乗り手》などの飛行クリーチャーからミラーマッチの《献身のドルイド》など、対象に困ることはあまりありません。これも75枚に1枚入れておきたいカードだったのですが、調整相手のコジマから「メインに欲しい時が何度かありました」と報告を受けていたため、メインに。
白緑カンパニーは飛行クリーチャーを苦手としているので、干渉手段を1枚でも用意しておくと何かと役に立ちます。
俺自身は特別恩恵を受けられませんでしたが、邪魔には感じませんでした。


4《集合した中隊》、4《召喚の調べ》

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デッキの必須パーツです。
特に《召喚の調べ》は抜くマッチが一つもありません。どちらもエンド前に《献身のドルイド》を場に出せるため、人間デッキ相手にはエンド前に《献身のドルイド》からの《療治の侍臣》という勝ち方が多いです。

 

 

3《廃墟の地》、2《幽霊街》、1《地盤の際》

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デッキの脇を固める特殊地形破壊カード達。《聖遺の騎士》がこのデッキに入っているのは、これらの土地破壊を運用するためでもあります。
合計で6枚入っていますが、《廃墟の地》は色マナ換算になります。よく白マナを持ってくることになります。
《幽霊街》は後手番で1ターン目に《極楽鳥》、2ターン目に《献身のドルイド》から《幽霊街》と言う展開でトロンの成立を遅らせることができ、重宝します。
《聖遺の騎士》のところでも説明しましたが、《地盤の際》が入っているのは、トロン相手に《忘却石》の起動マナを出させないためです。2ターン目に《聖遺の騎士》を出して3ターン目から土地を破壊し始めた場合、こちらが殴り切るより早く、相手は《忘却石》を起動できてしまいます。それを1ターンずらすことができれば、膨れ上がった《聖遺の騎士》で殴り勝つ展開を作れます。
トロン相手に《地盤の際》がとても強かったため、この6枚のバランスには不満ありません。

そもそもトロンに対して以外、これらの無色ランドはすべて無駄牌になるのか、というとそれは違います。青白コントロールの《天界の列柱》を割ることには大きな意味がありますし、何よりも《不屈の追跡者》と《廃墟の地》は抜群の相性です。
《幽霊街》も、無限マナが決まって手札に《不屈の追跡者》しかないという状況なら、自分の土地を破壊することで手がかりを生み出せます。

 


3《崇拝》

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これはBIGs加茂君にオススメされて入れることにしました。人間、スピリット、バーンなどにサイドインする想定です。
人間に相性が良いこのデッキですが、それはあくまでメインボードの話。サイド後は除去を増やされますし、そもそも後手番では《反射魔道士》と《幻影の像》でハメを食らうこともあります。
バーンにはそもそも《献身のドルイド》が生き残らず、相手のクロックも止まらないため、非常に厳しい戦いとなります。
そういった相手に対してまとめてサイドインできるのがこの《崇拝》です。ゲーム2は特に全く予想外の角度から突き刺さってそのまま勝利できる場合が多いです。
ちなみにバーンはエンチャント破壊手段が《破壊的な享楽》のため、一度《踏み鳴らされる地》を破壊してしまえば、もう撃たれることはありません。相手が不用心にサーチしてきたらさっさと割ってしまいましょう。
ホロウワンやドレッジヴァインに対してもサイドインしますが、《集団的蛮行》は喰らってしまうので注意しましょう。一応テクニックとして、《漁る軟泥》を出して常に2マナを立てておけば、《集団的蛮行》でダメージを食らう前に2点回復できるので、ケアできます。そもそも《漁る軟泥》がアクティブならさっさと勝っていますが。

GPプラハのMVPでした。確定で負けていたマッチのほとんどをこの《崇拝》で勝ちました。

 


2《ブレンタンの炉の世話人

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最初は1枚でしたが、《崇拝》を3枚入れるにあたって2枚に増やしました。主にバーン対策で、ジェスカイにもサイドインします。
《神々の憤怒》が入っていそうな相手にはとりあえず1枚は入れておきましょう。

 


2《流刑への道》

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飛行クロックのあるデッキに対してよくサイドインします。ビートダウン全般には大体入れることになるため、《崇拝》とセットで投入する場合が多いです。

 


2《弁論の幻霊》

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KCI、ストームに。並べると完封できるため、2枚入れています。複数枚入れておくとマナクリーチャーから2ターン目に出ることもあって何かと便利です。
今はメタゲームからKCIが消えかかっているため、1枚で良いと思います。一応1枚でも《豊潤の声、シャライ》と組めばがっちりガードです。
《召喚の調べ》でサーチする時は、相手がカードを唱えて、それがスタック上にある時にしましょう。そうすることで、相手は確実にそのターンを終えることになります。

 


1《再利用の賢者》、1《クァーサルの群れ魔道士》

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《墓掘りの檻》を割るナイスガイたち。《クァーサルの群れ魔道士》には先出しできるメリットがあります。《召喚の調べ》を持っていて相手が《墓掘りの檻》をトップデッキしてしまうと、《再利用の賢者》はサーチできませんが、《クァーサルの群れ魔道士》なら先に出しておけますからね。そういう理由で1枚ずつ散らしています。

 


1《ファイレクシアの破棄者》

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ミラーマッチやKCI想定しています。ミラーで相手に先に決められそうになったら《献身のドルイド》を指定して延命できますし、《歩行バリスタ》しか入っていないリストであることを賭けて指定するのも良いでしょう。ゲーム1でかなり深くまで《薄暮見の徴募兵》で掘られた結果、《歩行バリスタ》で負けた場合は、入っていない可能性があります。
KCIには《クラーク族の鉄工所》を指定しておきましょう。《弁論の幻霊》を並べた後なら《仕組まれた爆薬》でもいいですね。

 


1《戦争の報い、禍汰奇》

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KCIを主に想定。
2枚目の《弁論の幻霊》と《戦争の報い、禍汰奇》はどちらもKCI対策として入れているため、今のメタゲームを鑑みると、このあたりを青白コントロール対策に割くのが良いと思います。
オススメは《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》です。

 


1《ボジューカの沼》

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《聖遺の騎士》からサーチできる墓地対策として。《瞬唱の魔道士》が入っているデッキにも一応入れておきます。消耗戦になりがちな《瞬唱の魔道士》デッキに対してはマナクリーチャーをサイドアウトする関係上、土地が増えるのは悪いことではありません。

 

 

■マリガン
このデッキのマリガンは非常にシンプルです。11枚のマナクリーチャーと土地があればほとんどキープできます。

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逆に、3マナ以上しかないような手札についてはマリガンすべきです。2マナが《薄暮見の徴募兵》の場合でも躊躇なくマリガンしましょう。
《集合した中隊》や《召喚の調べ》はキープ基準となるカードではありません。マナクリーチャーが手札にある場合は嬉しいカードですが、それはあくまでマナクリーチャーがあるからキープなのです。間違っても《集合した中隊》2枚、《聖遺の騎士》、《不屈の追跡者》、土地3みたいな手札をキープしないように。

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※もちろんサイドボード後では上記の手札をキープすることはあります。実際にGPプラハで青白コントロール相手に上記の手札をキープして勝ちました。

土地が1枚、マナクリーチャーが1枚の場合は大体マリガンします。2枚以上の土地とマナクリーチャーがいるならばまずマリガンすることはありません。
土地が1枚と《献身のドルイド》と言う手札はキープしたくなる気持ちはわかりますが、これもやはりマリガンしましょう。

簡単な指針としては、
・《献身のドルイド》と2枚の土地がある場合は絶対にキープ
・土地とマナクリーチャーしかないような手札もキープする(マナ過多には寛容に)
・初動が3ターン目になってしまうような手札はマリガン
と言ったところです。

 

 

■プレイガイド
ドルイドコンボを知らない方に向けて一応説明しますと、《献身のドルイド》のマナ能力が起動できる状態で《療治の侍臣》をプレイすると、《献身のドルイド》のアンタップ能力を好きなだけ使うことができます。そして無限マナを生み出し、《薄暮見の徴募兵》を出して、デッキの中から《歩行バリスタ》を探し、無限マナからプレイ。これが基本の流れです。
薄暮見の徴募兵》は《召喚の調べ》でもサーチできるため、実質6枚。それに《歩行バリスタ》と《豊潤の声、シャライ》を合わせて、8枚のフィニッシャーが入っていることになります。

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※《献身のドルイド》は唱えたターンではマナ能力を生み出せないため、《療治の侍臣》と揃えても無限マナはできません。そのため、《献身のドルイド》がきちんと動く状態の時にのみ、《療治の侍臣》は出しましょう。

 

プレイ中に基本的に心がけることは、何よりも《献身のドルイド》を優先してプレイすることです。
1ターン目に《貴族の教主》、2ターン目に《聖遺の騎士》と《献身のドルイド》と言ったハンドでは、《献身のドルイド》から出しましょう。

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《献身のドルイド》を除去させて、《不屈の追跡者》か《聖遺の騎士》、あるいは《集合した中隊》と繋げていくのが白緑カンパニーの基本です。

《献身のドルイド》が既にマナを生み出せる状態にあって手札に《召喚の調べ》がある場合は、インスタントタイミングで無限マナを決めることができます。通常はソーサリータイミングでしかコンボを決められませんが、《召喚の調べ》と《集合した中隊》は隙を見てコンボに向かえます。
とはいえ、だからといって常に構えるのは禁物です。というのも、そもそも相手は《献身のドルイド》に触れないのですから、そもそも除去を持っていない可能性が高いのです。

言うまでもありませんが、無限マナの先に勝ち手段がない場合は、絶対に無限マナを決めてはいけません。

 

 

■サイドボーディングとゲームプラン
VS人間
In
3《崇拝》
2《流刑への道》

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Out
4《集合した中隊》
1《永遠の証人》

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☆ゲームプラン
メインボードは非常に単純です。《献身のドルイド》に触られなければ勝ち、《反射魔道士》されるとおおむね負けです。そのためこちらが先手の場合はかなりの確率で勝利でき、逆に後手の場合は祈る必要があります。《反射魔道士》を1枚出されると《幻影の像》でコピーされるため、おおむね詰みます。
手札に複数枚の《献身のドルイド》がある場合は、《反射魔道士》で対象にされた時に起動型能力を2回使って自殺しておきましょう。

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《集合した中隊》や《召喚の調べ》は《反射魔道士》が効きづらいのですが、《スレイベンの守護者、サリア》や《帆凧の掠め盗り》があるので、過信は禁物です。


飛行クロックが止まらない一方、地上クリーチャーは止まりやすいです。《聖遺の騎士》や《不屈の追跡者》はタフネスが4になると途端に頼もしくなり、相手が《反射魔道士》や《翻弄する魔道士》しか引いていない場合は地上を止めて勝利できることもあります。


サイド後は《集合した中隊》をサイドアウトして、《崇拝》と《流刑への道》を入れます。
《集合した中隊》をサイドアウトする理由は、相手の飛行クロックに対して《集合した中隊》を打ったところで解決策が見つからない場合が多いからです。《カマキリの乗り手》に殴られている状態で打って、《献身のドルイド》が見つからなければ負け、というギャンブルになりやすく(しかもサイド後は《献身のドルイド》を除去できる《四肢切断》が何枚か入っています)、《翻弄する魔道士》で真っ先に指定されるカードなため、思い切ってすべてサイドアウトしています。
サイド後は相手が地上クリーチャーをサイドアウトすることもあり、《集合した中隊》で盤面が止まることはほとんどありません。

《崇拝》は《再利用の賢者》を人間側がサイドインしてなければ、まず確実に1ゲームを取ることができます。メインボードを取ってサイド後《崇拝》で勝つことが多いため、人間相手は2-0で勝利することが比較的多いです。

《流刑への道》の対象はほとんどが《カマキリの乗り手》になります。特に1枚目の《カマキリの乗り手》をきちんと除去しておくと、《幻影の像》で増やされずに済むので、ためらわずに打つことをオススメします。

