ゆうやんのアトランタ路地裏ブログ

Magic: The Gatheringの大会参加レポやデッキガイドなど

【モダン】ドレッジガイド

というわけで、今回はドレッジガイドになります。
以前ドレッジの記事は、遊々亭のライターだった頃に書いたのですが、記事自体がなくなってしまったこと、そして環境が変わったことで想定する相手も変わったので、改めてガイドを書きたいと思います。



■ドレッジとは
ドレッジは、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》や《安堵の再会/Cathartic Reunion》で発掘クリーチャーによる発掘を行い、《ナルコメーバ/Narcomoeba》や《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》、《恐血鬼/Bloodghast》を墓地に落として場に戻すことで勝利を目指すデッキです。

一度墓地から発掘を開始してしまえば、相手が除去を持っていようとお構いなしというのがデッキの魅力で、第一ゲームを先取できる可能性が非常に高く、反面、墓地に依存していることから、サイドボード後は厳しい戦いを強いられるデッキでもあります。



■なぜドレッジを使うのか
メインボードの勝率が先手後手にかかわらず非常に高く、有利な相手がとても多いというのが、ドレッジを使用する一番の理由です。
また、デッキの性質上マリガンに強いため、長いラウンドを戦う上で安定した好成績を上げられると考えています。
極端な話、初手に発掘カードと《安堵の再会/Cathartic Reunion》と2枚の土地があればそれだけで勝てる可能性があるのです。現に僕はマドリードで、3枚の初手でバーンに勝利しました。

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そして、現在仮想敵として見据えているジャンド・ホロウワン・バーンに対してとても相性が良いというのも大きいです。
ジャンド・ホロウワンは今のモダン環境で最も強いデッキたちであり、これらに強いドレッジは、それだけで存在価値があると言えます。

また、現在は《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》などの墓地追放カードがサイドボードから減っています。これはホロウワンの台頭に起因するのですが、詳細はこの先をお読みください。(■サイドボード後をお読みください。

以上が、ドレッジを使う主な理由です。



■デッキレシピと解説
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《血の墓所/Blood Crypt》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《蒸気孔/Steam Vents》
1《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
2《銅線の地溝/Copperline Gorge》
2《山/Mountain》
1《森/Forest》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4《恐血鬼/Bloodghast》
4《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4《安堵の再会/Cathartic Reunion
3《壌土からの生命/Life from the Loam》
3《燃焼/Conflagrate》
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

サイド
4《自然の要求/Nature’s Claim》
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《暗黒破/Darkblast》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》
2《血染めの月/Blood Moon》

 

ほとんどオーソドックスなリストなので、個々の解説は控え、言及すべき点のみ書きます。


・4《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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最近は4枚であることは減り、《暗黒破/Darkblast》や《壌土からの生命/Life from the Loam》を増やしたリストが多いです。
ただ、僕は発掘3しか持たないカードは、発掘カードとしての役割を担わせるのは危険だと考えています。
2ターン目に《安堵の再会/Cathartic Reunion》を唱えた時、手札に《壌土からの生命/Life from the Loam》2枚しか発掘カードがない場合は6枚の発掘しか行えません。これは、《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》1回分と大して変わらないのです。
《壌土からの生命/Life from the Loam》は、《燃焼/Conflagrate》の打点を引き上げる・《恐血鬼/Bloodghast》を場に戻すという二つの役割を担う重要なパーツですが、発掘カードとして見た場合は二流です。
発掘4を持つ《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》は4枚入れるべきだと考えています。



・2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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僕は、ドレッジというデッキは「3.5ターンキルデッキ」だと思っています。
これはどういうことかというと、「3ターン目に勝利することはできないが、4ターン目には相手を確実に倒すことができ、相手はそれに対して対応ができないデッキ」という意味です。
もう少しわかりやすく説明するために、例を挙げましょう。
《安堵の再会/Cathartic Reunion》で2ターン目に発掘14を行い、幸運にもそこには《ナルコメーバ/Narcomoeba》が2枚、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が2枚ありました。それらは3ターン目に攻撃し、相手は8点のダメージを受けることになります。
そして墓地には《恐血鬼/Bloodghast》もあり、これが場に戻ります。相手は《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》に除去を打とうとも《恐血鬼/Bloodghast》があればすぐに場に戻すことができます。そして《燃焼/Conflagrate》の致死圏内に相手はすぐに落ちます。

ですが、一方で相手を3ターン目に倒すこと自体は出来ないのです。
だからこそ、いくら盤面にクリーチャーを並べようとも、ストームが《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を打てば、バーンが火力をすべて本体に投げつけてきたら、それだけで負けてしまいます。3ターン目に圧倒的な盤面を作り上げてもなお、モダンでは間に合わないことがあるのです。

これが、「3.5ターンキル」と呼んでいる理由です。

この3.5ターンキルを、限りなく3ターンキルに近づけるのが、《悪戦+苦闘/Driven+Despair》です。
同様の枠で《災いの悪魔/Scourge Devil》が入っていることも多いですが、こちらは相手のライフを確実に0にしなければ、4ターンキルとやはり変わりません。《悪戦+苦闘/Driven+Despair》であれば、相手の手札を大幅に減らせるわけですから、例えばバーンならば、ため込んでいる火力を叩き落せるでしょう。
ストームにしてみても、先手3ターン目に4枚の手札を奪えば、相手の手札は残り3枚。2ターン目に《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》を出していれば残りは2枚ですから、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》による即死を免れられます。

《悪戦+苦闘/Driven+Despair》や《災いの悪魔/Scourge Devil》は、スピード勝負をしなければならない相手に必要なカードなため、ドレッジというデッキの安定感を高めるカードではありません。
なので、このスロットに追加の発掘や《苦しめる声/Tormenting Voice》を入れている人もいますが、僕は速いターンで発掘を行ったにもかかわらず敗北してしまう、というケースを少しでも減らしたいために、こういったカードのためにスロットを割いています。



