ゆうやんのアトランタ路地裏ブログ

Magic: The Gatheringの大会参加レポやデッキガイドなど

【スタンダード】青単ストーム【デッキガイド】

基本セット2019、発売。
新しいエキスパンションが発売してからのスタンダードは、いつでも新たな可能性で溢れています。既存のアーキタイプが大きく生まれ変わったり、全く新しいデッキが誕生したりと、それは様々です。
僕の場合、まず新セットのカードを全て見ます。そこで感銘を受けたカードがなければ、既存のアーキタイプのデッキをいくつか試します。そして、そのデッキに入るであろうカードを見繕います。

そして今回は、後者。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》。

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■青単ストーム
僕の目に留まったのは、Hareruya Prosのマルク・トビアシュが紹介した青単ストームでした。

www.hareruyamtg.com


青単ストームについての細かい紹介は上記の記事、そしてこの後リスト解説時に行いますが、なぜ青単ストームを試そうと思ったかというと、特に理由はありませんでした。強いていうなら「ただ楽しそうだから」「《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を使ってみたいから」というただそれだけの理由でした。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はこの青単ストームのサイドボードカードとしてとても優秀なのは、誰の目にも明らかでした。コンボデッキのサイドプランと言えばクリーチャーによるアグロプラン。《否認/Negate》を構える相手に悠々と《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を通して勝つ。気持ち良いことこの上なし。

ですが、僕の考えは誤りでした。
何が誤りだったかについては、デッキリストの後に。

 

デッキリスト
メインボード
13《島/Island》
4《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1《発明博覧会/Inventors' Fair》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
3《モックス・アンバー/Mox Amber》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》


サイドボード
4《否認/Negate》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

 

■青単ストームとは
改めて、青単ストームについて簡単にお話します。
このデッキは、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で50点のライフを貯めて相手を倒す、コンボデッキです。

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《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》と言った0マナアーティファクトと《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を組み合わせることで、一ターンに呪文を何度も唱えると、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を設置した次のターンにあっという間にコンボを達成させることができます。
そしてその《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を軽いマナでキャストできるようにするために《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》が入っており、これにより4ターン目に《バラルの巧技/Baral's Expertise》をキャストして《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を設置するなど、大きな隙を作らずにコンボの準備が可能となっています。

4ターンキルも可能で、
1ターン目:
何もなし
2ターン目:
《予言のプリズム/Prophetic Prism》

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3ターン目:
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》

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4ターン目:
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》をキャスト(呪文1回目、2回目)
青マナ2つと上記0マナアーティファクトを含む合計3枚をタップして《バラルの巧技/Baral's Expertise》をキャスト。戻すのは0マナアーティファクトたち(呪文3回目)
《バラルの巧技/Baral's Expertise》で《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》をキャスト(呪文4回目)
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》を再キャスト(呪文5回目、6回目)
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《モックス・アンバー/Mox Amber》、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と島から《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を唱え、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》を手札に戻す(呪文7回目)
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》を再キャスト(呪文8回目、9回目)
最後にもう一つ何か呪文を唱えると、10回目の呪文となり、5+6+7+8+9+10の45点のライフを回復できる。4ターン目に6のライフが残っていれば、勝利。

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…というのが、前環境までの青単ストームでした。

はっきり言いましょう!青単ストームは全く違うデッキに生まれ変わりました。
そう、ここで”誤り”の話になります。

 

■誤算
ずばり僕の最大の誤算は、「《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が強すぎるカードだった」ということです。

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実は当初、僕は《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》をサイドボードに入れたリストで、リーグに潜っていました。その時はノープライズのみという恐ろしい成績だったのですが、その内訳を見ると、メインボードの勝率があまりにも悪く、その要因を分析していくと、一つの事実が浮かび上がりました。

《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》コンボが決まらない。
とにかくこれに尽きたのです。

4ターンキルの方法について紹介した時に、思わず頭をひねってしまった方も多いでしょう。「ここまでやらなければ4ターンキルができないのか」と。それはまさしくデッキの弱点であり、はっきり言ってコンボが決まることはほとんどありませんでした。
1枚の《削剥/Abrade》で《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》が対処された時点でゲームの敗北はほぼ必至。そもそも《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を引かなければデッキが動き始めないにも関わらず、4ターン目にただ設置するだけではビートダウンに間に合いません。