 

 

VS青白コントロール
In
1《再利用の賢者》
1《クァーサルの群れ魔道士》
1《漁る軟泥》
1《ファイレクシアの破棄者》
1《ボジューカの沼》

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Out
3《極楽鳥》
1《療治の侍臣》
1《博覧会場の警備員》

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☆ゲームプラン
先程も一度触れましたが、GPプラハの前は青白コントロールはほとんどいませんでした。なのでほとんど当たることを想定しておらず、サイドインするカードもクリティカルなものはありません。
幸いGPでは一度しか青白にしか当たらず、その時は上記のサイドボーディングを行いました。ちなみにマッチは勝利しましたが、とても厳しい相手だと感じました(そしてこの対戦で、俺は青白コントロールを使うことを決めました)

今緑白を使うのであれば《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を入れますが、あくまでGPで使用したリストで、インアウトの解説をします。

まず目指すべきこととしては、コンボです。《献身のドルイド》を出して、祈ります。
《不屈の追跡者》ではなるべく多くの手がかりを出せるようにしたいですが、《謎めいた命令》を食らうと最悪なので、4マナを立たせてエンドしてきたら出さないようにしましょう。

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《集合した中隊》と《召喚の調べ》は、マナを立たせている青白コントロールに対して仕掛ける最高のカードです。これらを何枚引けるかが、青白に勝てるかどうかのカギになります。
そのため、《集合した中隊》の使い方について詳しく書きます。

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こちらが先手4ターン目だった場合、相手のアップキープに《集合した中隊》を打つかどうかですが、おおむね打たない方がいいです。例えば《極楽鳥》と《貴族の教主》みたいなはずれを引いてしまうと相手は安心して《精神を刻む者、ジェイス》を出しますし、そもそも《極楽鳥》と《不屈の追跡者》がめくれたら《不屈の追跡者》をバウンスされてしまい、《精神を刻む者、ジェイス》の着地を許すことになります。それは絶対にNGです。
《集合した中隊》をエンド前に打つ時は、カウンターされた後のことを考えましょう。《謎めいた命令》で打ち消された場合、返しで《不屈の追跡者》は出せるか、《聖遺の騎士》は、あるいは《献身のドルイド》は。大したアクションがないのなら《集合した中隊》は打つべきではありません。
エンド前に《集合した中隊》を唱えないことで相手の警戒を一瞬解ける、というのは覚えておきましょう。これは結構利用できて、実際にGPでは行いました。
2ターン目ぐらいから、4ターン目に《集合した中隊》を打つかきちんと決めておくと良いでしょう。例えば「《不屈の追跡者》を4ターン目までにドローしていたら、4ターン目に《集合した中隊》を打とう」などと決めておけば、いざ引かなかった時に、4ターン目に《集合した中隊》を打つかどうか吟味せずに済みます。一瞬でも考える時間を作ると本当にすぐにバレます。

 

《終末》や《至高の評決》はあまりケアせずに、それなりに展開していくことをオススメします。

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重要なクリーチャーは《献身のドルイド》と《不屈の追跡者》、《薄暮見の徴募兵》です。これらの内2枚を場に出しておき、それ以外のカードは適当に展開しても構いません。逆に中途半端に展開をしないでおくと、《精神を刻む者、ジェイス/》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》で一瞬でマウントを取られます。
どうして上記の3種の内2枚なのかというと、エンド前に《流刑への道》されてしまうからです。
《召喚の調べ》や《集合した中隊》がある場合には、上記の重要なクリーチャーは1種に留めるべきです。相手がプレインズウォーカーを出したターンが大きな隙になります。プレインズウォーカーの着地は攻め手が入れ替わる瞬間なので、それは許してはいけません。

 

VSバーン
In
3《崇拝》
2《流刑への道》
2《ブレンタンの炉の世話人
1《漁る軟泥》

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Out
4《集合した中隊》
1《永遠の証人》
1《療治の侍臣》
1《博覧会場の警備員》
1《極楽鳥》

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☆ゲームプラン
メインボードはほとんど負けます。《献身のドルイド》は焼かれて、《焼尽の猛火/Searing Blaze》がぶっ刺さります。
サイド後は《崇拝》と《ブレンタンの炉の世話人》で勝ちに行きます。ここでも、《崇拝》と《集合した中隊》を入れ替えます。
《献身のドルイド》が生き残りづらいマッチなので《療治の侍臣》は減らします。《博覧会場の警備員》もほとんど意味をなさないためにサイドアウト。
《ブレンタンの炉の世話人》で《献身のドルイド》を守って勝つことはあまりなく、ほとんどが《崇拝》勝ちでした。ゲーム2は相手がそもそも《破壊的な享楽》を入れてなくて勝ち、ゲーム3は《踏み鳴らされる地》を《廃墟の地》で破壊して《崇拝》でよく勝ちました。
《不屈の追跡者》は《崇拝》に辿り着きたいのでサイドアウトしません。
《豊潤の声、シャライ》も立派な勝ち手段ですが、《流刑への道》は確実に入っているので、過信しすぎないように。

 

 

VSスピリット
In
3《崇拝》
2《流刑への道》

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Out
4《集合した中隊》
1《永遠の証人》

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☆ゲームプラン
人間相手とサイドボーディング自体は全く同じです。
《集合した中隊》は、対人間で話したように「飛行クロックに対して《集合した中隊》を打ってもブロッカーが出ない」ことに加えて《霊廟の放浪者》に引っかかりやすいため、サイドアウトします。
《召喚の調べ》は《集合した中隊》よりも重いものの、生物を並べていれば軽く運用できるのと、先手での3ターンキルが行えるため、抜きません。
基本的には《崇拝》で勝つことになります。
バントスピリットの《ドロモカの命令》がかなりメジャーになってきたので、上記のサイドボードで勝つのは難しくなってきているかもしれません。ちなみに当時は青白スピリットに当たることの方が圧倒的に多く、まったく負けませんでした。

 

 

VSトロン
In
1《ファイレクシアの破棄者》
1《クァーサルの群れ魔道士》

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Out
1《漁る軟泥》
1《博覧会場の警備員》

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☆ゲームプラン
《献身のドルイド》のコンボ、または《聖遺の騎士》での土地ハメで勝ちます。
先手2ターン目に《聖遺の騎士》が出た場合、非常に簡単に勝てます。相手の土地を毎ターン破壊しながら、クリーチャーを展開して殴っていけば良いのです。3ターン目に《忘却石》を出された場合、起動されるのは5ターン目ですが、《地盤の際》で壊すと6ターン目に遅らせることができます。それまでの間に《集合した中隊》が《献身のドルイド》を持ってくればコンボ成立ですし、《不屈の追跡者》を引けば《聖遺の騎士》と殴って一撃でゲームを終わらせられます。
サイド後も大きくゲームプランは変わりません。《次元の歪曲》が入っている場合があるので《聖遺の騎士》は4/4で出すように心がけましょう。

 

 

VSホロウワン(ブリッジヴァイン)
In
3《崇拝》
2《流刑への道》
1《漁る軟泥》
1《ボジューカの沼》

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Out
4《集合した中隊》
1《療治の侍臣》
1《薄暮見の徴募兵》
1《幽霊街》

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☆ゲームプラン
メインはとにかくコンボを決め、サイド後は《崇拝》による勝利を目指します。
一見、地上クリーチャーが多いホロウワン相手には《集合した中隊》が効果的に見えますが、《虚ろな者》が1ターン目に出てくる展開では《集合した中隊》で出した《不屈の追跡者》がチャンプブロックする展開になりがちです。《炎跡のフェニックス/》も止まらなくてよく負けます。そのため、《崇拝》に切り替えます。
《崇拝》を貼れば後は《集団的蛮行》以外で負けることはないため、《豊潤の声、シャライ》を出せばほとんど勝ちますし、《漁る軟泥》を出して緑マナを2つ立てて、墓地のクリーチャーを2枚追放しなければ、絶対に負けることはありません。

※ブリッジヴァイン相手にも同様のサイドボーディングを行います。

 

 

VSマルドゥパイロマンサー
In
2《ブレンタンの炉の世話人
1《ボジューカの沼》
1《漁る軟泥》

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Out
1《博覧会場の警備員》
3《極楽鳥》

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☆ゲームプラン
思ったより楽な相手です。というか《不屈の追跡者》が無双するマッチです。
1対1交換を繰り返した先の相手のゴールが《精神を刻む者、ジェイス》ではなく《騒乱の歓楽者》というのが、青系コントロールとの大きな差です。《騒乱の歓楽者》以上のアドバンテージを叩き出せる可能性が《集合した中隊》にはあります。《献身のドルイド》はまず生き残りませんが、《不屈の追跡者》などをしつこく出していけばいつか通ります。
消耗戦になるのでマナクリーチャーをサイドアウトします。

 

 

VSアイアンワークス(KCI)
In
2《弁論の幻霊》
1《戦争の報い、禍汰奇》
1《クァーサルの群れ魔道士》
1《再利用の賢者》
1《漁る軟泥》

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Out
4《聖遺の騎士》
1《博覧会場の警備員》
1《永遠の証人》

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☆ゲームプラン
メインボードはスピード勝負です。先手ゲーと言い換えてもいいですね。
サイド後は、対策を詰め込みます。《献身のドルイド》が《稲妻》で焼かれるので相手は後手からでも十分にまくってきますから、こちらも徹底的に妨害します。
対策カードを引き込みにいく《不屈の追跡者》は全て残して、《聖遺の騎士》は抜きましょう。《ボジューカの沼》をサーチできるのは確かですが、それだけのために残しておくのは得策ではないです。
《不屈の追跡者》を大きくしつつ《弁論の幻霊》や各種アーティファクト破壊で妨害し、早く殴り切りましょう。

 

 

VS鱗親和、親和
In
3《崇拝》
2《流刑への道》
1《ファイレクシアの破棄者》
1《戦争の報い、禍汰奇》
1《クァーサルの群れ魔道士》
1《再利用の賢者》

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Out
4《集合した中隊》
1《漁る軟泥》
4《聖遺の騎士》

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☆ゲームプラン
メインはコンボ、サイド後は《崇拝》です。
メインは《献身のドルイド》に触る手段が《歩行バリスタ》しかないため、おおむね勝ちます。鱗親和は早いデッキではなく、クリーチャーデッキ対決において強いクリーチャーデッキであり、白緑カンパニーは鱗親和にはかなり相性が良いと言えます。
サイド後は《崇拝》で安全に勝ちに行きます。《歩行バリスタ》さえ生かさなければ負けることはないので、《ファイレクシアの破棄者》で指定することはもちろん、《クァーサルの群れ魔道士》などで即座に叩き割りましょう。
《献身のドルイド》を倒すことに相手は躍起になりますが、こちらは《崇拝》勝ちできますから、心配しなくて良いのです。ほとんど負けたことはありません。

親和に対しても同じサイドボーディングを行います。
《鞭打ち炎》があるので《ブレンタンの炉の世話人》を1枚入れても良いです。

 

 

■最後に
というわけで、GPプラハで使用した白緑カンパニーのお話でした。
プラハでは人間に2回負け、13勝2敗。結果は9位でしたが、プロツアーの権利を手にすることができました。
白緑カンパニーは、青白コントロールが台頭しているメタゲームでなければ活躍できるデッキだと今も思っています。サイド後に明確なプランがあって、相手のサイドボーディングを苦にしないコンボデッキは、非常に強力です。そのことを改めて、このデッキを使って思い知りました。
《崇拝》はバレてしまっているとはいえ、多くのデッキに効果的です。それは「相手にとって一番の脅威は《献身のドルイド》である事実は変わらない」からです。バレたら終わりのテクニックではないので、一度ぜひ試してみてください。

この後、続けて、2週間後のグランプリ香港で使用した青白について書く予定です。
残りのPPTQはもう少ないですが、参加予定の皆さんのお力にちょっとでもなれたらと思います。
それでは。