・《森/Forest》

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これまで基本地形は《山/Mountain》だけでしたが、《廃墟の地/Field of Ruin》の使用率が高いことから、採用に踏み切りました。
ドレッジは緑マナがないととにかくデッキが機能しません。1枚目の赤マナは非常に大事ですが、それと同じぐらい、緑マナが必要です。緑マナがなければ《壌土からの生命/Life from the Loam》が打てずに、《恐血鬼/Bloodghast》は戻る回数が有限になりますし、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》も場に戻りづらくなります。そして《燃焼/Conflagrate》のダメージを上昇させることもできません。
それをわかっていると、緑マナを必要以上に狙われます。《壌土からの生命/Life from the Loam》などで手札に土地を確保していれば良いですが、そうでないと《廃墟の地/Field of Ruin》の連打でハメられる可能性があります。
特にメインボードで墓地に触ることのできないほとんどのデッキでは、この緑マナを狙う作戦を決行されることが大いにあります。そして、相性の良いマッチをそれだけで落としてしまうことさえあるのです。

これは井川さんからのアドバイスですが、試してみて本当に好感触でした。この場でお礼を言わせていただきます。


・《血染めの月/Blood Moon》

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このカードをドレッジに入れようと考えたのは、《森/Forest》を入れた時からです。そして苦手なタイタンシフト・トロンに1枚で勝てる可能性のある素晴らしいカードなため、試してみてすぐに好感触でした。
「《血染めの月/Blood Moon》はトロンに刺さらない」というのは、ドレッジの場合あてはまりません。なぜかというと、「ドレッジ相手には《血染めの月/Blood Moon》を対処するカードがない」からです。
ドレッジはキルターンも早いですから、素出しの《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は間に合いませんし、《古の掘削/Ancient Excavation》で《忘却石/Oblivion Stone》にも対処できます。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を引かれても、《血染めの月/Blood Moon》があれば勝てます。



■ドレッジのマリガン
メインボードで最も重要なのは、「1、2ターン目に発掘を行える手札であるかどうか」です。考えるべきポイントはまずここです。
このデッキで1、2ターン目に発掘を始めるために必要なカードは下記。
1.《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
2.《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3.《安堵の再会/Cathartic Reunion

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つまり、上記の3つのカードがある場合には、ほとんどキープとなります。上記の3種類のどれかに、11枚入っている発掘カードが含まれていれば良いのですから。

次に考えるべきなのは、「土地が2枚あるかどうか」です。
ドレッジでは「2枚目の土地を引くこと」はとても重要です。初手に《傲慢な新生子/Insolent Neonate》と《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》があっても、土地が1枚しかないのならば、マリガンを検討すべきです。というより、ほとんどの場合でマリガンします。
ドレッジデッキが発掘を行う目的は、ずばり「《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》と《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《燃焼/Conflagrate》を落とすこと」です。そしてこの中で、《ナルコメーバ/Narcomoeba》以外の3種類が、《壌土からの生命/Life from the Loam》に依存したカードなのです。
土地が1枚のまま毎ターン発掘を行っても、《ナルコメーバ/Narcomoeba》がめくれるだけです。その時に《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》も戻りますが、その《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が墓地に置かれたら、次の《ナルコメーバ/Narcomoeba》をめくるまで、場には戻せません。

以上の2点をクリアしている手札は、すべてキープです。
初手に土地が2枚以上あり、発掘カードと《傲慢な新生子/Insolent Neonate》・《信仰無き物あさり/Faithless Looting》・《安堵の再会/Cathartic Reunion》のいずれかがある場合には、確定でキープできます。

発掘カードが手札にない場合でも、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》は2ドローで発掘カードを引き込める可能性がありますし、《安堵の再会/Cathartic Reunion》も同様なので、キープします。土地が2枚以上、かつ《信仰無き物あさり/Faithless Looting》か《安堵の再会/Cathartic Reunion》が手札にある場合はすべてキープです。

《傲慢な新生子/Insolent Neonate》だけはちょっと扱いが難いので、ここで目安として点数を出します。

+2《傲慢な新生子/Insolent Neonate》(2枚目以降)
+1《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
+1《恐血鬼/Bloodghast》
+0《燃焼/Conflagrate》
+0《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
-1《ナルコメーバ/Narcomoeba》
-1《土地》(4枚目以降のみ)
※ただし《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》と《恐血鬼/Bloodghast》が揃っていれば3点

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以上の表で、初手が2点以上あればキープ。

簡単に言うと2枚目の《傲慢な新生子/Insolent Neonate》や、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》と《恐血鬼/Bloodghast》があればキープ率がグンと上がるというわけです。
《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が揃っている場合、この2枚が手札から捨てられたら上陸だけで場に5点クロックが出来上がるので、点数を高めに設定しています。


土地が1枚の手札は、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》がある場合にのみ、考える余地があります。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》以外のカードがすべて発掘カードだったり、《燃焼/Conflagrate》や《悪戦+苦闘/Driven+Despair》といった場合には、問答無用でマリガンします。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と《傲慢な新生子/Insolent Neonate》がある場合には、キープします。2枚目の《信仰無き物あさり/Faithless Looting》でもキープ。もちろん土地を引くまでは発掘など行わず、ひたすらドローします。
《安堵の再会/Cathartic Reunion》がある場合も、キープします。これは2ドローで土地が引けなかった場合に、1ターンまでなら土地が止まっても、なんとか間に合うためです。つまり、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》と《信仰無き物あさり/Faithless Looting》で「3ドローが約束されているならキープ」と同じ理屈ということです。