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唯一コントロールに対しては、《金属の叱責/Metallic Rebuke》を絡めて確実に《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を通すことができたので、有利という印象でした。

メインボードの勝率が悪かった理由をまとめると、
1.《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》にデッキが依存しすぎている(そのため、《削剥/Abrade》1枚で負けてしまう)
2.《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》に依存しているコンボデッキにもかかわらず、ビートダウン相手に4ターン目に設置しても間に合わない。
この2点でした。

一方、サイドボード後ではこれらの悩みは解決されました。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》はどちらも《削剥/Abrade》の効きづらいカードである上に、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》1枚にデッキが依存することもなくなります。

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そのため、ゲーム2についてはほとんど落としたことがありませんでした。結局、3ゲーム目を後手で落とすことになり、ノープライズが続いたわけですが…。

その敗因分析でようやく、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はサイドボードに忍ばせるスーパーサブではなく、そもそもメインボードの主役を張るべきなのだと気が付いたのでした。

 

■サイの強さ
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は本当に素晴らしく、基本セット2019最強のカードと言っても過言ではありません。
アーティファクトを唱えるだけで1/1飛行が出るというのは思いのほか脅威であり、3ターン目に《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《モックス・アンバー/Mox Amber》と並べるだけでトークンが2体出ます。しかも《モックス・アンバー/Mox Amber》からマナが出るので《金属の叱責/Metallic Rebuke》すら構えられるのです。
生き残ってしまえばそのままトークン製造機となり、時には飛行機械を生み出すためのアーティファクトを調達しに行くことも可能。

そして重要なのが、「生き残ってしまえば」という一見高いハードルを、このカードは簡単に乗り越えられるという点です。
3マナ1/4、伝説のクリーチャー。これが今のスタンダードでいかに除去されづらいか。

《致命的な一押し/Fatal Push》は紛争状態でなければ除去できず、《喪心/Cast Down》は効かない。《削剥/Abrade》1枚では対処できない。

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《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》は、今のスタンダード環境では4枚採用されているデッキはほぼなく、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》は4マナなため、除去される前に仕事をされる可能性があり、実質的には《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》と《木端+微塵/Cut+Ribbons》ぐらいしか、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を後腐れなく除去できるカードがないのです。
しかも、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》や《モックス・アンバー/Mox Amber》があれば、即座に除去されたとしても、トークンを残せます。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によって、青単ストームの勝率は劇的に上がりました。
まず、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を速いターンに引く必要がなくなりました。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がそのまま盤面を抑え、フィニッシャーの役割を果たしてくれます。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》の強さも跳ね上がりました。3ターン目に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を唱えてターンをパスすると、次のターンには《バラルの巧技/Baral's Expertise》でしか場をひっくり返せなかったのですが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がいると、一気にチャンプブロッカーを大量に生み出すことができます。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》自身が即席で軽くなるため、例えば2ターン目に《予言のプリズム/Prophetic Prism》、3ターン目に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と置いていた場合、4ターン目に青マナとアーティファクト2枚で《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》をキャストしてトークンを1体、《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》で1体、《モックス・アンバー/Mox Amber》で1体、《予言のプリズム/Prophetic Prism》で1体と、一気に5体のブロッカーを立てられるのです。
また、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》の強さも飛躍的に上昇しました。0マナのカードを戻して出すという行為に、トークンのおまけが付いてくるのです。例えば上記と同じ状態で《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を唱え、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》を唱えます。そして出たトークン2体と《モックス・アンバー/Mox Amber》、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》をタップするだけで《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を唱え、それらのアーティファクトを出し直すだけで、追加で2体を生み出せますし、そこからアーティファクトを連打すれば、今度はチャンプブロッカーどころの騒ぎではなく、ソプタートークンが場を埋め尽くし、ゲームを制圧してくれます。

コンボを決めるまでのチャンプブロッカー・フィニッシャー・を兼ねるだけでなく、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》と組み合わせればコンボカードになるなど、その強さは留まることを知りません。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はこのデッキの強さを飛躍的に跳ね上げた…いや、別次元へと昇華させたと言って遜色ありません。

 

