ゆうやんのアトランタ路地裏ブログ

Magic: The Gatheringの大会参加レポやデッキガイドなど

【モダン】ボロスバーン簡易ガイド

DNだといい加減不便すぎるので、ブログを移転しました。
マドリードで使用したドレッジの話と、ドレッジのデッキガイドを書いてみようと思ったんですが、せっかくなので京都で使用したバーンとバーンの簡単なガイドを、DNから転載しておきます。
内容は同じなので注意。

 

デッキリスト解説
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《山/Mountain》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《稲妻/Lightning Bolt
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《ボロスの魔除け/Boros Charm》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
2《頭蓋割り/Skullcrack》

サイド
4《コーの火歩き/Kor Firewalker》
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《流刑への道/Path to Exile
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《灼熱の血/Searing Blood》


このリストの自由スロットは、サイドボードの《頭蓋割り/Skullcrack》を除く13枚のみ。62枚はバーンの完成系だと思います。

ではカード枚数などについてのお話を。

・土地20
土地は19?20?でよく話題になりますが、バーンの土地は20枚必須だと思います。
理由としては、土地を引きすぎてしまうことによる敗北より、土地ストップでの負けの方が圧倒的に多かったからです。
まず《焼尽の猛火/Searing Blaze》は上陸しなければ誘発しません。2ターン目に唱えないのであれば、3ターン目以降土地を引かないと、3点火力として機能しなくなります。

更に、3枚目の土地を引かずに2マナの火力を打ち続けた場合、毎ターン呪文では3~4点ずつのダメージしか叩けなくなります。
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》が2ターン除去されず殴って4点。2ターン目から本体に火力を打ち続けるとして、土地が2枚で詰まった状態で20点を削り切るのには5ターン以上かかります。(実際はショックランドなどがあるため、20点のライフを狙わなくてもいいですが)
バーンにとって5枚目の土地は全く不要ですが、3枚目の土地はほしいのです。マナフラッドによる負けもあるにはありますが、マナスクリューによる負けはそれ以上に多く、許容できませんでした。
21枚目の土地として《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》を考えたぐらいです。19枚はありえないと感じました。

・クリーチャー選択
定番の12枚は当然として、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》もメインに2枚の居場所を確保すべきです。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》は、毎ターン2点のダメージを生物の上から稼げるだけでなく、クリーチャーデッキ相手には無類の強さを誇ります。またそれだけでなく、絆魂を持つクリーチャーで攻撃された場合に、ブロッカーを焼くことで回復を防げ、これが除去の少ないトロン相手に重宝します。
あらゆる相手に強く、だが2枚引くと弱いこのカードは、2枚が適正。そしてサイドボードに置くべきではないと結論づけました。

・火力選択
基本的に《頭蓋割り/Skullcrack》以外は4枚にすることをオススメします。
《頭蓋割り/Skullcrack》については最後まで3枚にするか悩みましたが、2マナの火力の中で最も弱い以上、仕方ありません。
《稲妻のらせん/Lightning Helix》はバーンにとって非常に重要なカードで、本来存在しなかったターンを3点のライフが与えてくれるかもしれません。ミラーマッチや親和、そしてタイタンシフトとの戦いでその強さを実感します。4枚入れない選択肢はないです。
2マナの火力の枚数は多くとも14にすべきです。4枚目の土地を引く保証はないため、2マナの火力がだぶつくことが敗北の要因になりかねません。3枚目の《頭蓋割り/Skullcrack》を入れたい場合は、《稲妻のらせん/Lightning Helix》との交換となるでしょう。

《焼尽の猛火/Searing Blaze》は、《稲妻/Lightning Bolt》と同じぐらい4枚必須だと個人的には考えています。
このカードは、言うなれば「プレイヤーに3点与えながら追加ターンを得る」ようなカードです。バーンは基本的には本体に火力を打つため、相手のクリーチャーとのダメージレースになります。その相手の攻勢をさばきながらダメージを与えられるカードは、果てしなく貴重なのです。クリーチャーを1体除去することは、寿命が1ターン伸びることと同じであり、これは「追加ターンを得る」と言っても差し支えないと思っています。