これらのキープ基準は、7枚はもちろん、6枚までは厳守します。5枚になればかなり緩くなります。そもそもゲームできなくなりますから。
5枚の場合は土地が1枚で《安堵の再会/Cathartic Reunion》があればキープしますし、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と土地1枚でもキープします。逆に土地と発掘しかない手札だったりは、マリガンして4枚の方がマシです。というか4枚でもドレッジは全然勝てるので、マリガンしましょう。


そして最後になりましたが、これはすべて「メインボードに限った話」です。サイド後は全く異なります。

キープ基準についてまとめると、

・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、《安堵の再会/Cathartic Reunion》と発掘があり、2枚以上の土地がある初手はすべてキープ。
・《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、《安堵の再会/Cathartic Reunion》と土地が2枚以上ある手札はすべてキープ。
・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》のみの場合は他のカードによって加点・減点を行う。
・《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と土地1枚のみの場合には、「3ドロー以上が手札で約束されているのならば」キープ。



■ドレッジのプレイ指南
・発掘する目的を明確に

ドレッジはただ闇雲に発掘を行うデッキではありません。大体の場合では発掘という行動に裏目がないのですが、なぜ発掘しているかを考えながらプレイすると、「発掘しないで良い瞬間」がわかります。

発掘を行う目的は、《恐血鬼/Bloodghast》・《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》・《ナルコメーバ/Narcomoeba》・《燃焼/Conflagrate》を墓地に落とすことにあります。

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逆に言ってしまえば、今墓地にこれらのカードを落とす必要がないという状況ならば、ドローという選択肢はありえます。

一番起きうるのは、「《壌土からの生命/Life from the Loam》が墓地になく、《恐血鬼/Bloodghast》をこのターンに墓地から唱えなければ間に合わなくなる」場合です。
「今はこれ以上《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》とかを落とすよりも土地を引いて《恐血鬼/Bloodghast》を戻したい」という考えに至れば、発掘ではなく通常ドローをする選択もとれると思います。

土地が1枚しかない状態では《信仰無き物あさり/Faithless Looting》で決して発掘は行わずにひたすらドローを進めますが、この理由についても、最初に発掘の目的を明確にすることで、わかりやすいはずです。

プレイの選択肢が増えるのは特に3ターン目です。《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》を発掘してから《信仰無き物あさり/Faithless Looting》をフラッシュバックするか、《壌土からの生命/Life from the Loam》を発掘してキャストして次のターンの《燃焼/Conflagrate》に備えるかなど、多くの選択があります。
この時に、目的意識がはっきりとしているかどうかが大きく関わってきます。
例えば相手がトロンで、3ターン目の時点で盤面に8点程度のクロックがあるのならば、そこから発掘を行う必要はありません。なぜなら盤面だけの打点で、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》が着地する前にライフを9以下にでき、そうなれば《燃焼/Conflagrate》だけで削り切れるためです。
《壌土からの生命/Life from the Loam》算についてはすぐ下に詳しく書きますが、「発掘は相手のライフを最終的に0にするために行うもの」という考えを徹底しましょう。発掘の数字に囚われてはいけません。

 


・《壌土からの生命/Life from the Loam》+《燃焼/Conflagrate》の打点を覚えよう
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回していればすぐにわかることですが、知っているとプレイの精度が上がります。
《壌土からの生命/Life from the Loam》と《燃焼/Conflagrate》は、9点のダメージを入れられます。
7枚キープをして、1ターン目に《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、2ターン目に《安堵の再会/Cathartic Reunion》、3ターン目に《壌土からの生命/Life from the Loam》を唱え、4ターン目にもう1度《壌土からの生命/Life from the Loam》を唱えた場合、《燃焼/Conflagrate》をフルで本体に打つと9点です。
つまり、4ターン目までに11点を削りさえすれば勝利というわけです。

3ターン目に《壌土からの生命/Life from the Loam》と《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》のどちらを発掘するかで悩むことが多いと思います。追加のセットランドが行えない状態なら《壌土からの生命/Life from the Loam》でしょうが、土地が手札に潤沢にあれば《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》を発掘して追加のクロックを求めがちでしょう。
そこで一度立ち止まって考えてみてください。場だけで次のターンに相手のライフは9になりませんか?
不確定な《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》+《信仰無き物あさり/Faithless Looting》に賭ける必要はないのです。

 

 

・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》は第二メインフェイズ終了時に起動して発掘

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超基本テクニックですが、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》の発掘で《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が同時に落ちた場合、それが相手ターンの終了時に行われた場合、場に戻るのはこちらのターン終了時になってしまいます。
なので、確実に自分のターンにすぐに攻撃できるよう、相手の第二メインフェイズ終了時と宣言して発掘を行いましょう。相手が「エンド」と言ってきたら「第二メインフェイズ終了時」と言えば大丈夫です。



・《恐血鬼/Bloodghast》はトリッキーなカード
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《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》や《ナルコメーバ/Narcomoeba》と違って、《恐血鬼/Bloodghast》は上陸によって誘発するため、フェッチランドを使うことでインスタントタイミングで場に戻せます。
例えばトロンが《忘却石/Oblivion Stone》を起動してきて墓地に《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》があるのならば、フェッチランドで相手の第二メインフェイズ終了時に上陸を行うことで、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》による追放をケアできます。

また、《恐血鬼/Bloodghast》は相手のライフが10以下になると速攻を獲得できます。《燃焼/Conflagrate》によって無理やり相手のライフを10以下にして速攻を付けられます。
《恐血鬼/Bloodghast》が墓地に落ちている時は、《燃焼/Conflagrate》で相手のライフを10以下にできるか、常に意識しましょう。リーサルをお見逃しなく。