デッキリスト解説
☆メインボード
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》

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強さは上記で説明した通りなのでここでは短めで。
当初は伝説であることを考慮して3枚に留めていましたが、3ターン目に唱えた時の勝率が凄まじかったため、すぐに4枚目を入れました。ほとんどのマッチで《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は活躍し、サイドアウトはめったにしません。
その除去耐性の高さから、《モックス・アンバー/Mox Amber》や《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》がない状態であっても3ターン目に唱えることは多々あります。恐れずにキャストしましょう。大抵の場合、相手は対処できません。



4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・3《モックス・アンバー/Mox Amber》

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0マナのカード達。《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》と噛み合うだけでなく、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》との相性の良さもあって、初手にあった時の嬉しさは以前と比べ物になりません。
伝説のため《モックス・アンバー/Mox Amber》は3枚にしていますが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によってマナが出るようになったのは本当に大きいです。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がいる状態で、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で《モックス・アンバー/Mox Amber》を戻して出し直すという動きは非常に強力で、実質《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を打つために必要なマナが、アーティファクト2つのみとなるのです(青マナを《モックス・アンバー/Mox Amber》が、無色の内一つをソプタートークンが補えるため



4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》

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アーティファクト以外のすべてのカードに即席を付与するこのカードも、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の登場でより強力となりました。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》自身を即席で唱えられるため、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を置く悠長な動きが許されますし、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で出たトークンが即席コストに使用できるため、これまでよりも活用の機会が増えました。
後述する《暗記+記憶/Commit+Memory》との相性は抜群で、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》は青単ストームのキーカードであり、デッキ内で最も強力なアーティファクトです。



4《予言のプリズム/Prophetic Prism》、2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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デッキの潤滑油となる2マナのアーティファクト達。《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》は《予言のプリズム/Prophetic Prism》の追加ですね。
2ターン目に設置することで、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》からの4ターン目のブン回りを狙います。出た時に1枚引けるマナアーティファクトみたいなものだと思ってください。初手にあると非常に嬉しいカードです。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によってこれらの「盤面に影響を与えないアーティファクト」も強くなりました。ソプターを生み出せるだけでなく、マナフラッドした際にはカード1枚になりますからね。

2ターン目に必ずアクションを起こしたいため、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》と合わせて9枚、ないし10枚は2マナの潤滑油はあった方が良いと思います。枚数は増やせども、減らすことはないでしょう。(サイドボード後は別ですが)



4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》

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《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》とのコンボパーツ…だったはずが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》の登場で最早ただの強いカードに。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を置いているとほとんど1マナでキャストでき、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《モックス・アンバー/Mox Amber》があるとほぼフリースペル。ヴィンテージのストームみたいな動きができます。

コンボパーツとしての強いだけでなく、コンボパーツを探しに行く際にも役立ちます。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》をブロッカーとして立てておき、相手のターンで回収してしまえば、《濃霧/Fog》のようにも使えます。《予言のプリズム/Prophetic Prism》などを戻しても美味しいし、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》も回収できます。



3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

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アーティファクトデッキの良いお供。2ターン目に唱えた場合、アーティファクトが拾える確率は74%。「思ったより外れる」と思うかもしれませんが、これはあくまで「手札に他にアーティファクトが何枚かあった場合」であり、仮に手札にアーティファクトがない場合は90%を超えます。
なので、高い確率でアーティファクトが拾えると思って良いでしょう。

このカードの1番の仕事は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を手札に加えること。1ターンのアクションを大幅に増やせる《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》はデッキのキーカードであり、そこにアクセスすることは最重要なのです。

《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》は《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で戻してカードを引けるというのも重要です。赤いデッキにはブロッカーにもなりますし、4枚目を検討しても良いカードです。
ただ、3枚目の土地がほしい場面もあるため、3枚に押さえています。



3《暗記+記憶/Commit+Memory》

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このデッキの影の主役と言って良いカード。どんなパーマネントにも対処できる《暗記/Commit》はもちろん、《記憶/Memory》のモードがとにかく活躍します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》下では《記憶/Memory》は実質《Timetwister》。複数枚のカードを引く手段が《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》しかないコンボデッキであるというのは青単ストームの弱点の一つですが、それを完璧に補う1枚です。
相手への貴重な干渉手段がそのままドロースペルに代わるスーパーカードです。このカードは青単ストームの強さの2割を担っていると言って良いでしょう。《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を出さなければ重いため3枚としていますが、4枚目を検討もしました。