・サイドボード
《頭蓋割り/Skullcrack》は、ジャンド・タイタンシフト・トロンなど、ライフ回復手段を入れてくる相手に必須となります。

《コーの火歩き/Kor Firewalker》については、普通にモダンで使用するのであれば2枚でいいでしょう。今回はあくまでバーンが多い読みだったため、4枚です。
このスロットに《粉々/Smash to Smithereens》を2枚入れるのが良いかな、と思いました。

《破壊的な享楽/Destructive Revelry》は、《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を絶対に置かれない、置かれたら負けと割り切るなら0枚でいいですが、そうでないなら2枚程度は入れるべきだと思います。
特に青白は《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を4枚入れていることはまれなので、1枚割ればそれなりに安心できます。相手のサイドに入ってたら自動負けっていうのが嫌いな人は入れましょう。

賛否両論ある《罠の橋/Ensnaring Bridge》ですが、苦手な相手にとにかく強くなるので入れることをオススメします。特に白緑オーラには「ないと絶対に勝てない」です。


▼マリガン
基本的に心がけるのは、
1.土地が4枚以上はすべてマリガン
2.土地が1枚の場合は、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》・《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》が合わせて2枚、4枚中2枚以上が1マナ火力である場合のみキープ
3.土地が3枚、生物1枚以上の手札はすべてキープ
4.土地が3枚、生物なしの場合は、火力4枚の合計打点が13点以上ならばキープ(ただし《焼尽の猛火/Searing Blaze》か《稲妻のらせん/Lightning Helix》がある場合はキープ)

難しいのは、2と4だと思います。

・ワンランドキープについて
土地が1枚の場合にキープするかどうかについてはかなり悩み、実際に未だ結論は出せていません。
考えるべきことは、「4ターン目まで土地が1枚で止まったままだとしても、相手のフェッチランド込みで20点を削れる手札かどうか」なのではないかと、今は思っています。
上記の手札の場合、1ターン目に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で2点。2ターン目に《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》と合わせて3点。3ターン目に《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》で7点。4ターン目に《稲妻/Lightning Bolt》で7点。これで19点入り、フェッチランドの起動で20点が入ります。
現実的には相手が4ターン目まで何もしないということはありえませんが、こちらは3ターン目には土地を引くかもしれません。仮にこの手札で3ターン目に土地を引いた場合は、3ターン目で16点を削れるため、リスクに見合ったリターンが得られる手札だと思います。
「1マナのカードがたくさんあればとりあえずキープしても良い」というわけではありません。特に1マナクリーチャーが4枚以上ある場合には、マリガンすべきです。3ターン目にクリーチャーを出しているようでは打点が足りないためです。(これはもちろん、土地が1枚しかない場合に限った話です)

・土地が3枚、クリーチャーは0でもキープする場合
13点以上の合計打点を出せば、追加で火力を1枚引いた時に、相手がフェッチを2回使った上でショックランドを使用するだけで、削り切れます。このフェッチランド2回・ショックランド1回がミソで、大抵のデッキは「色マナを揃えるためのショックランド」のために1回はショックランドをサーチせざるを得なくなり、2回目のフェッチランドで基本地形をサーチしてきます。そのため、このシチュエーションは頻発します。
合計が12点の場合はマリガンします。ただし、その12点の中に《焼尽の猛火/Searing Blaze》がある場合はキープします。《稲妻のらせん/Lightning Helix》が2枚以上ある場合にもキープします。
《焼尽の猛火/Searing Blaze》はクリーチャーを焼きながら本体にもダメージが入るため、単体で6点火力として計算しています。考え方としては、先にあげたように「3点のダメージを与えながら1ターンを得られるカードだから」です。
《稲妻のらせん/Lightning Helix》は2枚あれば6点ゲインでき、この値は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》一発分に相当します。このような計算で、1枚で1.5枚ほどの価値があると考えており、2枚でカード3枚分換算のため、キープと考えています。