・《燃焼/Conflagrate》の空打ち
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手札に燃焼があってそれを捨てる手段がない場合は、空打ちすることも検討に入れましょう。特に相手が《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》の場合はカウンターカンパニーの可能性があるので、《献身のドルイド/Devoted Druid》を除去できるように捨てておくべきです。
他にも、《燃焼/Conflagrate》は墓地にあると手札のカードを捨てられます。例えば《恐血鬼/Bloodghast》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を捨ててセットランドで場に戻す、ということも可能です。
覚えておくと役に立ちます。



■サイドボード後
楽しいメインボードの話はここまで。これからは地獄の話になります。
というのも、メインでは好き放題できるドレッジは、サイドボード後は苦行になります。墓地対策が入り、それをかいくぐらなければならないのですから。

サイドボード後の考え方としては、墓地対策対策カードを引いて対処するのが第一です。
墓地対策対策カードとは、《自然の要求/Nature's Claim》・《古えの遺恨/Ancient Grudge》のことです。

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根本的に、相手がサイドインする墓地対策よりも多い枚数、こちらはサイドボードから墓地対策対策カードを入れます。そのため、相手に1枚引かれてもこちらも1枚引ける確率が高く、分の良い戦いです。
その最初の墓地対策カードによってこちらの《恐血鬼/Bloodghast》や《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が追放されていなければ、大きな痛手とはなりません。対処できなければ負け、という点には目をつむりましょう。

とはいえ、「対処できなければ負け」なカードを出されるサイド後は、不安でないはずがありません。
その不安を完璧に取り除くことはできませんが、これから行う説明で、少しは緩和されるでしょう。

対戦相手はサイドボードカードを引きながら正常にゲームを進めることが容易ではありません
これはどういうことかというと、モダン環境におけるドロースペルの少なさと、墓地対策カードに割く枚数が起因しています。
レガシーでは2枚の《外科的摘出/Surgical Extraction》を引かれる確率は非常に高いです。なぜなら《森の知恵/Sylvan Library》や《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》など軽いドロースペルが大量に環境にあり、必要なサイドカードを引き込めるためです。それがモダンでは《血清の幻視/Serum Visions》になるわけです。
更に、墓地対策があらゆるデッキに4枚投入されているかと言われたら、そんなことはありません。これは今のモダン環境での墓地利用デッキの頂点がホロウワンであるためです。
ホロウワンには墓地を追放するだけでは勝利できません。《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》や《虚ろな者/Hollow One》には墓地追放カードはほとんど意味を成さず、場に目を向けなければなりません。
単純な墓地追放カードは減少傾向にあります。

つまり、モダンのあらゆるデッキは「2枚のサイドカード」を、「ドロースペルなしで引き込もうとしている」のです。それはもうマリガンを重ねることになります。仮に7枚でキープできたとしても、毎ターン順調に展開しながら墓地対策カードをプレイできるわけではありません。
普通ならばキープするような強い手札をマリガンしなければなりませんし、事故を起こしそうな手札に墓地対策が来たら、キープせざるを得ません。ドレッジを相手にする場合、大きな制限がかかるのです。

サイドボード後にドレッジは確かに、クリティカルなサイドカードを投入されます。その一方で、対戦相手の手足を縛ることには成功しているのです。


★サイドボード後によく抜くカードとその理由

・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》

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速度を重視しないマッチ・手札を捨てる手段をサイドインするマッチではサイドアウトします。
このカードは1ターン目から発掘ができるカードではありますが、逆に言えば「それしか行えません」。他に発掘を行う手段さえあれば、不要です。
《稲妻の斧/Lightning Axe》と《集団的蛮行/Collective Brutality》は共に相手を減速させつつ、手札を捨てられるカードです。

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こちらがコントロールとして立ち回る相手には、このようなサイドボーディングを行います。


・《壌土からの生命/Life from the Loam》

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抜く理由としては、主に2つあります。
1つは速いコンボとの対戦時です。こういった相手の場合、サイドアウトできるカードがほとんどないため。発掘を1枚程度抜くのですが、その際に発掘の数字が小さいことが理由になります。
発掘3と4は1ドローぐらいの差があります。重んじましょう。


・《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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ほとんどのマッチでサイドアウトします。
サイド後は発掘による最大値を取るより、相手の墓地対策をかいくぐりながら勝利することになります。
そのため、墓地に落ちていてもオーバーキルになりがちか、機能不全な場合がほとんどです。


・《燃焼/Conflagrate》

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《悪戦+苦闘/Driven+Despair》と同じ理由で1枚サイドアウトします。
また、火力による勝利を目指さず、出てくるクリーチャーのサイズが大きいせいで1対多交換をとれない相手の場合は、《燃焼/Conflagrate》を多めにサイドアウトします。主に想定しているのはホロウワンです。
また、《悪戦+苦闘/Driven+Despair》を抜かないマッチでは、フィニッシュブローとしての役割がかぶっているため、サイドアウトする場合があります。



・《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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発掘の数字が重要でなく、《暗黒破/Darkblast》をサイドインする場合に、発掘カードの枚数の調整でサイドアウトします。
発掘の数字が重要でないというのは、「このターンに《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》などが落ちないと負ける可能性が高い」状態になりづらいマッチです。総じて、こちらがコントロール側に回る際にサイドアウトします。



・《安堵の再会/Cathartic Reunion

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最強のカードですが、相手の「本来効きづらいサイドカードである」《呪文貫き/Spell Pierce》などに引っかかってしまいます。《差し戻し/Remand》や《呪文嵌め/Spell Snare》も刺さります。
そのため、青くて遅いデッキ相手にはサイドアウトすることがしばしばあります。
とはいえ、すさまじいパワーカードなので1枚以上は絶対に減らしません。



■墓地対策カード危険度別対処法
・《安らかなる眠り/Rest in Peace》

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危険度★★★★★
置いた瞬間に効果があるだけでなく、対処できなければ1枚で負けてしまうスーパーカードです。このカードが最もつらいため、白いデッキ相手のゲーム2では、まず《自然の要求/Nature's Claim》を入れてみることをオススメします。