俺とプロツアー

プロツアーを目指すようになったのは、いつからだっただろうか。
今となっては、その正確な日付を思い出すことはできない。既に10年以上前にはプロツアーに憧れを抱いていて、栄光の舞台を目の当たりにするために、マジックを続けてきた。

きっかけだけは今でも覚えている。エクステンデッドのPTQで初めてトップ8に入り、準々決勝で敗れた後に、言われた言葉だ。

 

俺がマジックに初めて触れたのは、旧ミラディンの時だった。その時組んだデッキは「ブルードスター型の親和」で、ダークスティールが加入してからは「電結親和」を組んでいた。当時からFNMにはよく出ていたし、五竜杯やPWCといった7回戦を超える草の根大会にも積極的に参加していた。
学校の友人とマジックをカジュアルに遊んでやがてのめり込んで大会に参加する、というありがちなプロセスを俺は踏まなかった。

 

そんな俺が何を目指していたのかと言えば、それはわからなかった。漠然と「勝ちたい」であったり、「賞金がもらえるようになりたい」という気持ちはあった。でもどういった大会で賞金をもらえるのかはわからなかったし、グランプリとプロツアーの違いも知らなかった。

だからPTQにも、五竜杯やPWCと同じ気持ちで参加していた。
初めてトップ8に残った時は、ただ純粋に嬉しかった。準々決勝で敗れて賞品のパックをもらった後も、俺は笑顔だった。大会に出て、決勝ラウンドまで勝ち進み、賞品がもらえるなんて。自分が優れたプレイヤーであることの証明に他ならないと考えていたからだ。

 

だからこそ、疑問だった。
「悔しいね」
準々決勝で敗北した俺に対しての、井川さんのその言葉が。

 

Hareruya Prosの井川 良彦さんは、当時は学生だった。
イグニス大泉学園店の常連だった井川さんは、当時はPTQに向けて熱心にマジックをしていた。
俺は友人がきっかけでイグニスに通うようになり、そこで井川さんと出会い、PTQという大会の存在を教えてもらった。
「PTQは普通の大会より強い人がたくさんいて、優勝するとプロツアーに行けるんだよ」
確か、そんな風に説明してくれていたと思う。
だけど俺は、PTQの準々決勝で負けた時、「強い人がたくさんいる大会でベスト8だったんだ」という気持ちしかなかった。

 

だから、井川さんの言葉がわからなかったのだ。
俺は悔しくなかったのだから。

 

それから、井川さんがPTQで涙を呑む姿を何度も見てきた。
ある時は準々決勝で、またある時は決勝で。井川さんは何度もプロツアーの権利を取る寸前まで行っていた。時には東京で、またある時は大阪で。
決勝ラウンドで負けた悔しさを語る井川さんを見て、俺の心は、プロツアーに釘付けになっていった。
「この人が憧れるプロツアーと言う場所は、どんなところなのだろうか」と。

 

そんな疑問を抱きながらマジックをプレイしていくにつれて、徐々にプロツアーへの憧れは大きくなっていった。

特にPTQでは強いプレイヤーと対戦することも多く、明らかに俺は自分が格下だと確信していた。例えば山本 賢太郎さんだったり、高橋 優太さんがそうだ。

そんな強いプレイヤーが一心不乱に目指すプロツアーとはどんな場所なのか、好奇心と憧れが膨らむばかりだった。

そして、草の根大会で5勝2敗の成績を収めるのに安定していた俺は、プレイヤーとして確実に強くなっていた。
優勝したらグランプリの3ByeがもらえるGPTで優勝できる程度の実力はあり、PTQのトップ8で敗北すると、嬉しさよりも悔しさが先行していた。

自分が強くなって、プロツアーが近づいていると感じるようになったから、悔しさを感じていたのだ。今考えればおこがましいのだが、血気盛んな18歳ゆえ、許してほしい。

 

俺が初めてPTQを突破したのは、2010年1月17日のことだった。
プロツアー・サンファン予選。それは千葉市民会館で行われた、エクステンデッドのPTQ。
予選ラウンドでは平林さんをはじめとした数多の強敵を倒し、準々決勝ではチンネンさんが立ちはだかった。
チンネンさんが使っていたのはアイアンワークスコンボ。メインボードを3ターンキルした後、2ゲーム目では《虚空の力線/Leyline of the Void》を張られたが、《ナルコメーバ/Narcomoeba》に《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》を装備して、そのまま殴って勝利した。
準決勝ではデブのドレッジと壮絶なミラーマッチを戦った。
デブのリストは《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》を2枚入れており、明確に俺のドレッジよりも優れていた。だがその日の俺はデブよりツイていて、デブはいつものように不機嫌そうな顔でため息をついて、投了した。
決勝では、もりしょーが立ちはだかった。
楽勝なはずのメインボード。だが《留まらぬ発想/Ideas Unbound》と《面晶体のカニ/Hedron Crab》で発掘カードが1枚も落ちないまま、俺は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に殴り殺された。
いつもなら腐るはずの俺だが、その日はなぜか冷静だった。発掘のできないハンドをきちんとマリガンし、《不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable》から発掘を続けた。もりしょーのデッキには墓地対策が《根絶/Extirpate》しか入っておらず、俺はなんとかサイド後の2ゲームを取り返した。

 

何十回目かの挑戦で、俺は初めてプロツアーの権利を獲得して、その瞬間はただ嬉しかった。「おめでとう」とみんなが祝福の言葉をかけてくれて、笑顔でそれに応えていた。
だが、友人のにゃがだけは、おめでとうの前に言った。
「長かったな」その後に、「おめでとう」と付け足した。
長かった。その言葉に俺は涙してしまった。プロツアーまで長い道のりで、長すぎて自分でもその距離を忘れていた。にゃがの言葉で、俺はそれを思い出した。

 

結果的に、俺はそのプロツアー・サンファンには出場できなかった。飛行機トラブルに見舞われて、俺が到着した時には既にドラフトラウンドは終了していた。
勿論プロツアーに出られないことは悲しかったが、悔しさはなかった。「真剣にマジックをしていればプロツアーにまた出られるようになるんだ」と、楽観的な気持ちがあった。PTQを抜けた自分に自信があったのだ。

それからというもの、俺は構築グランプリでほとんど二日目に残っていた。4敗や5敗でグランプリを終えることも多く、毎回のように少しのプロポイントと賞金を獲得していた。
だから、自分の実力を疑うこともしなかった。
「いつか順番が巡って、プロツアーに行ける。その実力があるから、グランプリで安定した成績を残せるんだ」そう確信して、グランプリとPTQに出続けていた。プロツアーに再び出られる日が来ると信じて。

 

だが、その日は訪れなかった。
PTQがなくなって、PPTQが始まった。ありがたいことに遊々亭や晴れる屋など、海外グランプリへの参加に肯定的な会社で働くようになった2016年からは、アジアグランプリも回れるようになった。調整仲間もできて、強いデッキをグランプリに持ち込めるようにもなった。
去年は、初めてアメリカのグランプリにも参加した。練習のために一日Magic Onlineを2リーグ以上プレイし、グランプリ・オクラホマの会場で誰よりもモダンをプレイしている自信さえあった。
それでも、チャンスは巡って来なかった。

 

そして、人生の転機も訪れようとしていた。
とある事情で、グランプリ・プラハとグランプリ・香港の連戦を最後に、しばらく海外グランプリへ参加するのは控えようと考えていた。

もちろん、「勝てなかったから海外グランプリへの参加を諦めようとした」わけではない。マジックをやめるつもりは元よりなく、少なくとも一年ほどは海外に行ってプレイするのは難しくなりそう、という程度の話だ。

とはいえ、それはプロツアーに参加するという長年の夢を、一時的にとはいえ諦めるということに等しかった。

 

しかし、グランプリ・プラハでマジックの神様はついに俺に微笑んだ。
15回戦、ゲーム3。俺の初手は《貴族の教主/Noble Hierarch》、《献身のドルイド/Devoted Druid》と2枚の《召喚の調べ/Chord of Calling》、後はすべて土地。意を決してキープした。
相手の初動は2ターン目の《翻弄する魔道士/Meddling Mage》。ごくりと唾を飲み込む。その指定は《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》だった。
俺は《献身のドルイド/Devoted Druid》をプレイしてターンを終了する。
相手は手札から2枚目の《翻弄する魔道士/Meddling Mage》。そして指定は――《療治の侍臣/Vizier of Remedies》。
そこからは、俺の記憶はほとんどなかった。《召喚の調べ/Chord of Calling》を打って《療治の侍臣/Vizier of Remedies》をサーチし、もう1枚あることを伝え、《薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter》を見せる。そしてデッキの《歩行バリスタ/Walking Balista》を開示し、差し出された手を握り返した。


このつぶやきは、気付いたら打ち込んでいた。
何度、この瞬間を夢見たことか。
夢の中で、何度もプロツアーの権利を獲得したことがあった。だがその興奮がいつまでも醒めなかったのは、今回が初めてだった。そう、今回ばかりはそれは夢ではなく現実だった。

 

井川さんの「悔しいね」から十余年が経った。あの時、PTQに打ち込む井川さんに出会っていなかったら、プロツアーに取りつかれることはなかったかもしれない。
にゃがの「長かったな」から8年が経った。にゃがの言葉通り、本当に辿り着くのに、長くなってしまった。

最近は俺よりもずっと若いプレイヤーや、マジック歴の短いプレイヤーが、何人もプロツアーへ出場している。だからプロツアーで優勝したならまだしも、権利を獲得した程度で、これまでのマジック人生を振り返るというのは、大袈裟に感じるかもしれない。
それでも、俺にとってプロツアーは、長年の悲願だった。プロツアーの舞台は、夢そのものだ。そこに俺が立てる。光を浴びるチャンスがある。そう思うと、胸の高鳴りが収まらない。

 

待っていろ、プロツアー。

今度こそ栄光の舞台に俺は立つ。

The Story of Jigglypuff Master

Tweets By @yuyan_mtg (6.14.2018) Translation by Machiko Garcia


When it comes to Smash Bros., I always remember my elementary friend T-kun who was absent from school for long time. He stopped coming to school at 2nd grade; I had never met him before. One day, when I was in 4th grade, my teacher asked me to take a school letter to his house. I met his mom at the doorway and I heard the sound of Smash Bros.

ニンテンドウオールスター! 大乱闘 スマッシュブラザーズ

“Oh, Smash Bros.” I thought out loud. His mom said “Do you know? Wanna play?” I accepted the offer, his mom looked happy and went to talked with T-kun. I waited about 10min, took off my shoes and went inside his house. T-kun who I met for the first time, handed me a controller and started playing the game with hardly any conversation.
“No Items, stock 3, OK?” Oddly, the way he suggested was the same as I do with my friends. We choose our characters. I picked Kirby, changed his color to blue. T-kun’s choice was... Jigglypuff!? At the time, no one I knew was using the character unless it was for shaming.


“Stage?” “Hyrule.” That was my favorite stage. Started the match T-kun against me. It was a complete victory by T-kun. I couldn’t take one life from him and the highest damage I gave him was only 58%. No one have never destroyed me this way before. “Again!” I said and T-kun nodded.


After all, we played at least three hours. Not only couldn’t I win once, but I also couldn’t take one life from him. It was close to 7:00 pm, T-kun’s mom called him for dinner. “Would you like to stay for dinner?” she asked, but I had to go home. On the night, I had a plan to have Chirashi-sushi with my family; my dad even told me not to overeat school lunch. I said, “No thank you, but I will come back.”


Next day at school, I told everyone in my class that I played Smash Bros. at T-kun’s house. “I couldn’t blow him off even once in three hours. Surprisingly, he uses Jigglypuff.” My classmates were so interested. Wasting no time, 6 of us went T-kun’s house after school on the day. T-kun’s mom was a little surprised, but she let us in.