《強迫/Duress》をサイドインされるマッチでは《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を狙い撃ちされがちなので、《暗記+記憶/Commit+Memory》はキーカードとなります。



3《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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干渉手段その2。《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》がない状態でも1マナで打てる《マナ漏出/Mana Leak》なため、4枚目を検討しましたが、《暗記+記憶/Commit+Memory》と違って盤面に干渉できないのと、2枚引いた時に弱いマッチが多いため、3枚が最も良いと思いました。



2《バラルの巧技/Baral's Expertise》

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不利な場を跳ね返す1枚であり、コンボパーツ。早いデッキには相手のクロックをさばきながらカードを展開し、コンボが決まる状況なら0マナアーティファクト達を戻します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》経由ならば4ターン目にキャストでき、ビートダウン相手にはとても効果があります。
ただ、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》によるコンボへの依存度が下がったため、このカードの重要度は下がり、その結果2枚に落ち着きました。



2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

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このデッキが青単ストームと呼ばれる所以…にも関わらず影が薄い。
既に何度か説明しましたが、青単ストームは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のおかげで、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》に依存しなくなりました。速めにこのカードを設置する必要はなく、またなくても勝てる場合が多々あります。そのため、枚数は2枚と減りました。
とはいえ、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》だけで勝てるというわけでもありません。《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で時間を稼いで大量にカードを引き、最終的に《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でフィニッシュということも多く、デッキに入れるべきだとは感じています。
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》は1ターンで相手を倒すカードとして使うのではなく、毎ターン3枚ずつカードを使って6点ずつ回復して勝つ場合もあり、なかなか器用です。



☆サイドボード
4《否認/Negate》

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青いデッキ相手に。
サイド後は《金属の叱責/Metallic Rebuke》、《暗記+記憶/Commit+Memory》、そして《否認/Negate》と、妨害手段が格段に増えます。コントロールデッキのやばいカードは《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》と《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》ぐらいであり、その《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》への対処枚数を増やすことは、そのまま勝利に繋がると言って良いです。
《ベナリア史/History of Benalia》を打ち消せることを考えて、《ジェイスの敗北/Jace's Defeat》ではなく、確実に《否認/Negate》にしています。



4《歩行バリスタ/Walking Balista》

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《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を入れてくる相手に対してサイドインします。
《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》と《強迫/Duress》の組み合わせが一番敗北に直結するため、対抗策です。《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》さえなければ、ゲームは必然的に長引くので、自動的にこちらが有利となっていきます。《強迫/Duress》の効果もロングゲームでは薄くなりますからね。



3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》

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サイドボードの主役、スーパーサブです。ほとんどのマッチでサイドインしますし、活躍します。
しかしメインボードには入れません。その理由はずばり、「メインボードのゲームプランと噛み合うこともあれば噛み合わないこともある」からです。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》によるビートダウンを始められる状況では、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は活躍するでしょう。それこそ同じマナ域の《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》とは比べ物にならないほどに。
ですが、ソプタートークンがチャンプブロックに回っている状況ではどうでしょうか。「《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》であればチャンプブロックしつつコンボで勝てるのに」となるかもしれません。
このデッキの《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は+能力が強くありません。その理由は、デッキに入っているカードの強弱がはっきりとしているからです。コントロールデッキで除去が2枚めくれたら嬉しいし、それが《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》を守りますが、《予言のプリズム/Prophetic Prism》が2枚めくれても仕方ないですよね。
勿論-能力はその分他のデッキで運用するより遥かに強いです。ですが、盤面を攻められることが比較的多いこのデッキで、4ターン目に4/4~5/5を生み出したとしても、ゲームに与える影響は大きくありません。簡単に除去されてしまいますからね。