《安らかなる眠り/Rest in Peace》は割れなければほぼ絶対に負けてしまうので、とにかく《自然の要求/Nature's Claim》を引くことを最優先に考えます。サイドボード後の初手がどんなに強くても、《自然の要求/Nature's Claim》があるかどうかでマリガンを考えても良いレベルです。
メインでは「発掘さえできればキープ」でしたが、サイド後は「《安らかなる眠り/Rest in Peace》を割れるか」を考えてキープしなければなりません。
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と《安堵の再会/Cathartic Reunion》は、《自然の要求/Nature's Claim》を引き込める可能性があるのでキープします。ただ、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》と発掘などの手札は、7枚ならばマリガンしても良いです。
逆に、《自然の要求/Nature's Claim》が手札にあるならば、多少弱い手札でもキープします。具体的には、《燃焼/Conflagrate》・《自然の要求/Nature's Claim》・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》・《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》ぐらいならばキープしてしまいます。

以上のキープ基準は、相手のデッキによっても異なります。
考慮すべきは「相手のデッキが《安らかなる眠り/Rest in Peace》を使わなくてもドレッジに勝てるデッキかどうか」です。
青白コントロールは、《安らかなる眠り/Rest in Peace》を引かなければドレッジにほぼ確実に負けます。だからこそ、マリガンで必死に《安らかなる眠り/Rest in Peace》を探しに行きます。だからこそ、こちらは《自然の要求/Nature's Claim》を求めてマリガンをするべきです。
ですが、カウンターカンパニーは異なります。カウンターカンパニーは《献身のドルイド/Devoted Druid》と《療治の侍臣/Vizier of Remedies》が初手にあれば、コンボで勝てるのでキープしてくるでしょう。だからこちらは《自然の要求/Nature's Claim》を探すことはすべきではありません。

このように、「相手が墓地対策を引かずに勝てるデッキなのかどうか」でこちらもサイドボーディングやキープを考えましょう。これは《安らかなる眠り/Rest in Peace》に限らず、すべての墓地対策で共通しています。



・《虚空の力線/Leyline of the Void》

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危険度★★★★★
こちらもやばいカードです。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》と違って1ターン目から既に場にある点と、何より3~4枚入っていることが特にやばい理由です。
とはいえ、《虚空の力線/Leyline of the Void》さえ割ってしまえば勝てますから、《自然の要求/Nature's Claim》を引けば良いです。そして後引きで弱いのは、《安らかなる眠り/Rest in Peace》よりマシな箇所です。

黒いデッキと当たった場合にまず《虚空の力線/Leyline of the Void》が入っているかどうか考えるわけですが、これはそれなりに吟味すべきです。

というのも、《虚空の力線/Leyline of the Void》はカードの性質上3枚入れる必要があり、スロットを圧迫します。だから通常は入れたいカードではありません。
ホロウワンには《虚空の力線/Leyline of the Void》が標準で搭載されていますが、これは「引かなかった場合は捨ててしまえばよい」という割り切りがあるためで、いわば特殊な事情です。

《虚空の力線/Leyline of the Void》が入っているかどうかは、メインで相手が出してきたカードなどからある程度分析できます。
例えばマルドゥパイロマンサーは《信仰無き物あさり/Faithless Looting》で捨てられる・墓地追放カードがなければドレッジに絶対に勝てないということからまず《虚空の力線/Leyline of the Void》は入っているでしょうし、《漁る軟泥/Scavenging Ooze》を見たら、サイドに過剰な墓地対策は入っていないように思えます。



・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

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危険度★★★★☆
ここからは少し危険度は落ちます。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は最も多くのデッキから飛び出すカードでしょう。腐ってもキャントリップ、1マナと軽く無色と、とにかく強いカードですからね。

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》は、《古えの遺恨/Ancient Grudge》で対処できる・一度使わせれば脅威は去るという2点から、上記の墓地対策よりは弱いカードです。
墓地に強いカードが溜まれば相手は仕方なく《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を起動し、それで墓地追放の支配から逃れられるのです。

だからこそ、こちらは相手になんとか《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を起動させたいのです。

そのためには、「墓地を強く見せる」必要があります。
一番良いのは発掘カードを落とすことでしょう。

対戦相手の心理として、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》で得をしたいと考えているはずです。つまり、追放したことに意味のあるカードを複数枚巻き込むことです。
こちらにとっては《恐血鬼/Bloodghast》・《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を追放されることは痛いです。が、発掘カードはそうではありません。手札に3枚の発掘カードがあれば、その内2枚が追放されても構わないのです。
この相手と自分のギャップを上手く利用しましょう。

すなわち、相手が《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を起動する理由を作ってあげればいいのです。

《信仰無き物あさり/Faithless Looting》と《安堵の再会/Cathartic Reunion》ではその調整ができます。
手札に発掘カードが3枚あればその内2枚を落とし、相手に起動を促せますし、2枚しかなければ1枚を墓地に落とし、発掘で《恐血鬼/Bloodghast》などがめくれれば、その時点で起動してくれるでしょう。

《恐血鬼/Bloodghast》や《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が1枚であれば、相手は起動をためらうかもしれませんが、そこに発掘カードがあることで、まず起動してくれるのです。
発掘カードは相手の墓地ヘイトを高めるカードであることを念頭におきましょう。

また、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》は無理ですが、《恐血鬼/Bloodghast》は《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》をかいくぐることができます。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を打って《恐血鬼/Bloodghast》を捨ててからフェッチランドを置くと、相手は追放できません。
フェッチランドの扱いはサイドボード後はとても重要です。