Every one of us except me challenged T-kun one by one. The first challenger was Fujiwara, and he uses Ness. The result was, of course, T-kun’s complete win. “Let me do it again!” said Fujiwara. The second fight was also 3-0. At this moment, everyone‘s fighting spirit was reignited. “I’ll go get my controller,” said Yoshida, and he ran home.
They couldn’t wait for their turn. They wanted to play with T-kun sooner. Yoshida came back with two controllers and we were ready for 4-player mode. During the time waiting for Yoshida, Sugawara lost two times already. Yoshida said “Let’s play team fight!” and the first team was Me and T-kun vs. Yoshida and Kondo.


T-kun was overwhelmingly strong in the team fight, too. I didn’t make any difference. He was focusing on beating two opponents, didn’t care about me. He was fighting against two people at a time, and he didn’t lose one stock. It was always one against two, it seemed. After 3 hours, no one could take his life.


Same as the day before, his dinner time finished the game. His mom said “It’s dinner time. Would you like to eat with us?” All of us stayed for dinner. Not because the curry smelled so good, but we were interested in T-kun. His mom said “We normally don’t have this many guest. Sorry for the small space.” We didn’t care at all. We were dying to ask “Why are you so good at the game!?” “How did you do that? You blew me out.” Everybody had tons of questions. We even played the game one more hour after dinner, went home around 9:00 pm. My dad scolded me. From next day, T-kun’s nickname became Jigglypuff Master.


We went to Jigglypuff Master’s house after school every day. T-kun’s mom always welcomed us with a smile. T-kun told us how to dodge opponent’s attack. You have to see the timing, don’t give them a chance of attack. You need to think about the size of the jump. A few days later, the time had come.


Finally, someone took his one life. I’m not sure who that was. What I remember the most was not the game itself at the moment. T-kun made rueful face expression for the first time. I was so happy to see it. We kept going to his house until one special day.


The morning of that day, we were talking about “Who can come to Jigglypuff Master’s house?” as usual. The teacher came into the classroom and said “T-kun is joining the class again.” T-kun opened the door and entered the classroom. He looked a little bit smaller than we see him at his house, but still that was indisputably him, Jigglypuff Master.


“Hey, Jigglypuff Master!” “Master!” we called, he smiled a little. Because he started come to school, we could take him to other class’s Smash Bros. players’ house. However, there was no one better than T-kun in our grade. By the time we graduate, he was famous in the school.

 

The reason I could become a friend of T-kun’s was his skill of Smash Bros. with no doubt. You don’t need to be a good talker. Being good at games can change the situation. I don’t know If video games would help your studying, or if it will become an Olympic event. But I know, video games have unlimited power. I learned that from meeting T-kun.
As it is often said, video games can make you not to go to school or work, but it is also a truth that T-kun could come to school again because of video games. Since Gaming is so different from other entertainment mediums in many ways, we often see negative factors and bad news, I want to see more stories about good side of games and I wish those stories would be spread.

【スタンダード】青単ストーム【デッキガイド】

基本セット2019、発売。
新しいエキスパンションが発売してからのスタンダードは、いつでも新たな可能性で溢れています。既存のアーキタイプが大きく生まれ変わったり、全く新しいデッキが誕生したりと、それは様々です。
僕の場合、まず新セットのカードを全て見ます。そこで感銘を受けたカードがなければ、既存のアーキタイプのデッキをいくつか試します。そして、そのデッキに入るであろうカードを見繕います。

そして今回は、後者。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》。

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■青単ストーム
僕の目に留まったのは、Hareruya Prosのマルク・トビアシュが紹介した青単ストームでした。

www.hareruyamtg.com


青単ストームについての細かい紹介は上記の記事、そしてこの後リスト解説時に行いますが、なぜ青単ストームを試そうと思ったかというと、特に理由はありませんでした。強いていうなら「ただ楽しそうだから」「《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を使ってみたいから」というただそれだけの理由でした。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はこの青単ストームのサイドボードカードとしてとても優秀なのは、誰の目にも明らかでした。コンボデッキのサイドプランと言えばクリーチャーによるアグロプラン。《否認/Negate》を構える相手に悠々と《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を通して勝つ。気持ち良いことこの上なし。

ですが、僕の考えは誤りでした。
何が誤りだったかについては、デッキリストの後に。

 

デッキリスト
メインボード
13《島/Island》
4《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1《発明博覧会/Inventors' Fair》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
3《モックス・アンバー/Mox Amber》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》


サイドボード
4《否認/Negate》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

 

■青単ストームとは
改めて、青単ストームについて簡単にお話します。
このデッキは、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で50点のライフを貯めて相手を倒す、コンボデッキです。

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《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》と言った0マナアーティファクトと《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を組み合わせることで、一ターンに呪文を何度も唱えると、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を設置した次のターンにあっという間にコンボを達成させることができます。
そしてその《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を軽いマナでキャストできるようにするために《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》が入っており、これにより4ターン目に《バラルの巧技/Baral's Expertise》をキャストして《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を設置するなど、大きな隙を作らずにコンボの準備が可能となっています。

4ターンキルも可能で、
1ターン目:
何もなし
2ターン目:
《予言のプリズム/Prophetic Prism》

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3ターン目:
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》

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4ターン目:
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》をキャスト(呪文1回目、2回目)
青マナ2つと上記0マナアーティファクトを含む合計3枚をタップして《バラルの巧技/Baral's Expertise》をキャスト。戻すのは0マナアーティファクトたち(呪文3回目)
《バラルの巧技/Baral's Expertise》で《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》をキャスト(呪文4回目)
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》を再キャスト(呪文5回目、6回目)
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《モックス・アンバー/Mox Amber》、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と島から《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を唱え、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》を手札に戻す(呪文7回目)
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》を再キャスト(呪文8回目、9回目)
最後にもう一つ何か呪文を唱えると、10回目の呪文となり、5+6+7+8+9+10の45点のライフを回復できる。4ターン目に6のライフが残っていれば、勝利。

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…というのが、前環境までの青単ストームでした。

はっきり言いましょう!青単ストームは全く違うデッキに生まれ変わりました。
そう、ここで”誤り”の話になります。

 

■誤算
ずばり僕の最大の誤算は、「《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が強すぎるカードだった」ということです。

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実は当初、僕は《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》をサイドボードに入れたリストで、リーグに潜っていました。その時はノープライズのみという恐ろしい成績だったのですが、その内訳を見ると、メインボードの勝率があまりにも悪く、その要因を分析していくと、一つの事実が浮かび上がりました。

《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》コンボが決まらない。
とにかくこれに尽きたのです。

4ターンキルの方法について紹介した時に、思わず頭をひねってしまった方も多いでしょう。「ここまでやらなければ4ターンキルができないのか」と。それはまさしくデッキの弱点であり、はっきり言ってコンボが決まることはほとんどありませんでした。
1枚の《削剥/Abrade》で《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》が対処された時点でゲームの敗北はほぼ必至。そもそも《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を引かなければデッキが動き始めないにも関わらず、4ターン目にただ設置するだけではビートダウンに間に合いません。

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唯一コントロールに対しては、《金属の叱責/Metallic Rebuke》を絡めて確実に《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を通すことができたので、有利という印象でした。

メインボードの勝率が悪かった理由をまとめると、
1.《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》にデッキが依存しすぎている(そのため、《削剥/Abrade》1枚で負けてしまう)
2.《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》に依存しているコンボデッキにもかかわらず、ビートダウン相手に4ターン目に設置しても間に合わない。
この2点でした。

一方、サイドボード後ではこれらの悩みは解決されました。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》はどちらも《削剥/Abrade》の効きづらいカードである上に、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》1枚にデッキが依存することもなくなります。

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そのため、ゲーム2についてはほとんど落としたことがありませんでした。結局、3ゲーム目を後手で落とすことになり、ノープライズが続いたわけですが…。

その敗因分析でようやく、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はサイドボードに忍ばせるスーパーサブではなく、そもそもメインボードの主役を張るべきなのだと気が付いたのでした。

 

■サイの強さ
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は本当に素晴らしく、基本セット2019最強のカードと言っても過言ではありません。
アーティファクトを唱えるだけで1/1飛行が出るというのは思いのほか脅威であり、3ターン目に《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《モックス・アンバー/Mox Amber》と並べるだけでトークンが2体出ます。しかも《モックス・アンバー/Mox Amber》からマナが出るので《金属の叱責/Metallic Rebuke》すら構えられるのです。
生き残ってしまえばそのままトークン製造機となり、時には飛行機械を生み出すためのアーティファクトを調達しに行くことも可能。

そして重要なのが、「生き残ってしまえば」という一見高いハードルを、このカードは簡単に乗り越えられるという点です。
3マナ1/4、伝説のクリーチャー。これが今のスタンダードでいかに除去されづらいか。

《致命的な一押し/Fatal Push》は紛争状態でなければ除去できず、《喪心/Cast Down》は効かない。《削剥/Abrade》1枚では対処できない。

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《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》は、今のスタンダード環境では4枚採用されているデッキはほぼなく、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》は4マナなため、除去される前に仕事をされる可能性があり、実質的には《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》と《木端+微塵/Cut+Ribbons》ぐらいしか、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を後腐れなく除去できるカードがないのです。
しかも、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》や《モックス・アンバー/Mox Amber》があれば、即座に除去されたとしても、トークンを残せます。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によって、青単ストームの勝率は劇的に上がりました。
まず、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を速いターンに引く必要がなくなりました。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がそのまま盤面を抑え、フィニッシャーの役割を果たしてくれます。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》の強さも跳ね上がりました。3ターン目に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を唱えてターンをパスすると、次のターンには《バラルの巧技/Baral's Expertise》でしか場をひっくり返せなかったのですが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がいると、一気にチャンプブロッカーを大量に生み出すことができます。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》自身が即席で軽くなるため、例えば2ターン目に《予言のプリズム/Prophetic Prism》、3ターン目に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と置いていた場合、4ターン目に青マナとアーティファクト2枚で《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》をキャストしてトークンを1体、《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》で1体、《モックス・アンバー/Mox Amber》で1体、《予言のプリズム/Prophetic Prism》で1体と、一気に5体のブロッカーを立てられるのです。
また、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》の強さも飛躍的に上昇しました。0マナのカードを戻して出すという行為に、トークンのおまけが付いてくるのです。例えば上記と同じ状態で《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を唱え、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》を唱えます。そして出たトークン2体と《モックス・アンバー/Mox Amber》、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》をタップするだけで《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を唱え、それらのアーティファクトを出し直すだけで、追加で2体を生み出せますし、そこからアーティファクトを連打すれば、今度はチャンプブロッカーどころの騒ぎではなく、ソプタートークンが場を埋め尽くし、ゲームを制圧してくれます。

コンボを決めるまでのチャンプブロッカー・フィニッシャー・を兼ねるだけでなく、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》と組み合わせればコンボカードになるなど、その強さは留まることを知りません。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はこのデッキの強さを飛躍的に跳ね上げた…いや、別次元へと昇華させたと言って遜色ありません。

 

デッキリスト解説
☆メインボード
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

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強さは上記で説明した通りなのでここでは短めで。
当初は伝説であることを考慮して3枚に留めていましたが、3ターン目に唱えた時の勝率が凄まじかったため、すぐに4枚目を入れました。ほとんどのマッチで《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は活躍し、サイドアウトはめったにしません。
その除去耐性の高さから、《モックス・アンバー/Mox Amber》や《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》がない状態であっても3ターン目に唱えることは多々あります。恐れずにキャストしましょう。大抵の場合、相手は対処できません。



4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・3《モックス・アンバー/Mox Amber》

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0マナのカード達。《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》と噛み合うだけでなく、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》との相性の良さもあって、初手にあった時の嬉しさは以前と比べ物になりません。
伝説のため《モックス・アンバー/Mox Amber》は3枚にしていますが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によってマナが出るようになったのは本当に大きいです。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がいる状態で、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で《モックス・アンバー/Mox Amber》を戻して出し直すという動きは非常に強力で、実質《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を打つために必要なマナが、アーティファクト2つのみとなるのです(青マナを《モックス・アンバー/Mox Amber》が、無色の内一つをソプタートークンが補えるため