だからこそ、メインボードに採用すべきではないと考えています。
一方、サイドボード後であれば状況は一変します。

赤い相手は《削剥/Abrade》を追加しますし、緑は《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》を入れ、白いデッキは《神聖の発動/Invoke the Divine》と、アーティファクト対策をとにかく入れてきます。そしてそれらのスロットの犠牲となるのは大抵は除去などです。
アーティファクト対策を増やしてくる相手には、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は非常に強いのです。生み出したトークンが破壊されても次のターンにまた出せますし、サイド後のゲームでは相手は対策カードをキープしたい傾向にあります。
このように、メインボードよりサイド後の方が、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》が活きるゲームとなります。
サイドボード後は無駄なカードをカットして相手に効くものを入れているため、必然的にゲームプランは定まります。そうなった時、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は真価を発揮します。

ちなみに《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》で《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》が即席を得た場合、とんでもないことになります。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》や《モックス・アンバー/Mox Amber》を絡めて3ターン目に《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》を出した時の気持ちよさは凄まじいです。
《削剥/Abrade》を構えてパスしてきた相手に、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と唱えてそのまま《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》に繋げてしまえば、《削剥/Abrade》で《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を破壊されたとしても、勝利にぐっと近づくでしょう。



《バラルの巧技/Baral's Expertise》

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ビートダウン相手に追加します。
《バラルの巧技/Baral's Expertise》→《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》でトークンを出してブロッカーを立てる動きは強力です。
毎ターンフルタップしていくことが多いため、打ち消し呪文と入れ替えることが多いです。



《川の叱責/River's Rebuke》

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基本的には《バラルの巧技/Baral's Expertise》の追加になりますが、サイドインする機会が思ったより多かったです。6マナなので《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》からしか運用できませんが、プレインズウォーカーや《排斥/Cast Out》なども戻せるので、用途はまあまあ広いです。



《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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追加の干渉手段として。手札破壊が入っていないミッドレンジには大体入れることをオススメします。
《否認/Negate》まで入れるマッチアップではサイドインしません。なので必然的にミッドレンジ専用カードと言う立ち位置になります。

 

■マリガン
このデッキのマリガンは想像するよりも簡単です。
デッキにキャントリップが多く、そのどれもがキープ基準を満たしてくれます。手札に4マナのカードがたくさんある場合以外は大体キープできます。

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2マナのカードがなくとも、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》があれば大体はキープしてしまいます。この2枚がデッキで一番強いカードです。

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土地が1枚の手札はマリガンで、2枚以上はキープです。理想は3枚で、それ以上の場合は一考します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》か《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》がなければ、土地が4枚の手札はマリガンしたいですね。
《金属の叱責/Metallic Rebuke》は、キープ基準としては「あった方が良い」程度のカードに考えて下さい。《予言のプリズム/Prophetic Prism》のように「これがあるからキープ」とはなりません。《金属の叱責/Metallic Rebuke》だけしかない手札ではゲームに勝てません。

 

ちなみに、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》は当然ですが軽いカードとしてのキープ基準にはなりません。《バラルの巧技/Baral's Expertise》2枚、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》2枚みたいな初手で始めることのないようにお気をつけください。
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》がある時は《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》はキープを検討する材料となりえます。《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》2枚、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》・《モックス・アンバー/Mox Amber》・土地3という手札を僕は2度ほどキープしていますが、いずれも問題なく勝ちました。

 

■2つの勝ちパターン
このデッキはコンボデッキながら、メインからいくつか勝ち手段を持っています。意識せずにプレイしていても勝てますが、頭の片隅に入れておくと便利なこともあるので、一応書きます。


1.《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のトークンで殴り勝つ
最早サブの勝ちパターンではなくメインウェポンに。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と《モックス・アンバー/Mox Amber》、《予言のプリズム/Prophetic Prism》などでトークンを増やしていき、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で戻して出し直すだけで、トークンはあっという間に場に膨れ上がります。

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ドローしたカードのほとんどは追加のトークンを生み出せますし、そうでなければ妨害手段かドローです。そのためドローをし始めると2~3ターンであっという間に盤面は圧倒的になります。

手札が尽きかけても、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》が置いてあれば《記憶/Memory》で引いた7枚をそのターンに使って再展開できますし、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》1枚で勝つというのは本当に文字通りの意味です。

 