▼サイドボーディング
主要なマッチアップとゲームプラン。

VSカウンターカンパニー
in
2《流刑への道/Path to Exile
2《灼熱の血/Searing Blood》

out
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》

★主なライフゲイン・アンチカード
《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》

《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》と《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》は不用意にブロックしてきたら《頭蓋割り/Skullcrack》で倒すことができるので覚えておきましょう。

・プラン
適度にクリーチャーを焼きつつ、本体を焼き切る。
《献身のドルイド/Devoted Druid》をはじめとしたマナクリーチャーは親の仇のように除去しつつ、残りは本体に向けましょう。《稲妻/Lightning Bolt》を《献身のドルイド/Devoted Druid》に打つことをためらってはいけません。ただし、《極楽鳥/Birds of Paradise》を焼くかどうかは一考しても良いです。《改革派の結集者/Renegade Rallier》を2ターン目に出されたくないので大抵は焼いた方がいいですが(どうせ4マナになると《集合した中隊/Collected Company》があるので遅らせる意味で打つことになります)

本体とクリーチャーに入るカードがそれなりに入っているのでマナクリーチャーを焼くカードに困ることはないと思いますが、《灼熱の血/Searing Blood》は《献身のドルイド/Devoted Druid》に打っても本体に3点入らないので気を付けてください。


VSジャンド
in
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《流刑への道/Path to Exile

out
(こちらが先手の場合)
2《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
(こちらが後手の場合)
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》

★主なライフゲイン・アンチカード
《集団的蛮行/Collective Brutality》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《部族養い/Feed the Clan》

ほとんど《集団的蛮行/Collective Brutality》と《漁る軟泥/Scavenging Ooze》しか見ません。逆にこの2枚は合計で6枚はほぼ確実に入っています。

・プラン
基本的には焼き切ることのみです。
《集団的蛮行/Collective Brutality》・《漁る軟泥/Scavenging Ooze》がとにかく厳しいマッチアップ。逆に言えばそれ以外でほとんど負けることはない。
こちらが後手の場合、クリーチャー連打も負け手段となるため、《焼尽の猛火/Searing Blaze》は残します。
《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》は、サイド後にライフゲインが4枚を超えてくるような相手には大体抜きます。本体にしか飛ばない3点火力の価値がものすごく低いためです。ちなみにトロンだけは例外です。


VSトロン
in
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《流刑への道/Path to Exile

out
(こちらが先手の場合)
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
(こちらが後手の場合)
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

★主なライフゲイン・アンチカード
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《スラーグ牙/Thragtusk》
《集団的蛮行/Collective Brutality》

《頭蓋割り/Skullcrack》を持っているかどうかがとにかく重要です。

・プラン
焼き切りましょう!(2回目)
先手の場合は《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》により4~6点のダメージ(本人の攻撃含む)が計算できますが、後手では2点程度しか計算できないため、サイドアウトします。
《焼尽の猛火/Searing Blaze》は《スラーグ牙/Thragtusk》と《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》のどちらにも効果があるので実はそれなりにやってくれます。生物が出てこないことには相手は勝てないので、打つ対象に困ることは意外とありません。
ただ、重く・不確定要素のある3点火力であるため、先手では抜きます。


VSホロウワン
in
2《流刑への道/Path to Exile
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》

out
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1《頭蓋割り/Skullcrack》

★主なライフゲイン・アンチカード
《集団的蛮行/Collective Brutality》

ほぼこの1種のみ。

・プラン
《罠の橋/Ensnaring Bridge》で止めろ!
ゲーム2は相手が《古えの遺恨/Ancient Grudge》をサイドインしていなければ自動で勝利です。
《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》は一見するといまいちに思えますが、3ターン目以降も《ゴブリンの知識/Goblin Lore》や《燃え立つ調査/Burning Inquiry》を連打してくるため、出しておくとそれなりにうっとうしいです。
不利ですが絶望的とまではいきません。


VS白緑オーラ
in
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》

★主なライフゲイン・アンチカード
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet》
《魂の絆/Spirit Link》