4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》

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アーティファクト以外のすべてのカードに即席を付与するこのカードも、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の登場でより強力となりました。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》自身を即席で唱えられるため、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を置く悠長な動きが許されますし、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で出たトークンが即席コストに使用できるため、これまでよりも活用の機会が増えました。
後述する《暗記+記憶/Commit+Memory》との相性は抜群で、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》は青単ストームのキーカードであり、デッキ内で最も強力なアーティファクトです。



4《予言のプリズム/Prophetic Prism》、2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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デッキの潤滑油となる2マナのアーティファクト達。《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》は《予言のプリズム/Prophetic Prism》の追加ですね。
2ターン目に設置することで、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》からの4ターン目のブン回りを狙います。出た時に1枚引けるマナアーティファクトみたいなものだと思ってください。初手にあると非常に嬉しいカードです。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によってこれらの「盤面に影響を与えないアーティファクト」も強くなりました。ソプターを生み出せるだけでなく、マナフラッドした際にはカード1枚になりますからね。

2ターン目に必ずアクションを起こしたいため、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》と合わせて9枚、ないし10枚は2マナの潤滑油はあった方が良いと思います。枚数は増やせども、減らすことはないでしょう。(サイドボード後は別ですが)



4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》

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《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》とのコンボパーツ…だったはずが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の登場で最早ただの強いカードに。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を置いているとほとんど1マナでキャストでき、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《モックス・アンバー/Mox Amber》があるとほぼフリースペル。ヴィンテージのストームみたいな動きができます。

コンボパーツとしての強いだけでなく、コンボパーツを探しに行く際にも役立ちます。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》をブロッカーとして立てておき、相手のターンで回収してしまえば、《濃霧/Fog》のようにも使えます。《予言のプリズム/Prophetic Prism》などを戻しても美味しいし、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》も回収できます。



3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

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アーティファクトデッキの良いお供。2ターン目に唱えた場合、アーティファクトが拾える確率は74%。「思ったより外れる」と思うかもしれませんが、これはあくまで「手札に他にアーティファクトが何枚かあった場合」であり、仮に手札にアーティファクトがない場合は90%を超えます。
なので、高い確率でアーティファクトが拾えると思って良いでしょう。

このカードの1番の仕事は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を手札に加えること。1ターンのアクションを大幅に増やせる《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》はデッキのキーカードであり、そこにアクセスすることは最重要なのです。

《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》は《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で戻してカードを引けるというのも重要です。赤いデッキにはブロッカーにもなりますし、4枚目を検討しても良いカードです。
ただ、3枚目の土地がほしい場面もあるため、3枚に押さえています。



3《暗記+記憶/Commit+Memory》

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このデッキの影の主役と言って良いカード。どんなパーマネントにも対処できる《暗記/Commit》はもちろん、《記憶/Memory》のモードがとにかく活躍します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》下では《記憶/Memory》は実質《Timetwister》。複数枚のカードを引く手段が《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》しかないコンボデッキであるというのは青単ストームの弱点の一つですが、それを完璧に補う1枚です。
相手への貴重な干渉手段がそのままドロースペルに代わるスーパーカードです。このカードは青単ストームの強さの2割を担っていると言って良いでしょう。《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を出さなければ重いため3枚としていますが、4枚目を検討もしました。

《強迫/Duress》をサイドインされるマッチでは《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を狙い撃ちされがちなので、《暗記+記憶/Commit+Memory》はキーカードとなります。



3《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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干渉手段その2。《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》がない状態でも1マナで打てる《マナ漏出/Mana Leak》なため、4枚目を検討しましたが、《暗記+記憶/Commit+Memory》と違って盤面に干渉できないのと、2枚引いた時に弱いマッチが多いため、3枚が最も良いと思いました。



2《バラルの巧技/Baral's Expertise》

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不利な場を跳ね返す1枚であり、コンボパーツ。早いデッキには相手のクロックをさばきながらカードを展開し、コンボが決まる状況なら0マナアーティファクト達を戻します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》経由ならば4ターン目にキャストでき、ビートダウン相手にはとても効果があります。
ただ、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》によるコンボへの依存度が下がったため、このカードの重要度は下がり、その結果2枚に落ち着きました。



2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

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このデッキが青単ストームと呼ばれる所以…にも関わらず影が薄い。
既に何度か説明しましたが、青単ストームは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のおかげで、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》に依存しなくなりました。速めにこのカードを設置する必要はなく、またなくても勝てる場合が多々あります。そのため、枚数は2枚と減りました。
とはいえ、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》だけで勝てるというわけでもありません。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で時間を稼いで大量にカードを引き、最終的に《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でフィニッシュということも多く、デッキに入れるべきだとは感じています。
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》は1ターンで相手を倒すカードとして使うのではなく、毎ターン3枚ずつカードを使って6点ずつ回復して勝つ場合もあり、なかなか器用です。



☆サイドボード
4《否認/Negate》

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青いデッキ相手に。
サイド後は《金属の叱責/Metallic Rebuke》、《暗記+記憶/Commit+Memory》、そして《否認/Negate》と、妨害手段が格段に増えます。コントロールデッキのやばいカードは《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》ぐらいであり、その《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》への対処枚数を増やすことは、そのまま勝利に繋がると言って良いです。
《ベナリア史/History of Benalia》を打ち消せることを考えて、《ジェイスの敗北/Jace's Defeat》ではなく、確実に《否認/Negate》にしています。



4《歩行バリスタ/Walking Balista》

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《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を入れてくる相手に対してサイドインします。
《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》と《強迫/Duress》の組み合わせが一番敗北に直結するため、対抗策です。《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》さえなければ、ゲームは必然的に長引くので、自動的にこちらが有利となっていきます。《強迫/Duress》の効果もロングゲームでは薄くなりますからね。



3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》

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サイドボードの主役、スーパーサブです。ほとんどのマッチでサイドインしますし、活躍します。
しかしメインボードには入れません。その理由はずばり、「メインボードのゲームプランと噛み合うこともあれば噛み合わないこともある」からです。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によるビートダウンを始められる状況では、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は活躍するでしょう。それこそ同じマナ域の《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》とは比べ物にならないほどに。
ですが、ソプタートークンがチャンプブロックに回っている状況ではどうでしょうか。「《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》であればチャンプブロックしつつコンボで勝てるのに」となるかもしれません。
このデッキの《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は+能力が強くありません。その理由は、デッキに入っているカードの強弱がはっきりとしているからです。コントロールデッキで除去が2枚めくれたら嬉しいし、それが《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》を守りますが、《予言のプリズム/Prophetic Prism》が2枚めくれても仕方ないですよね。
勿論-能力はその分他のデッキで運用するより遥かに強いです。ですが、盤面を攻められることが比較的多いこのデッキで、4ターン目に4/4~5/5を生み出したとしても、ゲームに与える影響は大きくありません。簡単に除去されてしまいますからね。

だからこそ、メインボードに採用すべきではないと考えています。
一方、サイドボード後であれば状況は一変します。

赤い相手は《削剥/Abrade》を追加しますし、緑は《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》を入れ、白いデッキは《神聖の発動/Invoke the Divine》と、アーティファクト対策をとにかく入れてきます。そしてそれらのスロットの犠牲となるのは大抵は除去などです。
アーティファクト対策を増やしてくる相手には、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は非常に強いのです。生み出したトークンが破壊されても次のターンにまた出せますし、サイド後のゲームでは相手は対策カードをキープしたい傾向にあります。
このように、メインボードよりサイド後の方が、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》が活きるゲームとなります。
サイドボード後は無駄なカードをカットして相手に効くものを入れているため、必然的にゲームプランは定まります。そうなった時、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は真価を発揮します。

ちなみに《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》で《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》が即席を得た場合、とんでもないことになります。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》や《モックス・アンバー/Mox Amber》を絡めて3ターン目に《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》を出した時の気持ちよさは凄まじいです。
《削剥/Abrade》を構えてパスしてきた相手に、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と唱えてそのまま《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に繋げてしまえば、《削剥/Abrade》で《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を破壊されたとしても、勝利にぐっと近づくでしょう。



《バラルの巧技/Baral's Expertise》

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ビートダウン相手に追加します。
《バラルの巧技/Baral's Expertise》→《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》でトークンを出してブロッカーを立てる動きは強力です。
毎ターンフルタップしていくことが多いため、打ち消し呪文と入れ替えることが多いです。



《川の叱責/River's Rebuke》

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基本的には《バラルの巧技/Baral's Expertise》の追加になりますが、サイドインする機会が思ったより多かったです。6マナなので《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》からしか運用できませんが、プレインズウォーカーや《排斥/Cast Out》なども戻せるので、用途はまあまあ広いです。



《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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追加の干渉手段として。手札破壊が入っていないミッドレンジには大体入れることをオススメします。
《否認/Negate》まで入れるマッチアップではサイドインしません。なので必然的にミッドレンジ専用カードと言う立ち位置になります。

 

■マリガン
このデッキのマリガンは想像するよりも簡単です。
デッキにキャントリップが多く、そのどれもがキープ基準を満たしてくれます。手札に4マナのカードがたくさんある場合以外は大体キープできます。

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2マナのカードがなくとも、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》があれば大体はキープしてしまいます。この2枚がデッキで一番強いカードです。

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土地が1枚の手札はマリガンで、2枚以上はキープです。理想は3枚で、それ以上の場合は一考します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》か《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がなければ、土地が4枚の手札はマリガンしたいですね。
《金属の叱責/Metallic Rebuke》は、キープ基準としては「あった方が良い」程度のカードに考えて下さい。《予言のプリズム/Prophetic Prism》のように「これがあるからキープ」とはなりません。《金属の叱責/Metallic Rebuke》だけしかない手札ではゲームに勝てません。

 

ちなみに、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》は当然ですが軽いカードとしてのキープ基準にはなりません。《バラルの巧技/Baral's Expertise》2枚、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》2枚みたいな初手で始めることのないようにお気をつけください。
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》がある時は《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》はキープを検討する材料となりえます。《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》2枚、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》・土地3という手札を僕は2度ほどキープしていますが、いずれも問題なく勝ちました。

 

■2つの勝ちパターン
このデッキはコンボデッキながら、メインからいくつか勝ち手段を持っています。意識せずにプレイしていても勝てますが、頭の片隅に入れておくと便利なこともあるので、一応書きます。


1.《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のトークンで殴り勝つ
最早サブの勝ちパターンではなくメインウェポンに。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》、《予言のプリズム/Prophetic Prism》などでトークンを増やしていき、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で戻して出し直すだけで、トークンはあっという間に場に膨れ上がります。

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ドローしたカードのほとんどは追加のトークンを生み出せますし、そうでなければ妨害手段かドローです。そのためドローをし始めると2~3ターンであっという間に盤面は圧倒的になります。

手札が尽きかけても、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》が置いてあれば《記憶/Memory》で引いた7枚をそのターンに使って再展開できますし、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》1枚で勝つというのは本当に文字通りの意味です。

 

2.《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で勝つ
サブ勝ち手段です。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を引いていなかったり、たまたま手札に0マナのカードたくさんと《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》、《バラルの巧技/Baral's Expertise》が揃っていたりすると、こっちの勝ちパターンになります。ごくまれに赤単に対してもやりますが、《削剥/Abrade》で大抵対処されます。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対処しやすい青白コントロールには、こちらの勝ち手段が多くなります。隙を見て《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を通せばほとんど勝ちです。

こちらのプランでも《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》+《記憶/Memory》のコンボは強力。

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《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で盤面を押さえ、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でちびちびとトークンを生み出しつつライフを回復していく勝ちパターンもあります。王神相手の場合などでしばしば起きます。

 