2.《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》で勝つ
サブ勝ち手段です。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を引いていなかったり、たまたま手札に0マナのカードたくさんと《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》、《バラルの巧技/Baral's Expertise》が揃っていたりすると、こっちの勝ちパターンになります。ごくまれに赤単に対してもやりますが、《削剥/Abrade》で大抵対処されます。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対処しやすい青白コントロールには、こちらの勝ち手段が多くなります。隙を見て《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》を通せばほとんど勝ちです。

こちらのプランでも《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》+《記憶/Memory》のコンボは強力。

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《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で盤面を押さえ、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でちびちびとトークンを生み出しつつライフを回復していく勝ちパターンもあります。王神相手の場合などでしばしば起きます。

 

■TIPS
・《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》算

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《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》の計算が面倒、と言う人のために。
(n+1)×n÷2 が、《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》でライフを回復できる点数です。nはそのターンに唱える呪文の数です。この式さえ覚えておけば、指やメモを使わなくても簡単です。



・《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》有効活用法

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《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》はカードを手札に戻すことでドローができます。つまり、場にあるカードを相手の除去から逃がせます。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》でブロックして、そこで《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を打てば、ドローしながら相手のアタックをただ同然で止められることになります。また、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》に《削剥/Abrade》を打たれた時に、《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を手札に避難させることができます。
そのため、相手が《削剥/Abrade》を構えていそうな時(例えば赤単が7枚キープして、2ターン目までアクションなく、ターンが帰ってきた場合など)は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を置くのを少し待ってみるのもありです。4ターン目に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を設置してそのまま《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を構えれば、相手は《削剥/Abrade》を損することになります。

ちなみに、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》の能力を起動した後に《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で戻してもう一度出し直し、再度能力を起動できます。前述の通り、《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》化ではほとんどタダ同然で唱えられるので、意外とよく起きるシチュエーションです。



・《改革派の地図/Renegade Map》はぎりぎりまで起動しない

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当たり前のことですが、《改革派の地図/Renegade Map》は、手札にまだ置ける土地がある限りは、起動しない方が良いです。《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》で手札に回収する可能性がありますし、即席で使うかもしれません。
余談ですが、初手に《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》、《モックス・アンバー/Mox Amber》に3枚の土地がある場合には、1ターン目にセットせず、3ターン目まで待ちましょう。



・《バラルの巧技/Baral's Expertise》で戻したパーマネントは、《バラルの巧技/Baral's Expertise》の下の能力で唱えることができる

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例えば手札が《バラルの巧技/Baral's Expertise》だけの時に自分の《予言のプリズム/Prophetic Prism》を戻した場合、その《予言のプリズム/Prophetic Prism》はタダで唱えることができます。《バラルの巧技/Baral's Expertise》の能力は上から順番に解決するので、唱えた時点で手札にカードがなくても大丈夫です。



・《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》、どちらから出すか

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ケイスバイケースですが、おおむね僕の中で指針は決まっていて、「すぐにチャンプブロッカーがほしい場面以外では常に《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を優先」します。
理由としては、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》からプレイした方が、次のターンのアクションが大幅に増える可能性があるからです。
2ターン目に《予言のプリズム/Prophetic Prism》などでアーティファクトを用意できていた場合、3ターン目《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》、そして4ターン目にそれらのアーティファクト2つと島から《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が出せます。ここに《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と土地がもう1枚あれば、更にそこから《バラルの巧技/Baral's Expertise》に繋がります。



・《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》は優先的に置こう

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島と《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》がある場合、優先的に《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》から置きましょう。初手に土地が3枚ある場合には、もう追加の土地はほとんど必要ないので、できれば下に送りたいのです。
ただし、青マナを確実に複数回使う算段が初手からあるのであれば話は別です。例えば3ターン目に《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を唱えつつ、《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》を出し、その上で《金属の叱責/Metallic Rebuke》を構えるためには、青マナが3つ必要です。
そういったプレイをする算段があれば、青マナから置いても良いです。

 

■サイドボーディングとゲームプラン
VS赤単(普通の)
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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Out
3《暗記+記憶/Commit+Memory》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

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☆ゲームプラン
実は相性の良いマッチアップ。

《削剥/Abrade》を有効活用されないことがとにかく重要となります。
ゲームのカギを握るのは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》で、これらと《バラルの巧技/Baral's Expertise》を組み合わせて、一気に盤面制圧を図ります。