全部やばいです。

・プラン
《罠の橋/Ensnaring Bridge》で止めろ!(2回目)
ゲーム2は《罠の橋/Ensnaring Bridge》で取れますが、相手が《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を置いてきた場合は注意が必要。なんと火力の打ちどころがなくて、《罠の橋/Ensnaring Bridge》で手札を減らせなくなります。
《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》を出されたら放置して、強化を見送って、火力をちょっとずつ打ちましょう。そうすればライブラリーアウトで勝てます。


VS5色人間
in
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2《灼熱の血/Searing Blood》

out
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

★主なライフゲイン・アンチカード
《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》

ほぼこの1種のみ。

・プラン
《罠の橋/Ensnaring Bridge》で止めながら焼き切れ!
《罠の橋/Ensnaring Bridge》を割るカードがまず入って来ないのでゲーム2を取りやすいです。また、メインボードでもそんなに不利というわけではないので、実際のゲームカウントは2-0が多かった。でもそんなに有利ではないと感じているマッチアップ。
《罠の橋/Ensnaring Bridge》対策をゲーム3では追加されるため、サイドボードを入れ替えているようであれば《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》を戻してOK。
《罠の橋/Ensnaring Bridge》は《反射魔道士/Reflector Mage》絡みで隙を生んでしまうことがあるため、火力で自殺できるようにしておくのが重要です。


vSストーム
in
2《灼熱の血/Searing Blood》

out
2《頭蓋割り/Skullcrack》

★主なライフゲイン・アンチカード
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

ほぼ入っていないですが、あるとすればこれぐらい。考えなくていいです。

・プラン
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》に気を付けながら焼き切れ!
メインボードは《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》を出せばオート勝ち。サイド後は《巣穴からの総出/Empty the Warrens》プランを選択されるため、《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》のためのマリガンをするとハマる。平均的なハンドをしっかりキープした方が勝ちやすいです。


VS親和
in
2《流刑への道/Path to Exile
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《灼熱の血/Searing Blood》
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

★主なライフゲイン・アンチカード
《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
《刻まれた勇者/Etched Champion》

サイドボードからは《呪文貫き/Spell Pierce》などが増えるのみで、基本的にきついのはメインボードのカードのみです。

・プラン
《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》に気を付けながら殴り切れ!
それなりに厳しいマッチアップながら、勝てないこともない。
このマッチは壮絶なダメージレースになる。そのため火力の使いどころについては細心の注意を払いましょう。《破壊的な享楽/Destructive Revelry》は絶対に《頭蓋囲い/Cranial Plating》に当てること。それ以外にはほとんど打ちません。


VSデスシャドウ
in
2《流刑への道/Path to Exile
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》

★主なライフゲイン・アンチカード
《集団的蛮行/Collective Brutality》

ほぼこの1種。

・プラン
火力を貯めて削り切れ!
《死の影/Death’s Shadow》が何ターン目に出るかによって大きく勝敗は変わります。
一番やっちゃいけないのが、毎ターンエンドに火力を打つこと。1ターン目に攻撃して2ターン目に本体に火力を打つと、相手は2回のフェッチ・ショックで4/4の《死の影/Death’s Shadow》を並べてきます。
こうなると押し切られてしまうことがよくあります。《死の影/Death’s Shadow》を出されないように調整しましょう。
相手は《死の影/Death’s Shadow》を自分から出したいのでライフを勝手に13にしてきます。ただ、それには大体3ターンかかります。1/1で出てきた3ターン目のエンドに13のライフを削り始めても間に合います。
特に《裂け目の稲妻/Rift Bolt》は、ダメージを与えるのが次のターンになるという最高のカード。このマッチではかなり重要で、2枚引くと大体足ります。待機するのは絶対に3ターン目以降にしましょう。