■TIPS
・《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》算

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《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》の計算が面倒、と言う人のために。
(n+1)×n÷2 が、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でライフを回復できる点数です。nはそのターンに唱える呪文の数です。この式さえ覚えておけば、指やメモを使わなくても簡単です。



・《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》有効活用法

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《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》はカードを手札に戻すことでドローができます。つまり、場にあるカードを相手の除去から逃がせます。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》でブロックして、そこで《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を打てば、ドローしながら相手のアタックをただ同然で止められることになります。また、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》に《削剥/Abrade》を打たれた時に、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を手札に避難させることができます。
そのため、相手が《削剥/Abrade》を構えていそうな時(例えば赤単が7枚キープして、2ターン目までアクションなく、ターンが帰ってきた場合など)は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を置くのを少し待ってみるのもありです。4ターン目に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を設置してそのまま《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を構えれば、相手は《削剥/Abrade》を損することになります。

ちなみに、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》の能力を起動した後に《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で戻してもう一度出し直し、再度能力を起動できます。前述の通り、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》化ではほとんどタダ同然で唱えられるので、意外とよく起きるシチュエーションです。



・《改革派の地図/Renegade Map》はぎりぎりまで起動しない

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当たり前のことですが、《改革派の地図/Renegade Map》は、手札にまだ置ける土地がある限りは、起動しない方が良いです。《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で手札に回収する可能性がありますし、即席で使うかもしれません。
余談ですが、初手に《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》、《モックス・アンバー/Mox Amber》に3枚の土地がある場合には、1ターン目にセットせず、3ターン目まで待ちましょう。



・《バラルの巧技/Baral's Expertise》で戻したパーマネントは、《バラルの巧技/Baral's Expertise》の下の能力で唱えることができる

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例えば手札が《バラルの巧技/Baral's Expertise》だけの時に自分の《予言のプリズム/Prophetic Prism》を戻した場合、その《予言のプリズム/Prophetic Prism》はタダで唱えることができます。《バラルの巧技/Baral's Expertise》の能力は上から順番に解決するので、唱えた時点で手札にカードがなくても大丈夫です。



・《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》、どちらから出すか

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ケイスバイケースですが、おおむね僕の中で指針は決まっていて、「すぐにチャンプブロッカーがほしい場面以外では常に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を優先」します。
理由としては、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》からプレイした方が、次のターンのアクションが大幅に増える可能性があるからです。
2ターン目に《予言のプリズム/Prophetic Prism》などでアーティファクトを用意できていた場合、3ターン目《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》、そして4ターン目にそれらのアーティファクト2つと島から《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が出せます。ここに《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と土地がもう1枚あれば、更にそこから《バラルの巧技/Baral's Expertise》に繋がります。



・《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》は優先的に置こう

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島と《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》がある場合、優先的に《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》から置きましょう。初手に土地が3枚ある場合には、もう追加の土地はほとんど必要ないので、できれば下に送りたいのです。
ただし、青マナを確実に複数回使う算段が初手からあるのであれば話は別です。例えば3ターン目に《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を唱えつつ、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》を出し、その上で《金属の叱責/Metallic Rebuke》を構えるためには、青マナが3つ必要です。
そういったプレイをする算段があれば、青マナから置いても良いです。

 

■サイドボーディングとゲームプラン
VS赤単(普通の)
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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f:id:yuyanmtg:20180717180504p:plain
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Out
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

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f:id:yuyanmtg:20180717180544p:plain
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☆ゲームプラン
実は相性の良いマッチアップ。

《削剥/Abrade》を有効活用されないことがとにかく重要となります。
ゲームのカギを握るのは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》で、これらと《バラルの巧技/Baral's Expertise》を組み合わせて、一気に盤面制圧を図ります。

《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》は一見《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に強いカードに見えますが、決してアンチカードではありません。ブロッカーを排除されるタイミングでは確かにつらいものの、それ以外のタイミングではただトークンが死ぬだけですし、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》自身は《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で止まります。
ブロッカーを十分に用意できているのであれば、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》をケアしてアーティファクトを温存するプレイをしても良いと思います。

《金属の叱責/Metallic Rebuke》は、《栄光をもたらすもの/Glorybringer》をサイドインされるので必ず追加します。《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を割られる可能性があるので、重いだけになりがちな《暗記+記憶/Commit+Memory》はすべて抜きます。

《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》は対処できるカードが多いので心配いりません。そもそも《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のトークンの前に殴れなかったり、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のトークンが無限にチャンプし続けます。

 

VSケルドレッド
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》

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Out
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》

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☆ゲームプラン
相性の悪いマッチアップ。

《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》をマナカーブの頂点としていないデッキのため、こちらがテンポで得をしづらいのが、相性の悪い要因です。
《栄光をもたらすもの/Glorybringer》が出てこないため、カウンターはすべて抜きます。タフネス1クリーチャーが多いので《歩行バリスタ/Walking Balista》は効果的です。というか入れないと負けます。
《削剥/Abrade》がないことを祈って《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》をプレイしなければなりません。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を引いて《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》を出されなければほとんど勝てますが、クリティカルに刺さると厳しいです。

 

VS赤黒ミッドレンジ、赤黒機体
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1《バラルの巧技/Baral's Expertise》

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Out
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
1《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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☆ゲームプラン
相性の良いマッチアップ。
《強迫/Duress》と《削剥/Abrade》が入っているため一見辛そうだが、プレッシャーがあまりないために、結構勝てます。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対して相手ができることは、《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》と《木端+微塵/Cut+Ribbons》。そのためこのマッチアップでは、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は出したターンにトークンを生み出しておきたいです。

これは赤のすべてのマッチに言えることですが、後手3ターン目《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》エンドはかなりリスキーです。返しの《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》で完璧に対処されるため、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》などでトークンが出せる時以外は《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は温存しましょう。

もう1点。《削剥/Abrade》を構えていそうな相手に、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を出してエンドするのはやめましょう。7枚キープで2ターン目までアクションがなければ、相手はまず《削剥/Abrade》を持っていると考えて良いです。
《削剥/Abrade》を打たれるのであれば、相手のターンのメインフェイズが望ましいです。相手がアクションしてきた返しに、大事なアーティファクトはプレイしましょう。例えばそこから《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》まで繋げてしまえば、相手は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》の両方の対処に迫られることとなり、一気に天秤がこちらに傾きます。

 

VSグリクシスミッドレンジ
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》

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Out
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
1《モックス・アンバー/Mox Amber》
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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☆ゲームプラン
相性の比較的良いマッチアップ。

《削剥/Abrade》こそ入っているものの、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対して《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》しかなく、横に並べる展開で優位に立てます。
《金属の叱責/Metallic Rebuke》はサイドインしたいところですが、《強迫/Duress》を打たれることを考えて、後半に腐るカードはなるべく入れたくないので3枚に留めます。

とにかく《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》に対処できるかのゲームになります。対処できれば有利に事が運ぶので、《歩行バリスタ/Walking Ballista》は4枚フル投入です。

《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》は3ターン目に唱える必要があまりないマッチアップです。そのため簡単に《削剥/Abrade》されてしまうことのないように、出すタイミングは考えましょう。

 

VS緑系アグロ
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》

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Out
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter

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☆ゲームプラン
かなり相性の良いマッチアップ。先手2ターン目《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion》でもしかしたら負けるかも、というぐらい。

メインボードは《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を3ターン目に唱えればほとんど勝ちです。あっという間にゲームに勝てます。

サイド後は《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》で《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》に対処しようとしてくるので、こちらは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》&《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》勝ちを狙います。
《バラルの巧技/Baral's Expertise》+《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》で一気に盤面をひっくり返して、後はクロックパーミッションです。

 

VSゾンビ
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》

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Out
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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☆ゲームプラン
少し厳しいマッチアップ。
《強迫/Duress》絡めながら軽いクリーチャーをロードでバックアップしてくるので、猶予が少ない。ロードが強いため、赤単よりも与しづらいデッキです。

ただ、一方で《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はまったく対処されないため、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のコンビで勝ちを目指します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》も対処されないので、ブン回り対決なら分があります。

普通の赤単より少し辛くて、ケルドレッドよりはまだ楽といったところ。

 

VSエスパーコントロール
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《否認/Negate》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》(先手時のみ3枚)

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Out
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
1《モックス・アンバー/Mox Amber》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
(後手時のみ1《金属の叱責/Metallic Rebuke》)

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☆ゲームプラン
非常に有利なマッチアップ。
メインはほとんど勝ち、サイド後は《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を《歩行バリスタ/Walking Balista》で対処できれば勝ちです。

コントロール全般との闘いで重要なのは、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を解決させないことです。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》以外で通したくないスペルは一切ありません。なので間違っても《天才の片鱗/Glimmer of Genius》にカウンターを使わないようにしてください。

《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》さえ通らなければ、だらだらとゲームが続いて、やがてこちらから仕掛けて勝てます。

もう一つ、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を3ターン目に出して通ればそのまま勝てます。相手は後手2ターン目に《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を置きたいので、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が最速で着地する時はしばしばあります。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》しか効かないので、ほとんど除去できません。《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》に対しては《金属の叱責/Metallic Rebuke》を使うのもアリです。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が通ればイージーゲーム、長期戦でも勝てます。

 

VS青白コントロール
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《否認/Negate》

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Out
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《モックス・アンバー/Mox Amber》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

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☆ゲームプラン
基本的にエスパーコントロールと同じくだらだらしてると勝てるのですが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対して《燻蒸/Fumigate》があるのと、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》と《強迫/Duress》が入っていないのがポイント。
総合的に、かなり相性が良いです。

《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を解決させないことを念頭に置いてプレイしているだけで勝てるでしょう。

 

VS白黒騎士
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》

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f:id:yuyanmtg:20180717175519p:plain
f:id:yuyanmtg:20180717175723p:plain


Out
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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☆ゲームプラン
少し遅いゾンビのような感じなので基本的には有利です。
バウンスからの《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》・《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で一気にマウントを取りに行きます。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》もほとんど触られることはありませんから、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で気持ちよくなれます。

今更ですが、《強迫/Duress》が入ってくる相手には《暗記+記憶/Commit+Memory》がとにかく強いので、初手にあるとちょっと嬉しいです。キープ基準にはなりませんが、キープの加点になります。

 

■終わりに
というわけで今回は青単ストームのお話でした。
リアル大会の成績・当たりを書いておくと、

・環境初陣戦
エスパーコントロール〇〇
緑単アグロ〇〇
黒単ゾンビ×〇×
黒白ゾンビ×〇×
黒単ゾンビ〇〇
緑赤モンスター〇〇
グリクシスミッドレンジ×〇〇

5-2

・神トライアル
赤黒ミッドレンジ〇×〇
赤単〇×〇
ケルドレッド×〇×
白黒ゾンビ〇〇
SE
白緑アグロ〇〇
青黒王神〇〇
赤黒ミッドレンジ〇××

5-2-1


・休日晴れる屋杯
青白コントロール〇〇
赤単〇〇
エスパーコントロール〇〇
ケルドレッド〇×〇
白黒騎士〇〇

5-0

Total:15-4-1


です。
これを見てもらえればわかるんですけど、メインボードの勝率がかなり高いのですよね。《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のサイドイン率が100%だと、どうしても「メインボードの方が良いのでは?」と思われがちではありますが、僕の説明(《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》についての説明のくだり)と、メイン勝率の高さで、今のこのリストを推したいです。

まだまだ環境初期なので、まったく新しいデッキができて、そのデッキに全く歯が立たなかったりすることはあると思いますが、今は比較的、有利な相手が多くて、それなりに勝ち越せています。

ぜひみなさん、青単ストームを回してみてください。

【スタンダード】青白コントロール【デッキガイド】

今回は、グランプリ・シンガポールで使用した青白コントロールのお話になります。

最初に本戦の結果をお話しますと、初日は7勝1敗、2日目は3勝3敗1分で、トータル10勝4敗1分で40位ぐらいでした。
青白コントロールを使用した経緯とデッキリストの紹介、主要マッチアップのサイドボーディングなんかを、ご紹介していきたいと思います。