・《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》

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危険度★★★★☆
かなり強い1枚です。《安らかなる眠り/Rest in Peace》とほとんど変わりません。割らなければ負けますし、どんなデッキからでも飛び出してくる可能性があります。
良い点としては、そもそも入っている枚数が1枚である点です。

《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》は発掘自体を行うことはできます。なので《壌土からの生命/Life from the Loam》で手札を増やせますし、《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》をブロッカーとして並べられます。
なので発掘クリーチャーを毎ターン出すだけでも脅威にはなるので、《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》はわずかに《安らかなる眠り/Rest in Peace》はマシなカードと言えます。



・《外科的摘出/Surgical Extraction》

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危険度★★★★☆
カードとしてはそんなに強くないのですが、とにかくケアしづらいために、クリティカルな打たれ方をします。
主に打たれるのは《ナルコメーバ/Narcomoeba》と《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》。《恐血鬼/Bloodghast》については、こちらでケアをした方がいいです。
《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》自身が追放されるのは仕方ないですが、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を誘発させるための《恐血鬼/Bloodghast》を追放されると、途端に《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》が場に戻りづらくなります。《恐血鬼/Bloodghast》はどうしてもデッキに残っていてほしいのです。《恐血鬼/Bloodghast》に《外科的摘出/Surgical Extraction》を喰らうことは、《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》に喰らうのと同義であるという意識を持ちましょう。
《外科的摘出/Surgical Extraction》は相手が構えているのが非常にわかりやすいカードです。戦っていると自然と気配を感じます。探りを入れるために、発掘を行う際に「アップキープ。ドロー入っていいですか?」などとお伺いを立ててみましょう。


・《漁る軟泥/Scavenging Ooze》

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危険度★★★☆☆
危険度は低いのですが、このカードはメインに大量に入っているため、それがやばいポイントです。
特に相手が先手の場合は《安堵の再会/Cathartic Reunion》経由だと先に《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》を追放されてしまうため、対処が必要となります。
こちらが先手の場合はそこまで意識せずともよく、まず《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》と《恐血鬼/Bloodghast》は場に逃がせますし、《燃焼/Conflagrate》で焼くのも間に合います。
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》を手札の《燃焼/Conflagrate》で除去したい場合は、《燃焼/Conflagrate》をX=0で使い、そのまま優先権を渡さずにフラッシュバックしましょう。



■各デッキとの闘い方

VSカウンターカンパニー
in
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《暗黒破/Darkblast》

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(こちらが後手の場合は追加で↓)
2《自然の要求/Nature's Claim》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
2《傲慢な新生子/Insolent Neonate》

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(こちらが後手の場合は追加で↓)
2《傲慢な新生子/Insolent Neonate》)

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★主なサイドカー
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》

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・ゲームプラン
《献身のドルイド/Devoted Druid》を除去しながら勝て!

どちらかと言えばこちらがコントロール気味になるマッチアップ。
マナクリーチャーを親の仇のように倒しながら、出てくるクロックで殴り切りましょう。
ゲーム2では《安らかなる眠り/Rest in Peace》をケアしないことをオススメします。相手はコンボ勝ちを狙ってくる可能性があり、《自然の要求/Nature's Claim》が無駄牌となってしまうためです。

《安らかなる眠り/Rest in Peace》を置かれた場合には、最終ゲームで《傲慢な新生子/Insolent Neonate》をすべて抜いた上で、《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》と《壌土からの生命/Life from the Loam》を更に1枚ずつ抜き、《自然の要求/Nature's Claim》を4枚入れましょう。

このマッチでは《献身のドルイド/Devoted Druid》を《暗黒破/Darkblast》で倒せるようにするために、《血の墓所/Blood Crypt》を2枚とも並べる必要があります。初手に土地が2枚しかなければ仕方ないですが、3枚ある場合は《血の墓所/Blood Crypt》→《血の墓所/Blood Crypt》→《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》とサーチしましょう。
ちなみに《献身のドルイド/Devoted Druid》を倒すには、アップキープに《暗黒破/Darkblast》→ドローで《暗黒破/Darkblast》を発掘、とすればOKです。

キープ基準は、除去>ドロースペル>発掘>墓地対策対策カードです。
(※左から順番に、初手にほしいカードとなります。サイド後にキープする際の参考にどうぞ)

 

VSジャンド
in
2《稲妻の斧/Lightning Axe》

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(こちらが先手の場合は追加で↓)
2《血染めの月/Blood Moon》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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(こちらが先手の場合は追加で↓)
1《燃焼/Conflagrate》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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f:id:yuyanmtg:20180402111856j:plain

 

★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
《外科的摘出/Surgical Extraction》

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・ゲームプラン
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》を倒せ!
とにかく相手は《漁る軟泥/Scavenging Ooze》でキープしてきます。
逆に言えば《漁る軟泥/Scavenging Ooze》以外には大したカードが入っていないので、こちらが先手の場合はそのまま勝ててしまいます。《漁る軟泥/Scavenging Ooze》を2ターン目に出されても、《安堵の再会/Cathartic Reunion》を打っていれば《漁る軟泥/Scavenging Ooze》の追放前にクリーチャーを並べられてしまうので。
それに、《燃焼/Conflagrate》で《漁る軟泥/Scavenging Ooze》にも対処できます。

《血染めの月/Blood Moon》は効果的です。相手は《漁る軟泥/Scavenging Ooze》をなるべく多く使うためにすべての土地から緑マナを出そうとしてくるので、ショックランドバカリサーチしてきます。
ただし、2戦目で《外科的摘出/Surgical Extraction》などで見られた場合は、3本目は抜くことをオススメします。

《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》のために対策カードを入れるべきではありません。1枚の《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》に対して《自然の要求/Nature's Claim》を入れると、手札で腐る可能性が高いためです。2種類以上のアーティファクト墓地対策を見た場合のみ、《古えの遺恨/Ancient Grudge》を入れましょう。《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》と《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》をみれば、サイドインする理由になります。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>除去>墓地対策対策カードです。