《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》は一見《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に強いカードに見えますが、決してアンチカードではありません。ブロッカーを排除されるタイミングでは確かにつらいものの、それ以外のタイミングではただトークンが死ぬだけですし、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》自身は《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で止まります。
ブロッカーを十分に用意できているのであれば、《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》をケアしてアーティファクトを温存するプレイをしても良いと思います。

《金属の叱責/Metallic Rebuke》は、《栄光をもたらすもの/Glorybringer》をサイドインされるので必ず追加します。《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を割られる可能性があるので、重いだけになりがちな《暗記+記憶/Commit+Memory》はすべて抜きます。

《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》は対処できるカードが多いので心配いりません。そもそも《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のトークンの前に殴れなかったり、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》のトークンが無限にチャンプし続けます。

 

VSケルドレッド
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》

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Out
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《暗記+記憶/Commit+Memory》

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☆ゲームプラン
相性の悪いマッチアップ。

《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》をマナカーブの頂点としていないデッキのため、こちらがテンポで得をしづらいのが、相性の悪い要因です。
《栄光をもたらすもの/Glorybringer》が出てこないため、カウンターはすべて抜きます。タフネス1クリーチャーが多いので《歩行バリスタ/Walking Balista》は効果的です。というか入れないと負けます。
《削剥/Abrade》がないことを祈って《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》をプレイしなければなりません。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を引いて《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》を出されなければほとんど勝てますが、クリティカルに刺さると厳しいです。

 

VS赤黒ミッドレンジ、赤黒機体
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1《バラルの巧技/Baral's Expertise》

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Out
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》
1《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》

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☆ゲームプラン
相性の良いマッチアップ。
《強迫/Duress》と《削剥/Abrade》が入っているため一見辛そうだが、プレッシャーがあまりないために、結構勝てます。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対して相手ができることは、《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》と《木端+微塵/Cut+Ribbons》。そのためこのマッチアップでは、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は出したターンにトークンを生み出しておきたいです。

これは赤のすべてのマッチに言えることですが、後手3ターン目《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》エンドはかなりリスキーです。返しの《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》で完璧に対処されるため、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》などでトークンが出せる時以外は《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は温存しましょう。

もう1点。《削剥/Abrade》を構えていそうな相手に、《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を出してエンドするのはやめましょう。7枚キープで2ターン目までアクションがなければ、相手はまず《削剥/Abrade》を持っていると考えて良いです。
《削剥/Abrade》を打たれるのであれば、相手のターンのメインフェイズが望ましいです。相手がアクションしてきた返しに、大事なアーティファクトはプレイしましょう。例えばそこから《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》まで繋げてしまえば、相手は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》の両方の対処に迫られることとなり、一気に天秤がこちらに傾きます。

 

VSグリクシスミッドレンジ
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》

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Out
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
1《モックス・アンバー/Mox Amber》
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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☆ゲームプラン
相性の比較的良いマッチアップ。

《削剥/Abrade》こそ入っているものの、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対して《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》しかなく、横に並べる展開で優位に立てます。
《金属の叱責/Metallic Rebuke》はサイドインしたいところですが、《強迫/Duress》を打たれることを考えて、後半に腐るカードはなるべく入れたくないので3枚に留めます。

とにかく《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》に対処できるかのゲームになります。対処できれば有利に事が運ぶので、《歩行バリスタ/Walking Ballista》は4枚フル投入です。

《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》は3ターン目に唱える必要があまりないマッチアップです。そのため簡単に《削剥/Abrade》されてしまうことのないように、出すタイミングは考えましょう。

 

VS緑系アグロ
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》

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Out
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter

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☆ゲームプラン
かなり相性の良いマッチアップ。先手2ターン目《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion》でもしかしたら負けるかも、というぐらい。

メインボードは《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》を3ターン目に唱えればほとんど勝ちです。あっという間にゲームに勝てます。

サイド後は《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》で《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》に対処しようとしてくるので、こちらは《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》&《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》勝ちを狙います。
《バラルの巧技/Baral's Expertise》+《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》で一気に盤面をひっくり返して、後はクロックパーミッションです。

 