デッキリスト
8《平地/Plains》
5《島/Island》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress
4《灌漑農地/Irrigated Farmland》
2《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
2《天才の記念像/Memorial to Genius》
2《廃墟の地/Field of Ruin》
4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
4《不許可/Disallow》
4《封じ込め/Seal Away》
4《排斥/Cast Out》
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2《燻蒸/Fumigate》
2《中略/Syncopate》
2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
2《本質の散乱/Essence Scatter》
1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》
1《否認/Negate》
1《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》
1《霊気溶融/Aether Meltdown》


サイド
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《否認/Negate》
2《歩行バリスタ/Walking Balista》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1《神聖の発動/Invoke the Divine》
1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》



■青白コントロールに至るまで
前にもこのブログで青白コントロールについて書きましたが、環境初陣戦が終わって少ししてから、僕は青白コントロールからはしばらく離れていました。
一旦、スタンダード最強のカードとお別れを果たしたのです。

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というのも、チームスタンダードのRPTQがあり、そのための調整をしなければならなかったのです。既にチームメンバーに青白を使いたい人がいたため、僕はサードデッキを日々模索していました。
結果的には僕が使用したのは赤単、チームは5-1から最終戦でID出来ずに負けと、悔しい内容に終わりましたが、それはまた別の話。

サードデッキを探していく上で、僕はこのスタンダードにおける一つの答えを見つけました。
それは、「《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》が青白コントロールの立場を確立していること」でした。

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【鎖が回れば、桶屋が儲かる】
順を追って説明しましょう。
青白コントロールの肝となるカードは、後述しますが《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》です。

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《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は簡単に言ってしまうと、「3マナのプレインズウォーカーにも関わらず、1度生き残ってターンが帰ってきたらそのままゲームに勝利できてしまう」恐ろしいカードです。ドミナリアに舞い降りた《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と言って良いでしょう。
とはいっても、通常、プレインズウォーカーは出したターンや返しのアタックで対処されてしまうことがほとんどです。しかし、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》だけは違います。唱えたターンに2枚の土地を起こすことができるので、相手の《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》への猛攻をしのぐことができるのです。《封じ込め/Seal Away》や《一瞬/Blink of an Eye》との相性が良いのは皆さん、ご存知ですよね。
つまり、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を対処するには「1体の大型クリーチャー」ではなく「小粒な沢山のクリーチャー」が望ましいのです。
しかし、今のスタンダードでは「小粒な沢山のクリーチャー」は減少傾向にあります。赤単からは《ボーマットの急使/Bomat Courier》すら3枚になっている場合もあるぐらいですし、一昔前のスタンダードを賑わせた《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》はその影すらありません。

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そう、すべては《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の所業なのです。
《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》は、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を1枚で対処してしまえるため、それらのカードをプレイすることを躊躇わせるだけでなく、トークンをばらまくカードを環境から締め出してしまいました。
そしてその《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の圧力により、「《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を5ターン目に唱えてそのまま生き残らせる」という青白コントロールの勝ちパターンを容易に作り出せるようになったのです。

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《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》は、コントロールデッキからすれば3マナ3/3にちょっとしたおまけがついているだけの、大して強くないカードですからね。にもかかわらず、青白コントロールが苦手とするあらゆるカードに睨みを利かせてくれているのですから、こんなに喜ばしいことはありません。


【青白orエスパー?】
さて、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》のおかげで、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》がスタンダードで上手く使えるということはわかってもらえたと思います。
次は、そんな《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》デッキから、どちらを選択するかです。すなわち、青白か、エスパーか。(ちなみにここで言うエスパーとは、青黒tテフェリーのエスパーコントロールです)

青白コントロールの魅力は、何と言っても《残骸の漂着/Settle the Wreckage》と《封じ込め/Seal Away》による対赤単・《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》耐性の高さです。《燻蒸/Fumigate》と合わせてビートダウンデッキに圧倒的な勝率を誇ります。

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一方、エスパーコントロールは《致命的な一押し/Fatal Push》によって《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を対処できる点と、コントロールに対して《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》・《強迫/Duress》という強力な黒いカードを採用できるのが良い点です。

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つまり、赤系デッキ――とりわけ赤単に対して非常に相性が良いデッキが青白コントロールで、そのコントロールデッキまで見ることのできるのがエスパーコントロールなのです。

そして僕は、エスパーコントロールでの赤単に対しての勝率の低さが非常に不安でした。赤単と赤黒は合わせて50%近く環境に存在してもおかしくないというのが、僕のシンガポールにおけるメタゲーム予想でした。

「赤系デッキに対して有利なデッキを選択したい」
その強い意志で、青白コントロールに決まったのです。


デッキリスト解説
☆メインボード
・4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》

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この青白コントロールで最も強いカードにして、コントロールデッキが「ただ受け続けるだけ」で勝ててしまうという凄まじいカード。
一般的には、「ビートダウンはブン回りが存在するが、コントロールにはそれがない」と言われていますが、その言葉を真っ向から覆してしまうのが《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を5ターン目に出して、2マナの打ち消しか除去を構えるのが、青白コントロールのブン回りです。

常に5ターン目に出したいカードなので4枚です。



・4《不許可/Disallow》、2《中略/Syncopate》、2《本質の散乱/Essence Scatter》、1《否認/Negate》

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《不許可/Disallow》は3ターン目のアクションとして最も強いので4枚です。とにかく《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を5ターン目に出し、そのまま維持して次のターンを迎えたいため、そのためのお膳立てをしてくれます。
また、6ターン目に《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を出して《不許可/Disallow》を構える動きも強力です。
《中略/Syncopate》は2ターン目にはほぼ確定カウンター、後半でも腐らない可能性があるカードなので強力なのですが、《残骸の漂着/Settle the Wreckage》との相性を考えてこの枚数です。また、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を出したターンの2マナでは、相手のスペルを打ち消せない可能性があるため、枚数を2に留め、《本質の散乱/Essence Scatter》・《否認/Negate》に散らしています。



・4《封じ込め/Seal Away》、4《排斥/Cast Out》、1《霊気溶融/Aether Meltdown》

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《封じ込め/Seal Away》と《排斥/Cast Out》の枚数は、青白コントロールを組んでからずっと動きませんでした。《封じ込め/Seal Away》は《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》との相性が抜群で、何枚でも引きたいカードだと感じました。
《排斥/Cast Out》は4マナと少し重いですが、通ってしまった《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》の対処など、なんだかんだで必要な場面がありました。青白ミラーマッチでも枚数が物を言うので、基本的に腐るマッチは少なく、4枚にしています。

《霊気溶融/Aether Meltdown》は追加の除去で、対処しづらい《悪意の騎士/Knight of Malice》や《キランの真意号/Heart of Kiran》に触れる貴重な除去です。更に《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》からそのまま構えられる2マナと言うのもポイントです。


・3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》、2《燻蒸/Fumigate》

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こちらも最初にデッキを組んだ時から動かず。全体除去の枚数は5枚が最も感触が良かったので、動かすとしたらこの内訳のみでした。ちなみに5枚で感触が良かった理由としては、「全体除去が少なすぎると打ち消し呪文が手札にかさばった時に即敗北となり、全体除去が多すぎると《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と一緒に手札に溜まって、ブン回りがしづらい」からで、5枚がちょうどよく感じました。
打ち消し呪文がたくさん入っていること、そして《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》との相性で《残骸の漂着/Settle the Wreckage》に軍配が上がりますが、ケアして横並びしてくる相手もいるので、《燻蒸/Fumigate》も強力です。この3・2が最も良い比率だと考えています。



・2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》、2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》

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《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》以外のドロー呪文枠です。《天才の片鱗/Glimmer of Genius》は、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》がメインボードに入っていないことで、どんどんと枚数が減っていきました。《天才の片鱗/Glimmer of Genius》を4ターン目に悠々と唱えさせてくれるほどスタンダード環境は甘くありません。
一方の《アズカンタの探索/Search for Azcanta》は、先手2ターン目に張ることもできますし、4ターン目に打ち消しや除去を構えながら設置できたりと、隙の無いドロー呪文です。



・1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》

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フィニッシャー枠です。何か1枚はすぐに勝てるカードがほしいので、《副陽の接近/Approach of the Second Sun》にしています。
サイドボード後にコントロール対決を挑んでくる緑黒蛇のような相手に対して非常に強いカードなので、そういった相手のみ2枚目がほしいと感じました。ただ、基本的には重いカードなので、1枚に留めました。



・《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》

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《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の関係性を説明した時にも言いましたが、今のスタンダードではクリーチャーは横並びになりづらいです。そして《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》は、単体のクリーチャーを対処するのであればその役目を果たしてくれます。
また、プレインズウォーカーに対しての強烈なけん制となり、サイド後のゲームで重宝します。相手の《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》を後手で止めながら、相手が4ターン目に出した《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》に殴りに行けるのです。
更に、紋章を得た上で《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》をコントロールしていると、こちらがライブラリーアウトを起こしてもゲームに敗北しないため、コントロールミラーマッチでの勝ち手段にもなります。《副陽の接近/Approach of the Second Sun》に対しても《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》で紋章を得ておけば良いのです。

このように、様々な場面で活躍することから、1枚採用することに決めました。


☆サイドボード
・3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》

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このカードをサイドボードに入れようとは、最初は思っていませんでした。きっかけはGenesisの持ち込んだ青白コントロールでした。
彼らの青白コントロールのサイドボードに3枚入っている《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》は、どんな相手にサイドインするのかわかりませんでしたが、赤黒との対戦で劇的な強さを見せてくれて、答えが出ました。

赤黒との対戦では、相手は《強迫/Duress》や《大災厄/Doomfall》でこちらの全体除去を抜いてきます。その後、《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》を着地させたり、《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》で除去以上のリソースを獲得したりなど、リソース勝負で勝利を目指そうとしてきます。当初はこれらに対して《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》で勝つプランだったのですが、《大災厄/Doomfall》は手札破壊と除去を兼ねており、なかなか《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》の着地は許してくれませんでした。
ですが、このプレインズウォーカーなどによるリソース勝負に真っ向から立ち向かえるのが《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》でした。《天才の片鱗/Glimmer of Genius》と合わせてサイドインすることでこちらのデッキは重くなりますが、相手もまた、手札破壊をたっぷりと入れていることで、長期ゲームを目指すプランとなっています。相手に合わせてこちらもデッキを重くするだけなのです。
また、一度手札破壊で抜かれた《残骸の漂着/Settle the Wreckage》を《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》で使いまわせるのもミソです。

結果として、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》をサイド後に赤黒に入れるようになってから、相性は劇的に改善しました。もともとメインボードは有利、サイド後に不利と言うマッチだったので、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》でサイド後も難なく取れるようになり、対赤黒はかなり自信が付きました。



・3《空中対応員/Aerial Responder》

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通常であれば《ベナリア史/History of Benalia》が入っているスロットですが、僕は《ベナリア史/History of Benalia》の強さに懐疑的です。

まず第一に、《ベナリア史/History of Benalia》は赤いデッキにサイドインできません。なぜかというと、サイド後に攻勢に出るためにサイドインしたはずなのに、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》の前に完全に止まってしまうからです。
第二に、コントロール対決において相手が《悪意の騎士/Knight of Malice》・《善意の騎士/Knight of Grace》を入れていた場合にも、《ベナリア史/History of Benalia》は大して活躍してくれません。一度は8点で攻撃できるでしょうが、その後また盤面は膠着します。サイドボードカードとしてはあまりにも地味です。

一方、《空中対応員/Aerial Responder》はどうでしょうか。
《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》で止まることなく、毎ターンライフを回復できますし、《悪意の騎士/Knight of Malice》とダメージレースをしても有利です。しかも、青白コントロールミラーマッチにおいては相手の《ベナリア史/History of Benalia》を完璧に1枚で封殺してしまえるのです。