VSタイタンシフト
in
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》

★主なライフゲイン・アンチカード
《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》


・プラン
ライフを守りつつ、削り切れ!
メインボードはとにかく有利です。こちらがライフを19以上に保っていれば、4ターン目に死ぬことは絶対にないので、ほぼ確実に火力が足りると思います。
この戦いではショックランドをアンタップインしない・する場合は、いつでも《稲妻のらせん/Lightning Helix》でライフを19以上にできる状態を意識しましょう。3ターン目にわざわざ《ボロスの魔除け/Boros Charm》のために土地をアンタップインしなくても大丈夫です。
勿論、4ターン目の土地7枚からの《風景の変容/Scapeshift》の前に勝てる算段があるのであれば、ライフを減らしても良いです。

《虹色の前兆/Prismatic Omen》が出ると土地6枚で死んだり、《裂け目の突破/Through the Breach》が入っているタイプだと5枚目の土地も危険になります。なのであくまで基本的な考え方として覚えておきましょう。

サイド後は4マナにインパクトのあるカードが2種類入ります。死ぬほどランパンが入っているので大体は3ターン目にプレイされます。
相手がランパンしてきた返しは、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》で殴れているのであれば、《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》はプレイせずに《頭蓋割り/Skullcrack》を構えるべきです。《裂け目の稲妻/Rift Bolt》などがある場合も同様に《頭蓋割り/Skullcrack》を構えましょう。相手は《頭蓋割り/Skullcrack》をケアする余裕なんてないので絶対に《強情なベイロス/Obstinate Baloth》を出してきます。


VSミラーマッチ
in
4《コーの火歩き/Kor Firewalker》
2《流刑への道/Path to Exile
2《頭蓋割り/Skullcrack》

out
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》

★主なライフゲイン・アンチカード
《コーの火歩き/Kor Firewalker》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

《神聖の力線/Leyline of Sanctity》は入ってないものと思ってサイドボーディングした方がいいです。

・プラン
《コーの火歩き/Kor Firewalker》で勝て!
基本的には《コーの火歩き/Kor Firewalker》が最後に地上に立っていた方が勝ちます。
《コーの火歩き/Kor Firewalker》で《ゴブリンの先達/Goblin Guide》をブロックする時はちゃんと《頭蓋割り/Skullcrack》をケアしましょう。例えば手札に《ボロスの魔除け/Boros Charm》があるなら破壊不能をつけられるのでブロックしていいです。
抜くカードは本体火力にしかならない連中です。ただし、相手が《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》を残しているようなら、《灼熱の血/Searing Blood》を入れて《ボロスの魔除け/Boros Charm》を抜きましょう。先手では《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》を残す人も多いので、後手番でとりあえず《灼熱の血/Searing Blood》を入れてみるのはありです。

総力戦になるのでいつか《コーの火歩き/Kor Firewalker》で勝ちます。相手の方が多く引いたら負けます。
このマッチで《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で攻撃する時は、相手がフルタップの時・手札を全部知ってて除去がない時が多いので、きちんと心がけましょう。

《神聖の力線/Leyline of Sanctity》は入っていないものと思ってサイドボーディングすべきです。《破壊的な享楽/Destructive Revelry》が手札で腐り続けると負けです。
万が一置かれても、《コーの火歩き/Kor Firewalker》沢山引いてると普通に勝てるので、気にしない方がいいです。


▼終わりに
とにかくバーンで気を付けるべきは、「盤面を焼くべきか」「本体を焼くべきか」です。困ったら大体本体に打ちましょう
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》について書き忘れていたので最後に一つ。
例えばこちらが先手1ターン目に《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で攻撃して《稲妻/Lightning Bolt》が見え、相手が《血の墓所/Blood Crypt》をアンタップしてターンを返してきたなら、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で殴るべきではないです。《稲妻/Lightning Bolt》は《ゴブリンの先達/Goblin Guide》に打ち込まれますが、損をする可能性が減ります。
↑ちなみに《蒸気孔/Steam Vents》だった場合は《選択/Opt》を打たれる可能性があるので、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で殴るべきだと思います。


簡易ですが、こんなところで。

何か意見や質問があればコメントか@yuyan_mtgまでお気軽にご質問を。
次回はドレッジガイドを書きます。