VSゾンビ
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》

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Out
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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☆ゲームプラン
少し厳しいマッチアップ。
《強迫/Duress》絡めながら軽いクリーチャーをロードでバックアップしてくるので、猶予が少ない。ロードが強いため、赤単よりも与しづらいデッキです。

ただ、一方で《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》はまったく対処されないため、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》と《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のコンビで勝ちを目指します。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》も対処されないので、ブン回り対決なら分があります。

普通の赤単より少し辛くて、ケルドレッドよりはまだ楽といったところ。

 

VSエスパーコントロール
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《否認/Negate》
4《歩行バリスタ/Walking Balista》(先手時のみ3枚)

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Out
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter
1《モックス・アンバー/Mox Amber》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
(後手時のみ1《金属の叱責/Metallic Rebuke》)

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☆ゲームプラン
非常に有利なマッチアップ。
メインはほとんど勝ち、サイド後は《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》を《歩行バリスタ/Walking Balista》で対処できれば勝ちです。

コントロール全般との闘いで重要なのは、《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を解決させないことです。《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》以外で通したくないスペルは一切ありません。なので間違っても《天才の片鱗/Glimmer of Genius》にカウンターを使わないようにしてください。

《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》さえ通らなければ、だらだらとゲームが続いて、やがてこちらから仕掛けて勝てます。

もう一つ、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》を3ターン目に出して通ればそのまま勝てます。相手は後手2ターン目に《アズカンタの探索/Search for Azcanta》を置きたいので、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が最速で着地する時はしばしばあります。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》は《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》しか効かないので、ほとんど除去できません。《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》に対しては《金属の叱責/Metallic Rebuke》を使うのもアリです。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》が通ればイージーゲーム、長期戦でも勝てます。

 

VS青白コントロール
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4《否認/Negate》

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Out
1《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《モックス・アンバー/Mox Amber》
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》

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☆ゲームプラン
基本的にエスパーコントロールと同じくだらだらしてると勝てるのですが、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》に対して《燻蒸/Fumigate》があるのと、《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》と《強迫/Duress》が入っていないのがポイント。
総合的に、かなり相性が良いです。

《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》を解決させないことを念頭に置いてプレイしているだけで勝てるでしょう。

 

VS白黒騎士
In
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2《バラルの巧技/Baral's Expertise》
1《川の叱責/River's Rebuke》

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Out
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
1《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot》

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☆ゲームプラン
少し遅いゾンビのような感じなので基本的には有利です。
バウンスからの《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》・《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で一気にマウントを取りに行きます。
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》もほとんど触られることはありませんから、《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》で気持ちよくなれます。

今更ですが、《強迫/Duress》が入ってくる相手には《暗記+記憶/Commit+Memory》がとにかく強いので、初手にあるとちょっと嬉しいです。キープ基準にはなりませんが、キープの加点になります。

 

■終わりに
というわけで今回は青単ストームのお話でした。
リアル大会の成績・当たりを書いておくと、

・環境初陣戦
エスパーコントロール〇〇
緑単アグロ〇〇
黒単ゾンビ×〇×
黒白ゾンビ×〇×
黒単ゾンビ〇〇
緑赤モンスター〇〇
グリクシスミッドレンジ×〇〇

5-2

・神トライアル
赤黒ミッドレンジ〇×〇
赤単〇×〇
ケルドレッド×〇×
白黒ゾンビ〇〇
SE
白緑アグロ〇〇
青黒王神〇〇
赤黒ミッドレンジ〇××

5-2-1


・休日晴れる屋杯
青白コントロール〇〇
赤単〇〇
エスパーコントロール〇〇
ケルドレッド〇×〇
白黒騎士〇〇

5-0

Total:15-4-1


です。
これを見てもらえればわかるんですけど、メインボードの勝率がかなり高いのですよね。《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》のサイドイン率が100%だと、どうしても「メインボードの方が良いのでは?」と思われがちではありますが、僕の説明(《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》についての説明のくだり)と、メイン勝率の高さで、今のこのリストを推したいです。

まだまだ環境初期なので、まったく新しいデッキができて、そのデッキに全く歯が立たなかったりすることはあると思いますが、今は比較的、有利な相手が多くて、それなりに勝ち越せています。

ぜひみなさん、青単ストームを回してみてください。