練習時はもちろん、シンガポールでもこのカードに救われたゲームが本当に沢山ありました。



・2《歩行バリスタ/Walking Balista》

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《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を対処するためにサイドに入れています。
他にも《悪意の騎士/Knight of Malice》が入ってくるであろうマッチアップではとりあえずサイドインしたりなど、用途は様々。サイドボーディング中に最も悩む1枚でした。強いカードであるがゆえに、入れたい瞬間が非常に多かったです。
基本的には《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》用と思ってください。



・2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》

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《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》を入れるマッチでサイドインします。予想は出来てもやはり強い、それが《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》。クリーチャーを大量に入れるマッチアップでは結果的に生き残ることもしばしば。
重いカードなので2枚にしています。



・2《否認/Negate》

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インサイド合わせて3枚はほしいと考えています。コントロール対決で重宝する他、赤黒ミッドレンジのようなデッキにはたっぷりと枚数がほしいためです。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》に対して《最古再誕/The Eldest Reborn》をぶつけられやすいですが、それを《否認/Negate》すればほとんど勝ちです。



・1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》

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《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》と一緒にサイドインします。
手札破壊とプレインズウォーカーで勝とうとしてくる赤黒とのサイド後はゲームが遅くなりがちなので、4ターン目に《天才の片鱗/Glimmer of Genius》を打つ機会に恵まれます。相手も《強迫/Duress》で《天才の片鱗/Glimmer of Genius》を抜きたくなることも多く、つまり強いカードということです。



・《神聖の発動/Invoke the Divine》

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《排斥/Cast Out》や《キランの真意号/Heart of Kiran》、《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》などを対処する1枚。《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》があるので1枚入れておくのとおかないのとでは雲泥の差があります。



・《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

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《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》や《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》を止めたいです。なので、黒いデッキにサイドインすることが多いですね(黒赤は《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》と《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》どちらも入っているので
赤単に対しては《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》以外に止めたいものがないのでサイドインしません。
手札で腐ってしまいがちなので、止めたいカードが2種類以上あるデッキに対してサイドインした方が良いと思います。


■マッチアップ別サイドボーディング・ゲームプラン
【対赤単、赤タッチ黒】
In
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》

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Out
1《否認/Negate》
4《不許可/Disallow》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》

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☆ゲームプラン
全部さばきます。
ハンデスがないのでメインと同じプランを取ればよく、そのため《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》は入れません。リソース勝負に基本的にならないので《アズカンタの探索/Search for Azcanta》は抜きます。
《火による戦い/Fight with Fire》には注意が必要です。大体最後に手札に残るのが《火による戦い/Fight with Fire》なので、《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》を出す時は慎重に。



【対赤黒アグロ(速い方)、赤黒機体】
In
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1《否認/Negate》

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こっちが先手の時は追加で
3《空中対応員/Aerial Responder》

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Out
2《本質の散乱/Essence Scatter》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2《燻蒸/Fumigate》
2《不許可/Disallow》

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こっちが先手の時は追加で
2《不許可/Disallow》
1《否認/Negate》(つまり《否認/Negate》は先手では増やしません)

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☆ゲームプラン
赤単とあまり変わらないのですが、ハンデスが入ってくる分、プレインズウォーカーの着地を許すことが多いです。ただその分、相手が速度を落とすサイドプランを取っているので、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》が間に合います。
《空中対応員/Aerial Responder》は、後手の時はサイドインしません。
※赤単相手の場合は2/3で止まるクリーチャーが多いから後手で信頼度が高いのに対し、赤黒は《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》など止まらないクリーチャーが多く、《空中対応員/Aerial Responder》の返しの《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》と言う裏目を除いたとしても信頼度が薄いため、先手のみ入れます。



【対赤黒ミッドレンジ】
In
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《否認/Negate》
1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》

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Out
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《燻蒸/Fumigate》
2《本質の散乱/Essence Scatter》
1《不許可/Disallow》

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☆ゲームプラン
《残骸の漂着/Settle the Wreckage》は死ぬほどケアされる上に、クリティカルに刺さる場面ではハンデスで残されてしまうので、思い切ってすべて抜きます。相手の方が少し早い程度で、ほとんど同じ速度での戦いになるので、それに合わせて打ち消しはほとんど残しています。
《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》がめちゃくちゃ強いマッチアップで、複数枚引けばそのままゲームを決めることになるでしょう。
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は《最古再誕/The Eldest Reborn》で対処されてしまうので、更地の場で着地させたからといって安心は禁物です。6マナ目と《不許可/Disallow》があるなら1ターン待っても良いと思います。

サイド後は赤黒コントロール対青白コントロールのような戦いになります。



【対緑黒蛇】
In
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《歩行バリスタ/Walking Balista》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》

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Out
4《排斥/Cast Out》
1《霊気溶融/Aether Meltdown》
1《燻蒸/Fumigate》
1《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
1《不許可/Disallow》
1《否認/Negate》

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☆ゲームプラン
メインは全除去で楽に勝てますが、サイド後はそれなりにつらい相手。
緑黒コンのように立ち振る舞わられると、こちらの除去が効果的に効きづらいです。なので、サイド後はこちらからプレッシャーをどんどんかけていきます。そのため、《空中対応員/Aerial Responder》まで入れています。《燻蒸/Fumigate》を抜いているのもそのためです。
《排斥/Cast Out》は4マナと重い上に《帰化/Naturalize》・《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》で割られるので全部抜きます。《封じ込め/Seal Away》は《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》に対処できるので許しています。



【対ミラーマッチ】
In
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《否認/Negate》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1《神聖の発動/Invoke the Divine》

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Out
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《燻蒸/Fumigate》
4《封じ込め/Seal Away》
1《排斥/Cast Out》
1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》
1《霊気溶融/Aether Meltdown》

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☆ゲームプラン
メインではこちらの《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》が残ると《副陽の接近/Approach of the Second Sun》で相手が勝てなくなります。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》合戦で負けないという大前提がありますが、それさえ乗り越えれば基本的に勝てます。
サイド後は、相手の《ベナリア史/History of Benalia》がこっちの《空中対応員/Aerial Responder》で完璧に止まるので、リスト勝ちできます。



【対エスパーコン】
In
2《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3《空中対応員/Aerial Responder》
2《否認/Negate》
2《歩行バリスタ/Walking Balista》
1《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1《神聖の発動/Invoke the Divine》
1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

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Out
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《燻蒸/Fumigate》
1《副陽の接近/Approach of the Second Sun》
1《霊気溶融/Aether Meltdown》
2《封じ込め/Seal Away》
2《排斥/Cast Out》
1《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》

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☆ゲームプラン
メインはほぼ勝ちです。ライブラリーアウトで勝ちましょう。
サイド後はハンデスと《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》次第になるので、バリスタに頑張ってもらいます。
抜くものがないので《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》は抜いています。これは青白にも共通しているのですが、コントロール相手の《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》はサイド後そこまで強くないです。
というのも、場に残った時のバリューがさほどないからです。プレインズウォーカーをフルタップで出してくるというシチュエーションがサイド後はほとんどないため、あまり効果的ではないのです。



■終わりに
というわけで、青白コントロールの話はこの辺りで終わります。
今回青白コントロールシンガポールで選択するにあたって、一番大きかったのは、《空中対応員/Aerial Responder》と、《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》の存在でした。
《空中対応員/Aerial Responder》は、「《ベナリア史/History of Benalia》が大して強くないにもかかわらずミラーマッチで出されるとつらくて、それが嫌だった」というところから思いついた1枚ですが、このカードのおかげで沢山のゲームを制することができました。
Genesisの持ち込んだ青白コントロールのサイドの《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》も大きかったです。赤黒に対して《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》というプランを知っていなければ、間違いなく赤黒に対して勝率がもっと落ちていたでしょうし、シンガポールには持ち込まなかったはずです。

スタンダードでは思い入れのあるデッキというものはなかなかできにくいのですが、今回はドミナリア加入後に作って環境末期のグランプリで使用したとあって、それなりにお気に入りのデッキとなりました。
PPTQや環境名人戦で、ぜひ使用してみてほしいです。何か質問があればお気軽にどうぞ。

マイルドセレクトと親父

父の日になると、各々の父との思い出がツイッターで語られて、俺も親父のことを思い出す。

俺の場合、まず思い出すのは「マイルドセレクト」。

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親父が愛して止まなかった、今は無きタバコの銘柄だ。廃盤となってからは色々なタバコに手をだし、セブンスターに落ち着いてはいたが、いつもマイルドセレクトを吸いたいと言っていた。

 
親父は、俺が中2の時に癌になった。発覚した時には末期癌で、即入院となった。

とはいえ、親父は食事がほとんど摂れないことを除けばものすごく元気だった。可愛い看護師さんの名前を俺に教えてきたり、入院中にも関わらずコンタクトレンズを欠かさなかった。

中でもタバコの量だけはむしろ増えて、その時に「死ぬまでにマイルドセレクトが吸いてぇなぁ」なんて愚痴をこぼして笑っていた。もしかしたら、俺を心配させたくなかったのかもしれない。

 
だから俺は日々、マイルドセレクトを探していた。コンビニには元々廃盤になる頃には既になかったため、小さなタバコ屋などをたまたま見つけると、店員に訊ねる。探していると言ってもその程度だ。「マイルドセブンならあるよ」というお決まりの返しにも慣れていた。

 
2ヶ月後、親父の容態が急変して、家族が呼び出された。その頃には親父はタバコもほとんど吸わなくなくなり、誰の目から見ても弱っていた。だから、いよいよという覚悟が俺と母にはあった。

病室に座り、弱った親父を二人で見つめる。

親父は体を鍛えることが趣味で、仕事の休憩中にも筋トレをしていたほどだった。NTTを辞めてからも毎日5時間ゴルフをして、その後マラソンに行っていた。今の俺なんかより、よっぽど健康的な肉体をしていた。
だが、ベッドで眠る親父は、衰弱しきっていた。病院で見たどの親父よりも、弱弱しかった。

中学生の俺は、親父との死別について、心構えがある程度出来ていた。それでもいざ死に目を見るのは、俺には耐えられなかった。

だから俺は外に出ることにした。「死ぬ瞬間を見たくない」という幼稚な理由を隠すために、「親父のタバコを買ってくる」と言って。

 
近隣を駆け回り、俺は闇雲にマイルドセレクトを探した。とにかく、今起きていることから目を背けるために走った。もちろんタバコは見つからなかったが、心のどこかではそれを望んでいたのかもしれない。

気が付いたら、3時間が経過していた。それがなぜわかったかというと、母から電話があったからだ。それは臨終の知らせだった。

10月だというのに俺は汗だくで、その瞬間、汗がじわりと額を伝ったのを、覚えている。

 
親父の死に目に立ち会えなかった後悔は、徐々に増して来た。毎年、父を思い出す行事があると、その後悔がこみ上げてくる。

逝く前に、親父は俺の顔を見たかっただろう。伝えたいことがあったかもしれない。だが俺のワガママで、親父の最期の機会を奪ってしまった。

 
父の日と、そして墓参り、命日。これらの時、毎年俺は仏壇とお墓にタバコを供えることに決めている。

一度逃げてしまった俺にできることといえば、親父のためにマイルドセレクトを探すことぐらいだ。

いつもマイルドセレクトは見つからない。10年以上前に見つからなかったタバコが今更売っているわけもない。それはわかっている。

それでも、探す。

 
結局今年もマイルドセレクトは見つからず、仕方なく俺はセブンスターを供えた。すると親父の愚痴が聞こえてくる。
「やっぱり味が違う」何度も聞いた、お決まりの文句。両手を合わせながら、心の中で答える。
「ごめん、マイルドセレクトなかった」

 
マイルドセレクト。

どんな味かは俺にはわからない。でもきっと、親父の最期から逃げてしまった記憶と同じぐらい、苦いのだろう。