 


VSトロン
in
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《血染めの月/Blood Moon》

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f:id:yuyanmtg:20180402112117j:plain
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out
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
1《燃焼/Conflagrate》
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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f:id:yuyanmtg:20180402114331j:plain
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★主なサイドカー
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

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・ゲームプラン
急いで倒せ!
墓地対策は入ってるし《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》は入ってるしでとにかく厳しい相手。メインでも負ける可能性が十分にあります。
大事なのは、とにかく《燃焼/Conflagrate》圏内に相手のライフを落とすことです。
この戦い方はメインボードの主な勝ち手段になります。というか結構メインは勝ち方さえ知ってれば勝てます。

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》によって《恐血鬼/Bloodghast》が追放されないように、攻撃した後に《燃焼/Conflagrate》で自ら殺しておいて、《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》の返しで墓地から戻して勝つなど、ケアする手段をきちんと頭に叩き込んでおきましょう。

サイド後も基本は速度勝負ですが、メインよりも墓地対策をキープされる可能性が高まるので、最大値を狙う《燃焼/Conflagrate》は1枚抜きます。

スピード勝負になるマッチでは発掘3かつ機能するターンが遅い《壌土からの生命/Life from the Loam》は1枚抜くことが多いです。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>>墓地対策対策カードです。

 


VSホロウワン
in
4《自然の要求/Nature's Claim》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
2《燃焼/Conflagrate》
2《傲慢な新生子/Insolent Neonate》

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★主なサイドカー
《虚空の力線/Leyline of the Void》
《血染めの月/Blood Moon》

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・ゲームプラン
《虚空の力線/Leyline of the Void》を破壊せよ!
《虚空の力線/Leyline of the Void》を出してくる相手です。なので《自然の要求/Nature's Claim》はかなり大事なカードになります。
《自然の要求/Nature's Claim》が突き刺さるカードとして《虚ろな者/Hollow One》もあるため、初手に持っておくとそれなりに役に立ちます。

相手は《虚空の力線/Leyline of the Void》を引かなくても、《虚ろな者/Hollow One》からのブン回りという勝ち手段もあります。そのためそこまでマリガンで《虚空の力線/Leyline of the Void》を探してこないので、こちらも《自然の要求/Nature's Claim》のためのマリガンは避けるべきです。
むしろ、1ターン目に《虚ろな者/Hollow One》を出された時でも間に合うよう、しっかりとキープしておきたいです。
そのため、《自然の要求/Nature's Claim》は重要なカードながら、キープする際にはメインと同じくドローと発掘が優先となります。

相手は《燃え立つ調査/Burning Inquiry》をサイドアウトしてくるため、1ターン目に《虚ろな者/Hollow One》が出ることはそんなにありません。

ちなみに相手が入れてくる《血染めの月/Blood Moon》はかなり突き刺さるので、暇な時に《森/Forest》を持ってきておきましょう。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>墓地対策対策カードです。

 


VS白緑オーラ
in
4《自然の要求/Nature's Claim》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
1《燃焼/Conflagrate》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》

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★主なサイドカー
《安らかなる眠り/Rest in Peace》

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・ゲームプラン
事故を祈れ。
大体負けです。普通にキープされたら大体負けの上に《安らかなる眠り/Rest in Peace》も入っています。つまり大体負けです。
相手がマリガンでハマってくれてこっちがブン回ると勝てます。身も蓋もないですが仕方ないです。

《自然の要求/Nature's Claim》を探しに行くキープをするよりかは、ブン回りを目指しましょう。相手がクリーチャーばっかり引いた時に間に合う可能性があるので。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>墓地対策対策カードです。

 


VS5色人間
in
2《稲妻の斧/Lightning Axe》
2《暗黒破/Darkblast》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
1《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》

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・ゲームプラン
コントロールしつつ発掘で勝て!
《暗黒破/Darkblast》が刺さる相手です。
墓地対策として《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》は入っていますが、大体負ける時は《カマキリの乗り手/Mantis Rider》止まらないパターンなので、こっちもブン回りを目指します。
コントロールのようにふるまいつつ、おまけで出てきたクリーチャーで殴るというと、ゲームがイメージしやすいと思います。とにかくダメージを受けないようにしましょう。
基本的に相性は良いですが、メインは《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》でハマって《カマキリの乗り手/Mantis Rider》に負けるパターンがあります。

こちらが先手の場合のみ、《霊気の薬瓶/AEther Vial》にも効くという理由で《古えの遺恨/Ancient Grudge》をサイドインしても良いです。《壌土からの生命/Life from the Loam》、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》を1枚ずつ追加でサイドアウトしましょう。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>除去です。が、除去もそれなりに有用なので、除去と発掘だけでもキープできます。

 


VSストーム
in
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》

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out
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》

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★主なサイドカー
特になし

・ゲームプラン
クリーチャーを除去しろ!
とにかくクリーチャーーを除去しなければならないこのマッチアップ。《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》なら《集団的蛮行/Collective Brutality》が効くけど、《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》だと途端に除去できなくなります。
《燃焼/Conflagrate》は1ターン目にあった場合はすぐに使って2ターン目の《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》に備えましょう。

速度が大事なように思えますが、実際は相手に妨害できるかどうかがすべてなので、《傲慢な新生子/Insolent Neonate》はサイドアウトします。
こちらが後手の場合、相手は《安堵の再会/Cathartic Reunion》のために《差し戻し/Remand》を残している可能性があるので、《安堵の再会/Cathartic Reunion》を1枚抜いて《傲慢な新生子/Insolent Neonate》にしても良いです。

キープ基準は、ドロースペル=除去>発掘です。

 


VS親和
in
4《自然の要求/Nature's Claim》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《暗黒破/Darkblast》

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out
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》

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★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《呪文貫き/Spell Pierce》

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・ゲームプラン
コントロールしろ!
相手が攻める側、こちらが受ける側のマッチアップです。受けるついでに落ちたカードで殴り勝ちましょう。
相手がサイドインするカードはすべてこちらが対処できるカードなので、あまり気にしません。《古えの遺恨/Ancient Grudge》や《自然の要求/Nature's Claim》による裏目がなく、相手の決定打がないので、かなり有利なマッチです。
きちんと除去し続けていれば勝てます。

《呪文貫き/Spell Pierce》を嫌って、《安堵の再会/Cathartic Reunion》を1枚抜いて《稲妻の斧/Lightning Axe》をサイドインしても良いです。

キープ基準は、ドロースペル=除去(墓地対策対策カード)>発掘です。

 


VSトラヴァースシャドウ
in
2《稲妻の斧/Lightning Axe》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》

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★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》

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・ゲームプラン
ほとんど相手は墓地対策もなく、早期決着を目指してきます。そのために《死の影/Death's Shadow》をさっさと大きくしてくるので、《燃焼/Conflagrate》と《恐血鬼/Bloodghast》で一瞬で削り切りましょう。
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》と《死の影/Death's Shadow》による一撃死を狙ってくるので、ライフを削る際は慎重に。

《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》で負けた場合は《自然の要求/Nature's Claim》を2枚ぐらい入れておきましょう。ただ、相手は《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》以外でキープする可能性が高いことを考慮しておくべきです。

あくまで保険として入れておくにとどめましょう。
《自然の要求/Nature's Claim》を入れる場合は、《燃焼/Conflagrate》と《壌土からの生命/Life from the Loam》を1枚ずつ抜きましょう。

キープ基準は、ドロースペル=発掘>除去です。

 


VSタイタンシフト
in
2《血染めの月/Blood Moon》

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out
1《燃焼/Conflagrate》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》

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★主なサイドカー
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
《神々の憤怒/Anger of the Gods》

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・ゲームプラン
全除去あり、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》あり、4キルアリとなかなかシビアなマッチアップ。
とはいえ最速4キルを目指しに来た場合は《悪戦+苦闘/Driven+Despair》が刺さるので、意外と勝てます。
《神々の憤怒/Anger of the Gods》に巻き込まれないように、《恐血鬼/Bloodghast》を出す際は相手ターンのエンドに。これは徹底しましょう。
《血染めの月/Blood Moon》がとても効くマッチで、初手にあった場合は問答無用でキープして良いです。相手は《血染めの月/Blood Moon》が絶対に割れないので、置いたらほとんど勝ちになります。
そのため、ドローカードはかなり重要です。《血染めの月/Blood Moon》を引き込みましょう。

キープ基準は、ドロースペル>発掘です。

 


VSボロスバーン
in
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》
1《自然の要求/Nature's Claim》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》

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★主なサイドカー
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

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・ゲームプラン
コントロールしろ!
《集団的蛮行/Collective Brutality》がとにかく刺さるマッチアップ。さばく間に発掘でクリーチャーが場に出ることが望ましいです。

《自然の要求/Nature's Claim》は《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》にも効くのでとりあえず入れてみましょう。相手の墓地対策を見て、3本目で調整。増やしてもいいです。
《古えの遺恨/Ancient Grudge》は《罠の橋/Ensnaring Bridge》を見てます。ゲーム2でとりあえず1枚入れておくだけでも全然違うので、《自然の要求/Nature's Claim》じゃなくて《古えの遺恨/Ancient Grudge》と1枚ずつ入れています。出されたら3本目は2枚目を入れましょう。

キープ基準は、除去>ドロースペル>発掘です。

 


VS青白コントロール
in
4《自然の要求/Nature's Claim》
2《血染めの月/Blood Moon》

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out
2《悪戦+苦闘/Driven+Despair》
2《燃焼/Conflagrate》
1《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》

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★主なサイドカー
《安らかなる眠り/Rest in Peace》

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・ゲームプラン
《安らかなる眠り/Rest in Peace》を破壊しろ!
とにかく《安らかなる眠り/Rest in Peace》を割ることからすべては始まります。なのでキープ基準は割と厳しめにして、ドロースペルと《自然の要求/Nature's Claim》の点数を上げましょう。
《血染めの月/Blood Moon》はかなり効くので、引いた時のラッキー用でサイドインしましょう。相手がランドに無頓着だと結構勝てます。
探しに行くのではなく、引いたらラッキーぐらいで考えると良いです。そもそも相手は《安らかなる眠り/Rest in Peace》のためにマリガンをしに行くので、土地にまで余裕がない場合が多いです。

キープ基準は、墓地対策対策カード>ドロースペル>発掘です。



■終わりに
というわけで、ドレッジについて今日はお話しました。
このドレッジを最初に使ったのは神挑戦者決定戦で優勝した1週間前、それから《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》が禁止になってからも使い続けているので、それなりに長い期間回していたことになります。

何度も戦う中でサイドボーディングについては毎度悩み、試行錯誤を繰り返しました。新しいデッキができるたび、環境が変わるたびに、また悩むことになるわけですが。

最初にも言いましたが、ホロウワンが台頭している今、ドレッジは選択肢としてはとても良いと感じています。ジャンド・バーン・ホロウワンに相性が良いというのは、他のデッキにはない特徴です。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を置かれる回数が目に見えて減ったので、それを実感しています。

「ドレッジは好きだけどサイド後の戦い方がわからない」そんな悩みを、この記事で少しでも解消出来たら嬉しく思います。


それでは今日はこんなところで。
意見や質問などはコメントか@yuyan_mtgまでどうぞ!